Ich fasse meine Gedanken mal zusammen...
Ich würde gerne eine Geschichte als Kampagne unter Verwendung von pbta erzählen. Ich möchte, dass die Spieler*innen das Gefühl haben, dass ihre Charaktere über die Zeit Veränderungen durchleben, d.h. besser werden, etc., da es für Spieler ein spannendes Gefühl ist zu sagen: Mein Charakter kann jetzt xyz besser als vorher...
Problem: Klassisches pbta (vanilla AW) skaliert recht schlecht, da die Charaktere sehr schnell sehr stark werden.
Lösungsansätze:
Skala streckenz.B. Statt 2W6 auf 7-9 und 10+; 2W10 auf 11-16 und 17+.
Vorteil: Sehr einfach umsetzbar, Steigerungen bleiben spürbar, schlagen aber nicht so schnell aus...
Nachteil: ?
Andere ZügeMehr Züge, die feiner die Unterschiede der Charaktere darstellen.
Vorteil: Sehr flexibel, bspw.
"Kämpfen" wird durch
"Wenn Du gegen einen Dir unterlegenen Gegner kämpfst" ersetzt. (vgl. Wulin)
Nachteil: Wird ggf. schnell unübersichtlich
Andere WürfelBei gleichbleibender Skala (7-9, 10+) andersseitige Würfel einsetzen: W4, W8, W10, etc.
Vorteil: Mehr unterschiedliche Würfel, yay! +recht gute Abstufungsmöglichkeiten
Nachteil: Da die Seiten, die ein Körper haben kann begrenzt sind, sind auch die Möglichkeiten der Skalierung eher begrenzt.
WürfelpoolsBonus- und/oder Maluswürfel, d.h. best of / worst of 2 etc.
Vorteil: Recht einfach umsetzbar
Nachteil: Boni und Mali eigenen sich in dieser Form eher schlecht für eine Skalierung; Zudem sind Boni und Mali pbta eigentlich eher systemfremd.
Andere Gedanken:Da pbta in erster Linie ein deskriptives System ist, frage ich mich, ob derartige Überlegungen überhaupt zielführend sind. Die Variante
mehr Züge erscheint mir, am systemfreundlichsten zu sein, ich weiß aber nicht, ob ich die Energie und Zeit habe mir entsprechend viele Züge auszudenken...
Ich hatte noch folgende Idee kurz verfolgt:
Es werden immer 2 Würfel geworfen, der 1. Würfel wird durch ein
Attribut des Spielers bestimmt der 2. Würfel durch die
Position der Spieler.
...wenn Du Waffengewalt einsetzt, um einen Gegener zu überwältigen, würfle +Härte...1. Würfel: - Härte (bsp. hier) ist das Attribut des Spielers in W4 / W6 / W8 / W10
2. Würfel: Wird bestimmt nach der Position, in der sicht der Spieler/die Spieler gerade befinden, angelehnt an die Positionen in bitd/fitd, ein System, dass zwar etwas meta ist, mir aber sehr gut gefällt! Also: Despearte = W4; Risky = W6; Controlled = W8, etc.
...bin mir noch nicht sicher, ob mir das gefällt und ob das überhaupt funktioniert. Für die Skalierung hilft das auch nur so bedingt
@Tartex: Gegenwürfe machen bei pbta eigentlich keinen Sinn...
Weil OT: pbta zerlegt die Handlungen der Spieler und der SL in Moves/Züge. Würfel ich eine 6 gibt es die Anweisung an die SL: Make a move has hard as you like. Würfel ich nun als SL einen "Gegenwurf" für ein NSC würde sich die Frage stellen: Wer darf jetzt einen Zug machen? Der Gegner SC? Das ergibt wenig Sinn, da die Spieler-Züge und SL-Züge sehr stark voneinander abgegrenz sind. Daher sind Gegenwürfe in pbta systemwidrig...