Auf den ersten Blick siehst Du das alles ganz richtig, Tourist.
Wie es früher so üblich war, fehlt in dem Modul ein Überblick, was sich der Autor dabei gedacht hat.
1) Das Modul liefert das Setting der "Bekannten Welt". Im Gegensatz zum späteren E D&D war die Beschreibung in den X D&D-Regeln, mit denen zusammen die Insel geliefert wurde, nicht enthalten. Und für dreieinhalb Seiten ist die Beschreibung des Settings nach meinem Empfinden ganz solide.
2.1) Die Idee für die eigentliche Insel ist, dass die Gruppe in dem Eingeborenendorf anlandet und von da aus die Insel erkundet. Dabei werden Spannung und gameplay tatsächlich in erster Linie durch die Zufallsbegegnungen generiert (ähnlich: Q1).
2.2) Besagte Zufallsbegenungen sind für B/X- oder B/E-Charaktere schon ziemlich knackig. Man darf nicht vergessen, dass beispielsweise Tiersprache überhaupt erst für 4.-Stufe-Kleriker verfügbar war und dann auch nur als einziger 2.-Stufe-Zauber für den ganzen Tag. Und ohne Tiersprache/Unsichtbarkeit 1"/und so können die Begegnungen sehr blutig sein.
2.3) Die ganzen Lager der Humanoiden im südlichen und mittleren Teil der Insel sind dafür gedacht, dass die Gruppe nachts rasten kann, ohne für Zufallsbegenungen zu würfeln.
3.) Der dungeon auf der Hochebene ist gleichfalls sehr fordernd. Für uns moderne Spieler noch mehr als z.B. mein dreizehnjähriges ich in den 80ern, weil im Endeffekt die ganzen bösen Eingeborenen eigentlich nicht böse sind, sondern nur durch die Kopru verzaubert wurden. War mir in den 80ern furzegal, ist aber trotzdem ein interessanter moralischer Zwiespalt.
4.) Die Leere der Insel ist als feature gedacht, nicht als bug. Der Spielleitung wird es so ermöglicht, eigene Elemente einzubringen. Ähnliche Ansätze finden sich z.B. in B2, B4 und G1.
5.) Die Dörfer im Süden der Insel werden nur kurz angerissen; wenn man die nötige Muße hat, kann man aber sehr gut eigene Inhalte entwickeln. Beispiel: Nach den Zahlen, die Cook/Moldvay liefern, sind im wesentlichen alle männlichen Eingeborenen mit dem Wachdienst an der Mauer beschäftigt. Wer bestellt also die Felder? - Die Zombies. Wer hat also die eigentliche Macht im Süden? - Die Zombiepriester. Kann man was dagegen tun? - Will man? - Interessante Frage, eigentlich.
6.) Das Modul hat 32 Seiten, inklusive Setting, neue Monster, Wildnis, Dungeons. Dafür ist es sehr effektiv geschrieben (mMn, ymmv et.al.).
Edith sagt:
7.) Das Modul ist für Heranwachsende in den 80ern konzipiert. Damals war Farbfernsehen noch was besonderes, zum FLGS mussten wir 10 Kilometer zu Fuß laufen, durch den Schnnee, barfuss, bergauf (in beide Richtungen!) und Steine haben wir gegessen und DANKBAR waren wir dafür ... jedenfalls, man KANN die Insel und die Bekannte Welt laaange bespielen, indem man alles über die Begegnungstabellen füllt. Das ist natürlich nicht die beste Kampagne evar, aber wenn die Insel das einzige Modul ist, was man hat, für Monate, weil es die 80er sind, und wir Kinder im Kohlebergwerk geschuftet haben, um das Geld für das Expertenset zusammenzukriegen, ist es ein Anfang.
Moldvay hat B4 ganz ähnlich geschrieben.