Autor Thema: [Verbotene Lande] Die Ochsenheimer Jungs  (Gelesen 959 mal)

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[Verbotene Lande] Die Ochsenheimer Jungs
« am: 2.05.2021 | 15:13 »
Spielbericht Verbotene Lande bei Kyo
Charaktere

Dumrosch, Zwergenschmied und Krieger, hat auch Empathy, in Dex und Wits aber mies, erwachsen
Garvik, Sorcerer und "Heiler", vor allem Empathy und Wits, alt
Nessel, Goblinjäger (und Scout)
Gari, Goblin Rider, mit Wolf, jung und neugierig

Ereignisse, 1. Session vom 01/05/21
Wir starten in der Nähe von Ochsenheim, unserer alten Heimat. Nach und nach werden die Charaktere darauf aufmerksam, das alle sehr daran interessiert sind, die Ferne zu sehen (und Abenteuer zu erleben). Wir bemerken ein paar Kerle, die offenbar von einer erfolglosen Schatzsuche zurückkehren. Sie sind sehr unfreundlich, aber wir können ihre weggeworfene Schatzkarte erbeuten. Sie scheint zu einem See nicht weit im Süden zu deuten.

Bald brechen wir auf... und das reisen ist für alle noch recht neu, und die Organisatorik fällt teilweise schwer. Bei der ersten Nachtruhe will Nessel für die Nachtwache vorschlafen und gerät mit einem Stinktier aneinander. Im großen und ganzen kommen wir aber klar, wenn auch nicht besonders schnell vorran.
Einigen Rostbrüdern weichen wir aus (obwohl sie nen riesiges Eisenidol hatten und es Dumrosch gereizt hätte sie nach der Quelle für all das Eisen zu fragen - in Ochsenheim ist gutes Eisen Mangelware).
Später sehen wir eine Burg am Rande des Sees, und dort waren in der Nacht Lichter. Bei Tag sehen wir uns die Sache näher an - und geraten mit einer Harpie aneinander. Wir haben aber Glück (und Dumrosch) und können sie besiegen. Offenbar handelt es sich um ein empfindungsfähiges Wesen, und wir erhalten einige Informationen, im Gegenzug lassen wir die Harpie auch wieder frei. Jetzt wissen wir genauer, wo wir nach dem Schatz suchen müssen.

Dort bei der Burg finden wir auch einige völlig verrostete Schwerter, aber Dumrosch ist zuversichtlich daraus was machen zu können (Rost ist auch nur so ne Art Eisenerz!) und nehmen 4 Stück mit. Seltsamerweise nimmt Garvik halb gegessene Kleintiere mit, die mittlerweile verdorbene Beute der Harpie. Essen kann man die bestimmt nichtmehr...

Nach einer Nacht im alten Torhaus der Burg gehen wir dann den Schatz heben - aber es ist nur ein relativ kleiner Fund: Ein bronzenes Trinkhorn, ein Rubin und einige Münzen.
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Re: [Verbotene Lande] Die Ochsenheimer Jungs
« Antwort #1 am: 29.05.2021 | 23:59 »
Ereignisse, 2. Session vom 29/5/21
*der Spieler von Nessel ist leider nicht da, aber der SL führt den Charakter so halbpassiv mit, da wir ohne unseren Chefscout nur schwer zurecht kommen würden*
Zunächst einmal besprechen wir uns, und bald wird beschlossen, dass wir in der Tat nach Ochsenheim zurückkehren, aber nicht auf dem schnellsten Weg, wir wollen quasi noch einen Schlenker durch den nahen Wald machen.
Leider scheitert zuerst ein Pfadfindenwurf und wir werden von plötzlichen starken Regenfällen überrascht, die unser vorrankommen an dem Tag sehr bremsen, und dann beschließen wir auch, wo wir schonmal nen Unterschlupf haben, da auch die Nacht zu verbringen. Garwig kann einige essbare Knollen finden und Gari erjagt erfolgreich einen Fuchs, was uns eine ansehnliche Menge Fleisch einbringt nebst einem hübschen Pelz (der nachher in Ochsenheim vergessen wurde). Daraufhin kann Dumrosch dann das kochen erlernen und beginnen, während der Reise Nahrungsvorräte aufzustocken.
Am nächsten Tag laufen wir dank einem gescheiterten Kundschaftenwurf von Nessel direkt in einen Banditenhinterhalt, die uns auch noch mit einem Trick in die Falle locken - sie täuschen Verletzte vor, und als wir helfen wollen, ziehen sie die Waffen. Bei den 4 Banditen verlässt Garwig zunächst der Mut und er ergibt sich, aber die anderen Kämpfen, und zwar sehr erfolgreich. Einzig Dumrosch erleidet eine kleine Schramme, dafür ereilt drei der Banditen ein schlimmes Schicksal: Einem wird von Dumrosch das Bein abgehackt, ein anderer bekommt einen Pfeil von Gari in die Eingeweide und ein letzter hat einen Pfeil von Nessel quer im Hals stecken.
Der letzte verbliebene Bandit versucht Garwig als Geisel zu nehmen, aber wir können ihn überzeugen, ihn freizulassen, er kann dann selbst gehen.
Und immerhin haben die Banditen relativ reiche Beute - diverse Waffen sowie eine mysteriöse kleine Kupferkrone, eine Karte und ein Buch fallen uns in die Hände. Wir müssen aber auch schnell weiter, denn von dem einbeinigen Banditen erfahren wir, dass es ein ganzes Banditenlager mit ca. eínem Dutzend Banditen hier im Wald gibt, und wir wollen nicht die Freunde kennenlernen, die der entlaufene sicher zurück hierhin bringt.
Der weitere Weg nach Ochsenheim ist nichtmehr weit, wir sehen unterwegs noch einen Greifen oder wahrscheinlicher einen Hippogriff, der womöglich auf einem Berg am Waldrand wohnt. Einer Begegnung können wir aber entgehen.
Zurück in Ochsenheim verordnen wir uns erstmal ne Pause und verkaufen Beute. Insgesamt gibt es so 6 Gold, oder anderthalb für jeden unserer tapferen Abenteurer. Dumrosch schmilzt noch die rostigen Schwerter ein und baut sich einen geschlossenen Stahlhelm um in Zukunft besser Schläge wegstecken zu können. Garwig macht in Ochsenheim nicht besonders viel, ausser quasi normal zu arbeiten. Gari ließt noch Karte und Buch. Auf der Karte sind zwei interessante Orte verzeichnet, ein mögliches Banditenlager südlich des Greifenfelsens, und eine mögliche alte Festung etwas weiter im Westen im Wald. Das Buch spricht von einem alten Orkaufstand, und dass die aufständischen Orks sich möglicherweise vor tausend Jahren am Ort ebenjener Festung niedergelassen haben. Von möglichen großen Schätzen ist da die Rede. Wir beschließen, der Ort aufzusuchen.
Die Reise verläuft soweit gut und ohne Begegnungen, aber am Ort selbst finden wir Spuren von nur wenigen Tagen vergangener Gewalt. Gari will kundschaften, aber der Geruch nach Tod und Verwesung triggert sie und sie flieht zurück zur Gruppe. Dumrosch, Nessel und Garwig dringen in die Ruine vor, können aber nicht leise bleiben und werden schließlich von einem Mantikor konfrontiert, der hier wohl auch Leute angegriffen und in seinen Unterschlupf gezerrt hat. Kurz vor dem Kampf offenbart Garwig noch, dass er Untote beschwören kann und behauptet, seine Zauber wirkten nicht auf Monster. Es ist ein harter Kampf, zu dem Garwig und Nessel wenig beitragen können, aber halb entkräftet sich das Vieh selbst als es versucht Dumrosch zu fassen zu kriegen und zur anderen Hälfte macht der es nieder, unter Aufbietung aller Kampfkünste und dabei leider auch seine Axt zerstörend. Noch ein Stich mit dem Messer, eine wichtige zertrennte Sehne, und das Monster liegt darnieder. Wir enden mehr oder weniger damit, dass Dumrosch erstmal wieder an die frische Luft geht und Gari sucht.
Hoffentlich erwarten uns da unten reichlich Schätze, aber keine weiteren Monster.
Es gab 4-5 XP (wobei, so glaube ich, nur Gari 5 bekam).
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Re: [Verbotene Lande] Die Ochsenheimer Jungs
« Antwort #2 am: 13.06.2021 | 13:11 »
3. Session vom 12/6/21
Diesmal haben wir nicht viel geschafft bekommen. Einerseits spielt Nessel nichtmehr mit und wird durch den Halblingsjäger Iralos ersetzt, eine wachsame Frohnatur. Der Spieler ist dann natürlich wieder ganz frisch im System und das bedeutet natürlich, dass er auch erstmal bissle lernen muss wie alles funktioniert.
Andererseits hatten wir technische Probleme, wir spielen normalerweise via Foundry VTT und es ergab sich eben, dass das Modul für Forbidden Lands mit der aktuellen Foundryversion inkompatibel war, so dass wir einige Workarounds benutzen mussten, unter anderem das auslesen von Charakterwerten aus einer recht unübersichtlichen exportierten JSON Datei.
Dumrosch bastelte sich erstmal ne Keule und fing an zu saufen während er etwas mit Gari schwadronierte, während die Leute unten (Iralos und Garvik) sich die Zeit damit vertrieben ein bissle an dem toten Mantikor herumzuschnitzen, aber sie konnten die Giftdrüse nicht intakt bergen.
Wir rasteten dann erstmal und mitten in der Nacht wurde der Wache haltende Iralos auf ein paar Banditen aufmerksam. Dumrosch wollte sie gerne konfrontieren und erstmal mit ihnen reden, aber sie waren feindselig. Daher gab es dann einen kurzen brutalen Kampf in dem auch die Keule wieder kaputt ging und wir zwei der drei Banditen gefangen nehmen konnten, der dritte verstarb durch Kampfverletzungen und unterlassene Hilfeleistung. Spielercharaktere wurden nicht so direkt verletzt, aber der eine oder andere erlitt Verausgabung.
Die Banditen erzählten von ihrem Anführer Karas oder so ähnlich und davon, dass ihre Bande an die 30 Mitglieder habe. Wir hielten sie erstmal gefangen, da wir die Mantikorehöhle noch untersuchen wollten und das Banditenlager nah war, so das wir vermuten mussten, sie kämen recht schnell mit Freunden wieder, wenn wir sie gehen ließen.
Dann am späten Morgen bzw. Vormittag untersuchten wir tatsächlich die Mantikorenhöhle, fanden keine weiteren Monster, aber dafür einiges an Schätzen.
Das weitere Vorgehen ist noch nicht ganz klar, wir mussten dann aufhören, aber es ist vorsichtig angedacht zusammen mit den Gefangenen nach Ochsenheim zurück zu kehren und dann mal in den Norden zu gehen, laut alten Karten soll es da in relativer Nähe eine Siedlung oder so etwas am Wasser geben.
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