Für uns wäre auf jeden Fall wichtig das es ein komplettes System ist, also wo Monster mit Fähigkeiten und Werten beschrieben sind genauso wie Ausrüstung etc.
Jetzt bin ich mir nicht sicher, was du meinst. Ein komplettes System,das Werte für Monster und Ausrüstung enthält, ist eigentlich jedes hier genannte System, aber die Unterschiede liegen im Detail.
Savage Worlds ist in der Beziehung D&D3.x sehr ähnlich: Monster und Charaktere werden mit den gleichen Bauelementen gebaut, Waffen und Ausrüstung haben recht detaillierte Wirkungen. Allerdings gibts bei SW weniger Talente/Feats, weniger Zauber und weniger Fertigkeiten - nur so viele, wie nötig sind, um in einem Abenteuersetting eine Geschichte zu erspielen. Dadurch wird es überschaubarer als D&D3.x.
Solltest du dich für Savage Worlds entscheiden, wäre dir neben dem GRW auch noch das
Fantasy-Kompendium zu anzuraten, denn das enthält viele klassische Monster, und eine ganze Reihe magischer Schätze.
13th Age, teilweise auch
5E, gehen einen anderen Weg. Die Monster werden nach anderen Regeln gebaut als die SCs, wodurch sie auch merklich einfacher zu managen sind, wenn es zu kämpfen kommt. Ausrüstung und Waffen (außer den magischen Waffen) spielen bei 13th Age kaum eine Rolle. 5E ist da traditioneller, da haben Waffengattungen stärkere Auswirkungen.
Bei beiden Systemen reicht das GRW/Spielerhandbuch allein nach meinem Eindruck nicht fürs Spielen aus. Bei 5E brauchst du auf jeden Fall den
Dungeon Masters Guide und das
Monster Manual, bei 13th Age würde ich
13 True ways und ebenfalls ein
Monster Manual empfehlen.
Wenn du dagegen speziell nach Rollenspielen sucht, in denen ein GRW alle wichtigen Aspekte abdeckt (also auch ein ausführliches Monsterhandbuch und eine Liste mit magischen Schätzen enthält), wären
Fantasy Age und
Dungeonslayers empfehlenswert. Da braucht man, so mein Eindruck, keine Zusatzbücher für ein komplettes Rollenspielerlebnis.