Hallo,
ich möchte schon seit längerem mit meiner Runde mal ein paar Partien
Dawn of Worlds spielen, dem gemeinschaftlichen Weltenbauspiel (unnötigerweise aber der Vollständigkeit halber mal kurz erklärt).
Mir ist klar, daß es ein Spiel mit weichen Regeln und jeder Menge Freeform ist, dennoch kann ich mir nicht vorstellen, wie es ablaufen soll, da ich die Idee zwar gut, aber die Regeln schlecht konstruiert, lückenhaft und inkonsistent in seinen Regelbegriffen finde. How to host a dungeon macht es da mMn etwas besser.
Habe mich ein wenig dran gesetzt und angefangen Hausregeln zu schreiben aber schnell gemerkt, daß ich das ganze System auch gleich neu schreiben müsste, also höre ich mir lieber an, wie andere es so "spielen". Die wenigen Diaries dazu kenne ich schon.
Das Spiel liefert eine ganze Menge Optionen oder Beispiele für Aktionen, die IM Spiel erstmal keinen mechanischen Effekt haben (man darf als Mitspieler nichts tolles tun), weshalb ich mich frage, wozu die da sind. Da sind banale, konkrete Dinge wie "Wunder bauen" oder "den Krieg erklären", eine "gefundene Goldmine" oder "eine Rasse korrumpieren" aber auch ganze Spielaktionen wie "command Order", mit denen man erstmal nix anfangen kann, da man ja nur die Karte hat.
Die meisten Entscheidungen laufen darauf hinaus, daß man die Regeln eigentlich nicht benötigt, weil man sich absprechen muss. Was genau tut ein Vulkan mit der Umgebung? Wer bestimmt das Ausmaß von Ereignissen? Befindet sich ein Avatar auch auf der Karte? Was TUT denn jetzt so eine Diebesgilde? Was ist der Unterschied zu bösen und guten Rassen? Was macht es für einen Unterschied ob ich meine Punkte in "krieg erklären" verschwende, wenn ich auch einfach so angreifen kann usw.usf.
Leute, die jetzt sagen "ja, das Spiel ist Müll, lass die Finger davon" können auch gerne Alternativen vorschlagen. Ich kenne nämlich sonst keine, in der man eine Welt mit Historie erschafft.