Autor Thema: TPK - ein Supergau?  (Gelesen 5136 mal)

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Offline Ifram

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #25 am: 11.10.2018 | 19:11 »
Wenn auch der meistgeschusterte Flicken dass verlorene Spielgefühl nicht retten kann, bleibt wirklich nicht mehr viel.
Einer der gefühlten hundert Threads zum Würfeldrehen und ähnlichem?
Der Ratschlag doch lieber vorher drüber geredet zu haben?
Sollen SC nicht mehr dort umkommen, wo sich kein potentieller Ersatz herum treibt?
Der beste Rat scheint mir zu sein: spielt keine Kampagnen, wenn ihr nicht bereit seid sie abzubrechen.

Swafnir

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #26 am: 11.10.2018 | 19:15 »
Wenn auch der meistgeschusterte Flicken dass verlorene Spielgefühl nicht retten kann, bleibt wirklich nicht mehr viel.
Einer der gefühlten hundert Threads zum Würfeldrehen und ähnlichem?
Der Ratschlag doch lieber vorher drüber geredet zu haben?
Sollen SC nicht mehr dort umkommen, wo sich kein potentieller Ersatz herum treibt?
Der beste Rat scheint mir zu sein: spielt keine Kampagnen, wenn ihr nicht bereit seid sie abzubrechen.

Also ich für meinen Fall finde einen TPK bzw. einen Abbruch weniger schlimm. Ich hab eine lange Liste von Kampagnen die ich noch leiten möchte - dann kommt halt die nächste, auch wenn es schade ist eine abzubrechen. Andere scheinen aber eher an den Kampagnen zu hängen. Das find ich interessant.

Das mit dem Würfeldrehen lassen wir lieber, das ist nicht das Thema.

Offline Undwiederda

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #27 am: 11.10.2018 | 19:37 »
Habe Kampagnen schon mit einem TPK oder einen "beinahe TPK" beendet.
Sehe ich nicht als schlimm an und die Spieler erzählen noch heute über die Kampagnen.

Andererseits wissen auch meine Spieler, dass die Systeme die ich leite tödlich sind oder sein können und das bei mir ein Glückstreffer und ein guter Wurf auch das aus bedeuten kann.

Vielleicht ist es für manche Antiklimatisch und mag auch nicht das Spiel für Jedermann sein. Ich persönlich mag es, da Zufall auch im realen Leben eine Rolle spielt und man nichts vorhersehen kann und das auch der beste Plan eben scheitern kann.

Kurze Anmerkung: Ich persönlich hasse es auch, wenn mein SC nicht sterben kann. Also wenn ich merke, dass Kämpfe plötzlich eine Wende bekommen, weil man eben gerade ziemlich am Arsch ist und der SL einen nicht sterben lassen will.
Ich mag es eben, wenn man die Sache durchzieht und wir hatten eben auch tolle Tode dabei aber die müssen in meinen Augen auch nicht immer heldenhaft sein, manchmal sind auch gerade die Antiklimatischen Tode noch Jahrelang im Gespräch, teilweise öfters als die tollen Geschichten die man zusammen erlebt hat.

Meine 10 Cent dazu :)

Online nobody@home

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #28 am: 11.10.2018 | 19:41 »
Vielleicht ist es für manche Antiklimatisch [...]

"Antiklimaktisch". Kommt nämlich von "Klimax" im Sinne von "Steigerung" oder "Höhepunkt" und hat mit der Klimaanlage als solcher also erst mal nichts zu tun. ;D

Offline Undwiederda

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #29 am: 11.10.2018 | 19:47 »
"Antiklimaktisch". Kommt nämlich von "Klimax" im Sinne von "Steigerung" oder "Höhepunkt" und hat mit der Klimaanlage als solcher also erst mal nichts zu tun. ;D

Aber ich dachte das sich die Stimmung dann so hochgefahren ist, dass sie eine Klimaanlage entgegen kamm oder waren die Gemüter doch eher abgekühlt danach und es war Klimatisch ...hmmm... ~;D

Ich lasse es mal als freudschen verschreiber stehen.



Offline Ifram

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #30 am: 11.10.2018 | 20:54 »
Mal so als Gedankenanstoß: man kann auch verlieren ohne zu sterben.
Nicht jeder NSC muss den misslungenen Tötungsversuch durch die SC seinerseits mit tödlicher Gewalt beenden. Die SC können als Geiseln oder Menschenopfer wertvoller sein. Nicht kulturschaffenden Wesen können die erbeuteten Vorräte besser schmecken als der bewusstlose SC sein.
Es kann sich auch "rechnen": das vorsorgliche Ersetzen von save-or-die-Situationen macht für die SL oftmals weniger Arbeit als die nächste Kampagne vorzubereiten.
Gegen das sinkende Schiff oder das nicht entschärfte doomsdaydevice hilft die Idee zwar auch nicht. Wenn zum gepflegten Spielstil aber auch gehört, dass die SC mal Gefangene machen oder Strauchdiebe in die Flucht schlagen mag es stimmig genug sein.

Online nobody@home

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #31 am: 11.10.2018 | 21:39 »
Das Hauptproblem beim "typischen" TPK ist ebenso wie bei vielen unerwarteten Charaktertoden allgemein gar nicht so sehr, daß die betroffenen Charaktere überhaupt sterben (das steht den meisten von ihnen irgendwann einmal ohnehin bevor), als daß sie es zu einem ungünstigen Zeitpunkt tun. Und das ist aus meiner Sicht normalerweise in erster Linie der Tödlichkeit des verwendeten Systems geschuldet; Spielfehler und schlichtes Würfelpech können natürlich auch ihren Teil beitragen, aber dazu müssen ihnen die Regeln erst mal überhaupt die Möglichkeit dazu einräumen.

Anstatt also den TPK nur hilflos abzuwarten und mir Gedanken dazu zu machen, wie ich mit ihm denn nun umgehen soll, wenn er früher oder später fast schon schicksalhaft doch mal eintritt, würde ich persönlich lieber von vornherein auf ein System setzen, das Spielern und SL erst gar nicht vorzuschreiben versucht, wann ein Charakter (ob nun Spieler- oder sonstiger) nun nach den Regeln gefälligst dauerhaft abzunippeln hat (und Punkt!!!), sondern die Entscheidung einfach ihnen überläßt -- ganz ohne daß die SL oder sonst irgendwer überhaupt erst großartig "schummeln" muß, um denselben Effekt zu erreichen. Das ist natürlich seinerseits nicht jedermanns Sache, wäre aber der Ansatz Nummer Eins meiner Wahl...

Luxferre

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #32 am: 12.10.2018 | 07:18 »
Aufbauend auf dem Beitrag von nobody@home würde ich mal in den Raum werfen, dass die Kampagnenplanung und -durchführung bei sehr tödlichen Systemen -die auch so gespielt werden!- eine andere ist, als bei weniger tödlichen Systemen mit X Fangnetzen.

Ein Pathfinder Abenteurpfad bietet grundsätzlich an die Gruppenstärke angepasste Herausforderunge, Gegner und Loot. Ausreißer gibt es dort wirklich wenige und diese führten zu meinen aktiven Zeiten oft zu Diskussionen in den entsprechenden Boards.
Wenn ich mir dann aber Material dehr tödlicher Systeme anschaue, dann fällt auf, dass dieses oftmals einen Passus für neue Charaktere beinhaltet oder als deadly-fun-game eh keinen Wert auf dieser Art Konsistenz legt.

Ehrlich gesagt fehlt mir manches Mal als Spieler der Exit in Form eines TPK, um mal die Reißleine zu ziehen ... klingt arschig, ist es auch irgendwie, aber mitunter einer der wenigen, eleganten Arten, einen Abbruch zu erzeugen ...

Offline Scimi

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #33 am: 12.10.2018 | 15:55 »
Man muss sich in der Situation auch die Frage stellen, was die Kampagne ist.

Ist das eine Geschichte, die sich um eine Charakterentwicklung dreht? Der Junge, der ein Schwert aus einem Stein zieht und der am Ende als König tödlich verwundet in Avalon auf seine Rückkehr wartet. Oder ein Hobbit, der mit einer schweren Bürde in die Welt zieht und sie am Ende verlässt, nachdem er sie gerettet hat?

Oder ist es eher eine Saga, eine größere, vielleicht Generationen umspannende Geschichte, in der Charaktere ausscheiden oder überlaufen und neue auftauchen? Die Skywalker-Familie, die das Zerbröckeln einer Republik und den Aufstieg und Fall eines Imperiums erlebt (und mitverursacht). Oder die Geschichte des Hauses Atreides über die Jahrtausende.

Nur weil die Charaktere das Ende der Geschichte nicht weitererleben, heißt das ja nicht, dass das auf die Spieler zutreffen muss. Bei Cthulhu ist es quasi ein Stilmittel, auf den Spuren von Ermittlern zu folgen, die dem Unheil unterlegen waren und ihre ganzen Aufzeichungen, Briefe und Warnungen zu finden, um es besser zu machen. Und auch im Fantasy-Bereich gibt es so viele Abenteuer, wo jemand einen legendären Gegenstand im Trödel oder das Grab eines verschollenen Helden findet, die ihn ins Abenteuer ziehen oder wo es darum geht, nach dem scheinbaren absoluten Sieg des Bösen, den einstmals gescheiterten Geheimplan zur Weltrettung entgegen aller Wahrscheinlichkeit doch noch umzusetzen. Oder die Queste der Mutter/der Schwester/der Mentorin aufzunehmen, um deren Niederlage auszugleichen und die Familienehre wiederherzustellen.

Ich habe ein paarmal erlebt und geleitet, dass die legendären NSCs, in deren Fußstapfen man tritt, die Tagediebe, Chaoten und Vollpfosten waren, die man vorher gespielt hat. Vielleicht mit einer verklärenden oder schlicht falschen Außensicht auf die selbst durchlebten Ereignisse. Das ist eigentlich immer extrem positiv angekommen.

Und der Tod kommt *immer* ungelegen, das macht ihn dramatisch interessant.  ;)

Offline Ifram

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #34 am: 12.10.2018 | 16:05 »
Auch episodenhafte Serien wie Benjamin Blümchen oder das A-Team sind eine Kampagne. Die einzige Gemeinsamkeit sind die Protagonisten und wenige NSC. Abgesehen von der letzten Staffel gibt es beim A-Team kaum so etwas wie Metaplot.
Es gab im alten Spielleiter-Schirm/-Heft zu Star Wars D6 mal einen Abriss über die verschiedenen Arten Kampagne zu spielen. Wenn ich es nur finden würde...



edit: den ersten Satz durch Ergänzung eines Verbs zu einem Satz gemacht
« Letzte Änderung: 12.10.2018 | 17:36 von Ifram »

Offline Feuersänger

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #35 am: 12.10.2018 | 17:07 »
Ja, man kann auch fernsehserienartiges Episodenspiel als Kampagne bezeichnen. Aber man bedenke auch hier, was mit den Quoten so mancher Serie geschehen ist, nachdem dort beliebte Figuren rausgeschrieben und ersetzt worden sind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Scimi

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #36 am: 12.10.2018 | 17:17 »
Mir ist kein "TPK"-Beispiel bekannt, wo innerhalb der Serienhandlung die komplette Belegschaft einer Episoden-Show erlegt und danach ersetzt worden wäre…  :o

Offline Undwiederda

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #37 am: 12.10.2018 | 18:31 »
Dachte Walking Dead und Game of Thrones leben von den Charaktertoden und den "verschleiß". Klar da gibt es kein TPK aber das eine Geschichte nicht zuende erzählt werden kann, wenn alle Charaktere sterben ist ja klar, aber das ist ja das schöne am Rollenspiel.
Das Ende einer Kampagne kann eben viele Enden haben

Pyromancer

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #38 am: 12.10.2018 | 18:34 »
Mir ist kein "TPK"-Beispiel bekannt, wo innerhalb der Serienhandlung die komplette Belegschaft einer Episoden-Show erlegt und danach ersetzt worden wäre…  :o

Das nennt man "Spinoff" (auch wenn da in der Regel die Alt-Charaktere nicht sterben), und funktioniert auch im Rollenspielbereich problemlos.

Supersöldner

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #39 am: 12.10.2018 | 18:38 »
Vielleicht könnte man auch einfach im Leben nach dem Tod weiter Spielen ?

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #40 am: 12.10.2018 | 18:42 »
Dachte Walking Dead und Game of Thrones leben von den Charaktertoden und den "verschleiß".

Möglich, aber das ist auch wieder Geschmackssache -- und für beispielsweise Leute wie mich ein recht guter Grund, sich diese Serien gar nicht erst anzutun. ;)

Offline Ifram

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #41 am: 12.10.2018 | 19:06 »
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Offline tartex

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #42 am: 12.10.2018 | 19:08 »
Mir ist kein "TPK"-Beispiel bekannt, wo innerhalb der Serienhandlung die komplette Belegschaft einer Episoden-Show erlegt und danach ersetzt worden wäre…  :o

Du solltest mehr Daily Soaps schauen. Da wird schon mal eine ganze Familie ausgerottet. Klar gibt es da dann noch mehr Charaktere, aber über die Jahre ist die gesamte Belegschaft durchgewechselt.

Das mochte ich an Daily Soaps: wenn ein neuer Cluster Charaktere eingeführt wurde, könnte man sich sein, dass nach wenigen Jahren alle entweder tot, oder im besten Fall weggezogen waren. Ein wahrer Fleischwolf.

Oder Doctor Who. Klar, der Doctor regeneriert, ist dann aber meist eine ganz andere Person. Die Companions erwartet - zumindest bei NuWho - meist ein Fate worse than death.
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Offline Undwiederda

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #43 am: 12.10.2018 | 19:09 »
Möglich, aber das ist auch wieder Geschmackssache -- und für beispielsweise Leute wie mich ein recht guter Grund, sich diese Serien gar nicht erst anzutun. ;)

das ist ja das schöne an der Welt, es gibt für jeden etwas.

Aber solange man klar in der Gruppe kommuniziert was man will, sollte das kein Problem sein :)

Offline Scimi

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #44 am: 12.10.2018 | 20:26 »
Ein TPK ist für mich, wenn die komplette Gruppe gemeinsam stirbt.

Das Äquivalent wäre, wenn die Simpsons in einer Folge einen tödlichen Autounfall hätten und die Serie in der nächsten Folge mit der anderen Familie weitergeht, die danach ins Haus zieht. Oder wenn der Warpkern der Enterprise die Komplettbelegschaft in den Tod reißt und es danach mit der Crew der nächsten Enterprise weitergeht.

Wenn man die Definition erweitert, sind wir gleich bei einer Diskussion über Charaktertod, was tun, wenn ein Spieler dazukommt oder ausscheidet, was tun, wenn wer seinen Charakter wechseln will, weil der unglücklich mit dem alten ist, etc. pp.

Offline Sphinx

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #45 am: 13.10.2018 | 10:01 »
Ich hab noch keinen TPK erlaubt. Würde aber behaupte das man keine Pauschale Antwort geben kann da es zu sehr von dem was am Spieltisch passiert abhängt.
Spieler/DM werden wohl erst mal Sauer sein, einen Schuldigen Suchen,... Je nach Spielern kann das innerhalb weniger Minuten ablaufen oder sie schmollen Tagelang. Aber danach können hoffentlich alle darauf zurückblicken und Sagen: "Es gab keinen Fehler, und wir sind Heroisch untergegangen".

Danach ist es wieder vom Setting/Kampagne abhängig wie es weitergeht. Beispiel:
Die neue Gruppe hat von der alten Gruppe gehört die bei XYZ Gestorben ist, aber diese Gruppe soll Mächtige Gegenstände gehabt haben bzw dicht davor gewesen sein den Schatz von F-ing-viel-Gold zu finden. Und die neue Gruppe Wandelt auf deren Pfaden.
Ein Auftraggeber hat nichts von der Gruppe gehört und Entstendet einen Suchtrupp oder einen zweiten Auftraggeber

Die Möglichkeiten sind so vielfältig wie das Setting. Und ich gehöre übrigend zu denen die es nicht für den Untergang vom Abendland halten, das wenn man sich einig ist, einfach der TPK ungeschehen gemacht wird. Klar sein muss einem dann natürlich das man damit die Spannung raus nimmt. Heißt ich würde es als Temporär ansehen um zu sagen: Ja wir spielen die Storyline zuende, dann mussen neue Charaktere her.

Online Korig

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #46 am: 13.10.2018 | 10:06 »
Gab es bei uns im Laufe der Jahre immer mal wieder. War jetzt sicherlich nicht die bete Stimmung danach, aber man knüpft eben an der Geschichte an und erstellt eine neue Figur. Ist zwar immer traurig wenn so etwas passiert, aber man lernt ja daraus.

Offline Jiba

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #47 am: 13.10.2018 | 21:02 »
Dachte Walking Dead und Game of Thrones leben von den Charaktertoden und den "verschleiß". Klar da gibt es kein TPK aber das eine Geschichte nicht zuende erzählt werden kann, wenn alle Charaktere sterben ist ja klar, aber das ist ja das schöne am Rollenspiel.
Das Ende einer Kampagne kann eben viele Enden haben

Mit dem Unterschied, dass bei "Game of Thrones" ein Autor dahinter sitzt, für den jeder Tod ein Plotpunkt ist. Da bedeutet eben ein Tod was, der hat Auswirkungen, die dem Leser direkt vermittelt werden können, eben aus der Perspektive anderer Charaktere. Wenn meine Figur beim Rollenspiel stirbt, dann fehlt mir ja plötzlich der aktive Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum (zumindest beim klassischeren SL-Frontunterricht). Und auch die Autorenrolle ist ja beim Rollenspiel stark zersplittert: In der Regel bestimme ja ich als Spieler, was mein Charakter sagt, denkt, fühlt und tut. Wenn der also hopps geht, ist seine Geschichte eben für mich nicht unbedingt zu Ende erzählt.

Zugegeben, dass ist jetzt die narrativistische Perspektive. Das Schöne am Rollenspiel ist für mich nämlich mitnichten irgendein Zuende, sondern das, was der Anglophone closure nennt. Die Auflösung. Das Aufgreifen loser Fäden und das Zusammenbinden derselben, sodass am Ende ein hübsches Muster entsteht. Dieser Punkt kann theoretisch auch schon am Ende eines One Shots erreicht sein. Und closure ist für mich stark charaktergebunden. Ich will wissen, was aus diesen Typen, um die es geht, wird. Das heißt auch ein Charaktertod muss für mich Konsequenzen haben, die über "Alle tot? Okay, was spielen wir als Nächstes" hinausgehen.

Will heißen, zufällige Charaktertode dürfen auch vorkommen... aber das sollen die Geschichten und Genres, die wir bespielen auch enthalten und widerspiegeln. In einem Spiel, wo man einfach so sterben kann, sollte es reale Möglichkeiten geben, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sie sollten in aller Drastik geschildert werden (z.B. im Chanbara-Film). Bei anderen Genres ist der Charaktertod eher als heroisches Opfer stilisiert und sollte entsprechend auserzählt werden (z.B. im Mantel-und-Degen-Film). Ich sage nicht, dass man mit diesen Traditionen nicht auch brechen kann und sollte (in einer "Buffy"-Folge passiert das zum Beispiel und es führt zu ganz großartiger Aufarbeitung seitens der Hauptfigur). Aber das immer im gemeinsamen Konsens.

:tldr:
Ich finde TPKs nur dann gut, wenn man damit was erzählt. Ich finde harte Simulation in diesem Zusammenhang immer unbefriedigend. Sie endet nur allzu oft in der rollenspielerischen Sackgasse.

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #48 am: 13.10.2018 | 21:15 »
:tldr:
Ich finde TPKs nur dann gut, wenn man damit was erzählt. Ich finde harte Simulation in diesem Zusammenhang immer unbefriedigend. Sie endet nur allzu oft in der rollenspielerischen Sackgasse.

Simulationen haben ja viele Vorzüge in allen möglichen Bereichen, aber über den Unterhaltungswert einer reinen Simulation an sich kann man sich streiten -- da hat's schon seine Gründe, warum die fürs menschliche Publikum (ihre Entwickler selbst ggf. mal außen vor gelassen) meist erst noch mal gründlich überarbeitet werden. ;)