Autor Thema: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0  (Gelesen 16138 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #125 am: 19.08.2021 | 15:24 »
Ahh! Solange man das gut beim Sortieren erkennt, ist das ja OKay.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #126 am: 19.08.2021 | 15:29 »
Auf der finalen Karte steht dann ja Beute bzw. Fallen drauf  ;)
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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #127 am: 15.09.2021 | 21:38 »
Boah ich kann Karten nicht mehr sehen.

Da ich ja noch an Daten schraube ist es leichter alles per Hand zu schreiben statt am PC, aber das ist dann doch eine ganz schöne Menge.

Ich hab an ein paar Monstern die Werte geändert, damit das Spiel fließender läuft. Zur Zeit schreibe ich die Geldwerte der Beutekarten und die Geldkosten der Ausrüstung und dann muss ich gucken wie ich da den Powercreep im Gleichgewicht halte.

Hauptsächlich muss ich jetzt die Karten fertig schreiben und dann ist alles auf Blankokarten geschrieben und mit schönen Rückseiten versehen und ich kann massiv testspielen und dann die Kampagne fertig ausarbeiten und ausgewogen machen.

Noch ca. 85% des Artworks fehlt, das wird ein teurer Spaß.

Es wird den User, der keien Gegenstände wollte freuen, dass ich jetzt erstmal zwecks Chancenoptimierung die Glücksfä#lle auf Beutekarten auf Räume beziehe nicht auf das Inventar, mal schauen ob ich das so belasse. Inventar ist jedenfalls zZ nur Bewegungs-/Sichthindernis und hübsch ohne weiteren Spieleffekt.

Monsterkarten:





Man siehe, meine Sauklaue, gut dass nur ich das lesen können muss  :-[
Goblins haben jetzt auch nicht 3x Mulitplikator für Fallen für einen Krit, sondern geben direkt per Krit 2xFehlschlag/Evil Eye

Ich hatte das geändert, da beim 2 Spieler Spiel nie Fallen ausgelöst wurden durch die Goblins, was ja deren Haupteffekt ist.
6xFehlschlagergebnisse angesammelt auf Spieler und Monster in einer Kampfrunde lösen automatisch eine Falle aus, Goblins benötigen so nicht mehr die Kombination aus Fehlschlag und Krit um anzusammeln.

Man sieht hier auch die aktuelle Anordnung der Monsterkarte.
Name oben, darunter Sonderfähigkeiten, dann der Aktionsfluss, wenn die oberste Aktion nicht gemacht werden kann, geht es zur nächsten Aktion.
Links in den Kreisen die Priorität der Monsterpoolwürfel
Unten dann die Bewegungsrate und die Anzahl der Würfel, die das jeweilige Monster würfelt.

Rechts daneben liegt eine Bosskarte, die ein Standardmonster aufwertet, so kann es von jedem Monstertyp eine Art Boss geben, zufällig erzeugt.



Und mal ein Bild des Startaufbaus auf dem Gamerboard, es fehlen die Beutekarten zwischen Fallen und Monstern.
Links sieht man von Oben:
Gänge-
Erkunden-
Räume-
-karten

Außerdem die Knie von mir und meinem Sohn.
« Letzte Änderung: 15.09.2021 | 22:00 von Timo »
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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #128 am: 19.09.2021 | 16:35 »
Testspielen lohnt sich, ich hab noch ein paar Zauber "besser" gemacht.

Außerdem mal eine Frage:
Was für einen Effekt sollte eine Axt haben?

Ich hab als (Start)Waffen:
Schwert (einen Würfel auf die Angriffsseite drehen) Einhand
Kampfstab (2 Felder Reichweite/1 Feld Diagonal) Zweihand
Speer (2 Felder Reichweite/1 Feld Diagonal+Durchstoßen, man kann den Angriff auf die betroffenen Felder aufteilen) Zweihand
Dolch (+1 Angriff, wenn man sich vor dem Angriff nicht bewegt hat in der Runde) Einhand

und halt ne Axt Einhand, ich tendiere zu gewürfelten Angriff vollständig auf alle angrenzenden Felder einsetzen, irgendwelche Meinungen?

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #129 am: 19.09.2021 | 16:45 »
Vielleicht irgendeine Rüstungsbrechende Fähigkeit, um den Wumms der Axt zu simulieren?

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #130 am: 19.09.2021 | 18:14 »
Also z.B. "Benutzer einer Axt dürfen 1 'Schild' auf einem Verteidigungswürfel ignorieren"?
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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #131 am: 19.09.2021 | 19:23 »
Das ist tatsächlich schlauer, dann kann ich einem späteren Zweihandschwert oder Zweihandaxt einen Rundumschlag geben  :d

Tatsächlich hat einer der (Mini)Bosse schon exakt diese Fähigkeit.

Damit hat die Axt dann Rüstungsbrecher und ignoriert einen Verteidigungspunkt beim Gegner.

Gibt mir auch eine Idee für einen Zweihandhammer...
-----


Kleiner Kampagnenspoiler:

Erste Mission: Die verlorenen Kohlezeichnungen von Dungeonabschnitten des Kartographen finden und zurückbringen
+Erfolg bedeutet die Spieler können den Ausrüstungsgegenstand Kartenfragment kaufen, ein 1x einsetzbarer Gegenstand, der es erlaubt Dungeonkarten aufzudecken und auf Wunsch unter das jeweilige Deck zu legen
-Misserfolg bedeutet es werden zwei Kartenfragmentkarten als Beutekarten ins Beutedeck gemischt und können dann mit der Suchenaktion gefunden werden

Zweite Mission: Goblinbanditen überfallen die umliegenden Höfe/Dörfer, die Charaktere sollen deren Anführer besiegen um die Goblins abzuschrecken
+Erfolg: Es gibt Geld
-Misserfolg: Es wird eine (Mini)Bosskarte ins Monsterdeck gemischt, ist darin solange bis sie besiegt wird

Dritte Mission: Einen vermissten Alchimisten aus dem Dungeon retten
+Erfolg: Die Spieler können neue Ausrüstungsgegenstände kaufen
-Misserfolg: Keine neuen Gegenstände, es werden zwei unterschiedliche einmalig einsetzbare Gegenstände ins Beutedeck gemischt (Diebeswerkzeug und Zauberpulver)
Außerdem bei Erfolg müssen sich die Spieler entscheiden ob sie den Alchimisten ins Dorf zurückbringen oder der Diebesgilde übergeben, es werden unterschiedliche zu kaufende Gegenstände freigeschaltet, die anderen bleiben für den Rest der Kampagne verwehrt (außer der jeweilige einmalige, der ins Beutedeck kommt)

... ...
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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #132 am: 21.09.2021 | 14:48 »
Jetzt hab ich ein sehr dummes Problem.  :P

Wir haben ein paar Mal an einem Tag gespielt und es lief sehr gut, zu gut. Das Spiel war viel zu leicht, wir haben mit zwei Charakteren getestet und in den 4 Startmissionen ist keiner der beiden je verletzt worden.

Mein Problem ist jetzt, ist das Spiel zu leicht geraten in der jetzigen Version, oder (was ich eher vermute) wir kennen alle Kniffe und Tricks und es ist quasi wie die Spieler, die DarkSouls ohne Rüstung und Waffen in einem Rutsch durchspielen ohne getroffen zu werden, für die ist DarKSouls dann auch leicht.

Jedenfalls brauch ich neue Testspieler.
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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #133 am: 26.09.2021 | 16:52 »
Ich hab den Schwierigkeitsgrad jetzt doc hein bisschen erhöht und dafür aber auch fast alle bisherigen Monster übertragen(es fehlen noch 3 Karten)

Was mich zu einer Frage bringt:

Ich hab jetzt im Spiel:
Goblin:
-3xGoblins 08/15
-3xGoblin Speerkämpfer (mehr Reichweite)
-3xGoblinbogenschützen
Goblins lösen Fallen aus und sind ansonsten recht leicht zu besiegen

Ork:
-3xOrkkrieger
-3xOrk Bogenschütze (hohe Reichweite, kann dafür aber nicht über Hindernisse hinwegschiessen)
-3xOrk in schwerer Rüstung
Orks greifen die stärkste Bedrohung an und verstärken ihren eigenen Schaden

Untote:
-3xSkelettKrieger
-3xSkelettBogenschütze
-3xZombies
Untote sind leicht zu treffen, erhöhen aber durch Krits ihre Defensive

Die Frage ist, reicht das? Braucht es noch ein oder zwei mehr Gegnertypen? Es sind jetzt 9 plus diverse Bossvarianten, HeroQuest hatte damals 8.

Vielleicht einen besonderen Gegner, der nur 1x oder 2x im Spiel ist?
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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #134 am: 27.09.2021 | 08:56 »
Dadurch, dass du mit Goblins und Orks zwei Gegnerrassen mit unterschiedlicher Ausrüstung recyclest, kann es einem neuen Spieler schon so vor kommen, als ob da nicht viel Planung dahinter war. (Dass dem nicht so ist, erkennt jeder, der den Thread hier liest. :D )

Wenn du auch ein Missions-Buch ausarbeitest, würde ich im letzten Drittel (oder Viertel) noch Gegner dazu nehmen, die dann eventuell im folgenden Missions-Buch die Hauptrolle spielen. (Oger, Schwarze Ritter, verschiedene Untote,...)
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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #135 am: 27.09.2021 | 15:01 »
Ich peile zZ 16 Missionen in der (ersten) Kampagne an, evtl. mehr.



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Offline Megavolt

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #136 am: 27.09.2021 | 15:43 »

Vielleicht einen besonderen Gegner, der nur 1x oder 2x im Spiel ist?

Dazu würde ich raten, und zwar einmal sinngemäß "wuchtige Kampfsau" und einmal sinngemäß "listiger dünner Typ" (Berater, Magier, Einflüsterer, usw.) und einmal "Monster". Mit den dreien als Platzhaltern kann man viel machen.

Außerdem fände ich es einprägsamer, wenn eine Rasse nicht nur Edo ist, sondern irgendwie originell, also eher "Schattenkriecher" als Orks oder so.

Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #137 am: 27.09.2021 | 16:33 »
Wuchtige Kampfsau, Assassine und ??? sind die Bossvarianten die auftauchen.

Ich dachte an etwas, dessen Besonderheit/Kampfstil nur einmal auftaucht oder ein Amalgam aus allen(was irgendwie Monster wäre).

Was das Kampf/Gegnerprinzip betrifft, beziehungsweise Spielmechaniken, die man durchs spielen erfährt/erlernt und damit besser wird/das Spiel leichter:
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Ich denke ein Monster, dass Feuer speit, einen Auraeffekt hat/Flächenschaden macht oder versteinert oä könnte interessant sein und zum Dungeonthema passen.

Seit längerem spiele ich mit dem Gedanken das Spiel ohne Figuren oder eine Variante ohne Figuren zu machen, quasi der Spieler hat sowieso schon viel zu viele Minis(oder druckt sich passende selbst), dann kann er auch die für das Spiel nutzen und ein evtl. Preis sinkt.

Zum Beispiel könnte man problemlos Goblins durch Kobolde ersetzen.

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Offline Gunthar

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #138 am: 27.09.2021 | 18:30 »
Bei den Orks könnte auch ein Schamane dabei sein, der die Orks bufft oder heilt.
Bei den Goblins könnte ein Assassine dabei sein, der von hinten kommt.
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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #139 am: 27.09.2021 | 19:10 »
Ihr sollt jetzt nicht die ganzen Bosse erraten  ;)

Bosse sind halt Templates die auf die Monster kommen, so wie bei den Spielern Rasse+Klasse ist das Monster+Bossform.

Tatsächliche Ideen die ich hätte für weitere "normale" Monster:

Untote:
Geister
Ghoule

Lebende:
Bugbear/Oger
Gargoylen
Basilisken

Zumindest würden mir da Mechaniken einfallen.
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Offline Gunthar

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #140 am: 27.09.2021 | 20:53 »
Und die Klassiker-Untoten gingen vergessen. ;) Wo sind die Zombies?  ~;D
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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #141 am: 27.09.2021 | 21:00 »
Zombies hat er doch in der Liste :)

Als besonderes Untotes Monster könnte ich mir auch noch einen Vampir vorstellen, der in Richtung der Warhammer-Vampire geht. Also mit nekromantischen Kräften (vielleicht kann er Zombies rufen) und Selbstheilung bei Bissangriffen.

Offline Gunthar

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #142 am: 27.09.2021 | 21:26 »
Stimmt. Hatte 3x Skelette gelesen.  :o
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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #143 am: 29.09.2021 | 22:21 »
Ich teste jetzt mal mit Basilisken und Geistern, da sind mir interessante Mechaniken eingefallen, die auch gut gekontert werden können und synergien mit den anderen Monstern bilden.

Das bringt mich auf 11 unterschiedliche Monster, bzw. 6 (Goblins, Orks, Skelette, Zombies, Geister, Basilisken) die jeweils 3x vorhanden sind

und dann würde ich ein singulares Monster planen, evtl. größer als 1 Feld und um ganz theoretisch und in die Zukunft blickend zu sein, für einen Kickstarter da die Option offenhalten das zu erhöhen, also unterschiedliche nur einmal vorkommende große Monster.

PS für die Bossmonster (also Assassine, Brute, etc) hab ich jeweils eine andere Figur gedruckt für Goblins, Orks, Untote. Das könnte man dann auch so produzieren.

Nächste Geldinvestition: Würfel!

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Offline Timo

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Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
« Antwort #144 am: 4.10.2021 | 14:13 »
Ich hatte blöde Ideen (und Loot Studios die passenden Figuren). Goblins sind jetzt Kobolde und Goblins gibt es neu ~;P

Außerdem Mumien, weil warum nicht.

Meine armen Testspieler.

Mechaniken im Prinzip:
-Goblins rufen mehr Goblins
-Mumien verfolgen "Grab"räuber

Alte:
-Kobolde lösen Fallen aus
-Orks messen sich am stärksten Gegner
-Skelette jagen Magienutzer
-Zombies schlurfen zum langsamsten Ziel und können wenn man nicht hinguckt auf einmal neben einen stehen ;)
-Geister schweben durch die Charaktere durch und auch durch Wände und Hindernisse (und Monster im Weg)
-Basilisken versteinern (sie nehmen Würfel weg)

Das ist es dann jetzt aber wirklich an normalen Monstern im Grundspiel.

Zur Zeit hab ich Türen gedruckt (und vorher Geister und Basilisken), dann muss ich die ollen von HeroQuest nicht mehr nutzen.
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