Autor Thema: [erzählt mir von] Open Legend RPG  (Gelesen 1697 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ginster

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.056
  • Username: Ginster
[erzählt mir von] Open Legend RPG
« am: 20.09.2016 | 11:51 »
Ich habe noch nichts dazu gefunden. Hat sich schon jemand damit beschäftigt?

*LINK*

Erster Eindruck:

+ Es gibt nur Attribute (Keine Trennung von Attributen und Skills)
+ Keine Abhängigkeit von Klassen
+ Boons und Banes (quasi Powers) können mit bestimmten Voraussetzungen gewählt werden und dann mit dem Fluff versehen werden, den man will (Slow könnte zum Beispiel magisch sein aber auch eine vom Diebesdolch durchtrennte Sehne darstellen)
+ Open Source
+ Keine Modifikatoren, es werden zusätzliche Würfel geworfen
+ weitgehend settingsneutral

- explodierende Würfel. Generell viele Würfel, ob das wirklich negativ ist will ich ohne Praxiserfahrung nicht beurteilen
- hier und da noch unfertig

Offline sangeet

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.040
  • Username: sangeet
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #1 am: 20.09.2016 | 12:35 »
Ich mag explodierende Würfel, das erzeugt viel Spannung - und den open source Gedanke finde ich auch sehr gut. Ist DnD 4/5 nicht mittlerweile auch open source?

Was cool ist, das man in deren Enwickler Projekt einsehen kann:

https://trello.com/c/VkyenE49/38-fix-hit-point-algorithim-base-of-30-is-too-high
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 12:43 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

Achamanian

  • Gast
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #2 am: 19.10.2016 | 15:00 »
Anlässlich des Kickstarters zu OL: Weiß schon wer was neues?
Ich bin ehrlich gesagt nach der Webseitenlektüre noch eher misstrauisch. Leveln, haufenweise würfeln, Regeln, in denen Bewegungsweiten und Area Effects anscheiend eine große Rolle spielen ... klingt für mich nach einer etwas unglücklichen Mischung zwischen sehr freien und viel zu crunchigen Elementen bzw. scheint es eher an den Punkten crunchig zu werden, die mich nicht so interessieren.
Andererseits ist die Präsentation irgendwie charmant. Und das im KS mitgelieferte Setting sieht lustigerweise nach Dschungel-Symbaroum aus ...

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #3 am: 19.10.2016 | 18:34 »
Ich vermute, Ed Greenwood startet halt da, wo er sich auskennt: D&D und bewegt sich dann weiter. Ähnlich wie Shadows of the Demon Lord, Numenera oder 13th Age.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Achamanian

  • Gast
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #4 am: 19.10.2016 | 18:38 »
Ich vermute, Ed Greenwood startet halt da, wo er sich auskennt: D&D und bewegt sich dann weiter. Ähnlich wie Shadows of the Demon Lord, Numenera oder 13th Age.

Allerdings hat Ed Greenwood ja gar nichts mit der Entwicklung des Systems zu tun ... er macht, so wie ich das verstehe, nur das Werbegesicht und evtl. ein bisschen was am Setting.

Offline ManuFS

  • Famous Hero
  • ******
  • En Taro Kardohan! En Taro Taysal!
  • Beiträge: 3.945
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ManuFS
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #5 am: 20.10.2016 | 09:31 »
Wirkt auf mich irgendwie wie ein Heartbreaker. Ich erkenne die einzelnen Mechaniken, aber mir fehlt der rote Faden durch's System.
[Ich bin nicht im Forum aktiv, Anfragen via PM]

Tanelorn Discord Server: Invite Link

Whisky & Wildcards SaWo und Whisk(e)y Reviews (englisch)

Veiled Fury Entertainment auf DriveThruRPG

Veiled Fury Entertainment Discord Server: Invite Link

Achamanian

  • Gast
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #6 am: 20.10.2016 | 10:03 »
Wirkt auf mich irgendwie wie ein Heartbreaker. Ich erkenne die einzelnen Mechaniken, aber mir fehlt der rote Faden durch's System.


Geht mir ähnlich - die Macher bloggen ja auch über ihre Leidenschaft für's Viele-Würfel-auf-einmal-Würfeln als eine der Triebfedern des Systemdesigns. Das finde ich dann doch recht speziell.
Was ich allerdings interessant finde, ist der Ansatz, dass die Regeln sozusagen nur einen Rahmen für die strategische Ebene liefern soll, die dann frei mit Fluff befüllt werden können, um so dem Fluff nicht in die Quere zu kommen (erklären sie hier: http://blog.openlegendrpg.com/defining-strategy-with-story-instead-of-the-reverse/). Natürlich macht Fate im Prinzip nichts anderes, wenn auch auf sehr andere Art (und ergänzt um die Fiction comes First-Regel).
Insgesamt und trotz vieler sympathischer Blogeinträge, die die Überlegungen hinter dem System erklären, bleibt bei mir (böse gesagt) trotzdem der Eindruck, dass das halt ein Spiel von D&D3.5-Spielern ist, die festgestellt haben, dass man auch ein paar Sachen anders/einfacher machen kann und meinen, das sei jetzt eine "Revolution in Gaming" oder so. Denn das System selbst sieht tatsächlich einfach nach Pathfinder meets Savage Worlds aus. Und die Ansage "Man kann damit alle Arten von Geschichten spielen" scheint mir auch mit Vorsicht zu genießen zu sein, wenn man sieht, wie stark der Systemfokus auf Levelling und Kewl Powerz zu liegen scheint. Da fallen mir ziemlich viele Geschichten ein, denen so was in die Quere kommen würde.

Insgesamt also wohl nicht,s was ich brauche, obwohl es mir wie gesagt ganz sympathisch ist ...

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #7 am: 20.10.2016 | 12:06 »
Hier ein Interview mit dem Macher:

https://www.youtube.com/watch?v=jsMx3-PtnBQ
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Ginster

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.056
  • Username: Ginster
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #8 am: 23.10.2016 | 18:34 »

Geht mir ähnlich - die Macher bloggen ja auch über ihre Leidenschaft für's Viele-Würfel-auf-einmal-Würfeln als eine der Triebfedern des Systemdesigns. Das finde ich dann doch recht speziell.
Was ich allerdings interessant finde, ist der Ansatz, dass die Regeln sozusagen nur einen Rahmen für die strategische Ebene liefern soll, die dann frei mit Fluff befüllt werden können, um so dem Fluff nicht in die Quere zu kommen (erklären sie hier: http://blog.openlegendrpg.com/defining-strategy-with-story-instead-of-the-reverse/). Natürlich macht Fate im Prinzip nichts anderes, wenn auch auf sehr andere Art (und ergänzt um die Fiction comes First-Regel).
Insgesamt und trotz vieler sympathischer Blogeinträge, die die Überlegungen hinter dem System erklären, bleibt bei mir (böse gesagt) trotzdem der Eindruck, dass das halt ein Spiel von D&D3.5-Spielern ist, die festgestellt haben, dass man auch ein paar Sachen anders/einfacher machen kann und meinen, das sei jetzt eine "Revolution in Gaming" oder so. Denn das System selbst sieht tatsächlich einfach nach Pathfinder meets Savage Worlds aus. Und die Ansage "Man kann damit alle Arten von Geschichten spielen" scheint mir auch mit Vorsicht zu genießen zu sein, wenn man sieht, wie stark der Systemfokus auf Levelling und Kewl Powerz zu liegen scheint. Da fallen mir ziemlich viele Geschichten ein, denen so was in die Quere kommen würde.

Insgesamt also wohl nicht,s was ich brauche, obwohl es mir wie gesagt ganz sympathisch ist ...

Gut auf den Punkt gebracht! Sehe ich im Großen und Ganzen genauso. Mir gefällt insgesamt, dass man irgendwie basteln kann aber nicht unbedingt muss. Nach dem Überfliegen scheint es mir so, als könne man hier verschiedene (D&D)Spielertypen ganz gut unter einen Hut bringen. Vielleicht täuscht das aber auch.

Achamanian

  • Gast
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #9 am: 25.10.2016 | 16:02 »
Mir ist gerade klar geworden, was mich an diesem Artikel (http://blog.openlegendrpg.com/i-love-dd-but/) zum Designgedanken von OL stört. An sich finde ich die Argumentation dafür, einfach nur die strategischen Möglichkeiten zu verregeln und den Fluff "frei" zu lassen, ganz interessant - bei genauerem Hinsehen handelt man sich dabei aber für mein Gefühl eher Probleme ein.
Das Beispiel im Artikel ist ein D&D-Ray of Frost, der von einem Spieler kreativ dazu benutzt werden soll, einen Gegner ausrutschen zu lassen. Der Artikel behauptet jetzt: Laut Regeln geht das nicht, da der Ray of Frost nur d8 Schaden macht und das Ziel verlangsamt. Dagegen setzt OL ein System, das nur die Effekte (verlangsamen, Umwerfen, Schaden anrichten) verregelt, sodass man sich den gewünschten Effekt aussucht und ihn bei Gelingen mit dem für den SC passenden Fluff skinnt. Der Vorteil ist laut Artikel, dass man im Prinzip mit jeder Methode, die einen Sinn ergibt, alles versuchen kann.
Ich würde bei genauerem Überlegen dagegensetzen: Natürlich kann der Ray of Frost nach meinem Standard-Rollenspielverständnis einen Gegner ausrutschen lassen. Sagen wir, der Zauber hat zwei Komponenten: harte regeltechnische Auswirkungen (d8 Schaden, Gegner wird langsamer) und Fluff (ein Eisstrahl schießt aus der Hand des Zauberers). Und dann wäre festzustellen, dass in den meisten klassischen Rollenspielenauch die Fluff-Komponente regeltechnische Auswirkungen haben kann, darf und soll, wenn die Fiktion entsprechendes hergibt. Wenn aus der Fluff-Beschreibung hervorgeht, dass der Zauber eine Eisschicht auf dem Boden hinterlassen kann, dann kann diese Eisschicht auch wieder auf Regelebene folgen haben, ohne, dass dabei irgendwie die Regeln gebeugt werden würden. Um es mit einem anderen Beispiel zu verdeutlichen: Sagen wir, ein SC hat die Fertigkeit Holzbearbeitung und nutzt sie, um Palisaden gegen einen feindlichen Angriff zu errichten. Diese Art der Nutzung ist evtl. nirgendwo so im Regelwerk vorgeschlagen oder beschrieben, durchaus aber die Auswirkung, die Palisaden in einem Gefecht haben. Letztere kommen dann durchaus im späteren Gefecht zum tragen, auch wenn die Fähigkeit Holzbearbeitung laut Regeltext keinen automatischen "Palisadenvorteil" ergibt. Der SC hat ein Stück Spielwelt beeinflusst/erschaffen, und das Stück Spielwelt nimmt Einfluss auf die regeltechnischen Abläufe.
Genauso lässt sich der Ray of Frost als Ausrutschzauber verstehen: Der SC beeinflusst auf Fluff-Ebene in glaubwürdiger Weise die Spielwelt, was dann darauffolgende regeltechnische Abläufe beeinflusst.

Ich finde das ehrlich gesagt interessanter als den Ansatz, den Zauberer gleich seinen "Knock Prone" Effekt ansagen und den dann als Eiszauber skinnen zu lassen; denn bei der Variante, in der der Zauberer nur den gewünschten Effekt auswählt, ist er auf seine Werte in der entsprechenden Form der regeltechnischen Manipulation zurückgeworfen, die Möglichkeiten zu kreativen Exploits (also der Verwendung einer Fähigkeit zu einem anderen Zweck, als sie in den Regeln steht, aber durchaus in glaubwürdiger Weise) werden reduziert.

Kurz: Ich verstehe zwar das dargestellte Problem, es scheint mir aber doch mehr ein Pappkamerad zu sein. Der Autor schreibt ja selbst: Das muss schon ein ziemlich blöder SL ein, der den Spieler auf die Schadenswirkung festlegt und keinen kreativen anderen Einsatz des Zaubers zulässt.

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.089
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: [erzählt mir von] Open Legend RPG
« Antwort #10 am: 4.05.2019 | 09:08 »
Nachdem das gedruckte Buch ja jetzt beim Sphärenmeister zu haben ist, bin ich gespannt, welche Eindrücke oder neuen Erkenntnisse es so gibt...

(Ja, ich weiß, ich könnte auch den kostenlosen Kram auf der Webseite lesen, aber Fragen ist einfacher ich schätze eure qualifizierten Einschätzungen so sehr... ;))
Nicht mehr im Forum aktiv