Autor Thema: Allgemeines zum Thema Schießen [war: GURPS - Smalltalk]  (Gelesen 3893 mal)

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Offline K!aus

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So, am vergangenen Samstag war die erste GURPS Runde.  :)

Ich muss sagen, es war erfrischend... anders.  ;D

Im Kampf waren die vielen verschiedenen Einflüsse der Modifier nicht das Problem, man muss halt nur dran denken, aber zusammengefasst war ich sehr überrascht wie hoch der effektive Malus am Ende war. Anscheinend war es sinnvoll die Kampffertigkeiten der Space Marines auf 20+ zu setzen, aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

Weiterhin muss ich natürlich noch an den Spielwerten der Monster feilen, dass die das nächste Mal auch was machen - es war für alle Beteiligten eben neu und ich war sehr dankbar, dass jeder offen und entspannt war das System kennenzulernen.

Unterm Strich haben sich die Tyraniden breitwillig in die Schußbahn geworfen, dass jeder den Angriffswurf üben kann.   ;D

Und wir habem gelernt, es bringt nix auf vitale Organe zu zielen, um mehr Schaden zu machen, wenn du ohnehin nicht durch die Rüstung kommst... war wohl auch etwas hoch angesetzt.  ^-^ :think:

Im Nachgang hatte ich mich u.A. gefragt wie man die Entfernung bestimmt bei der ein Kampf losgeht. Gibt es eine Tabelle, wo je nach Umgebung (Ebene, Wald, Urban, Ruinen,...) eine Entfernung drinsteht ab der es sich lohnt auf Perception zu würfeln?

Und habe ich das richtig verstanden, dass bei einem Move and Attack für Nahkampf der Skillwurf mit 9 nach oben gedeckelt ist? Und wo steht wie und ob ein Spieler Fernkampfwaffen gegen eine Gegner verwenden kann, der ihn in den Nahkampf verwickelt?  Ab wann ist man denn offiziell im Nahkampf? Wenn der Gegner Reichweite C hat und quasi auf dem Spieler hockt oder auch mit Reichweite 1 oder 2 und den Spieler eben aktiv mit der Waffe bedroht und jede Runde angreift?

Das soll es erstmal gewesen sein.  ^-^

Besten Dank und viele Grüße
  Klaus
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 14:31 von Timberwere »
GURPS Deathwatch
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Offline Imion

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1 am: 20.03.2019 | 11:09 »
(...)
aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

Sich bewegend/auf sich (schnell) bewegende Ziele schiesst es sich aus der Hüfte halt nicht besonders gut. Insbesondere wenn man etwas anderes als die generelle Lanschaft treffen möchte. Also ist es besser man geht in Anschlag, nimmt das Ziel ins Ziel und lässt sich etwas Zeit. Dh: Ja, durchaus.

Zitat
(...)
Im Nachgang hatte ich mich u.A. gefragt wie man die Entfernung bestimmt bei der ein Kampf losgeht. Gibt es eine Tabelle, wo je nach Umgebung (Ebene, Wald, Urban, Ruinen,...) eine Entfernung drinsteht ab der es sich lohnt auf Perception zu würfeln?

Ermessen Spielleiter. Wenn man Starship Trooper (der Film)-artiges Anrennen und Niedermähen möchte dann etwas entfernter, Wenn man 'Nahkampf' und Waffenentreissen möchte dann etwas näher.

Zitat
Und habe ich das richtig verstanden, dass bei einem Move and Attack für Nahkampf der Skillwurf mit 9 nach oben gedeckelt ist?

Ja, richtig. Nur bei Melee Attacks.

Zitat
Und wo steht wie und ob ein Spieler Fernkampfwaffen gegen eine Gegner verwenden kann, der ihn in den Nahkampf verwickelt?  Ab wann ist man denn offiziell im Nahkampf? Wenn der Gegner Reichweite C hat und quasi auf dem Spieler hockt oder auch mit Reichweite 1 oder 2 und den Spieler eben aktiv mit der Waffe bedroht und jede Runde angreift?

Im 'Close Combat' befindet man sich wenn man im selben Hexfeld wie der Gegner ist. 'Nahkampf' ist alles was nicht unter Ranged Combat fällt, dh in Reach mit Melee Weapons. In Situationen in denen man nicht im selben Hex wie der Gegner unterwegs ist, ist der Fernwaffeneinsatz wie gehabt (ausser, dass die Möglichkeit eines Parry gegen Ranged Attacks besteht wenn man Reach auf betreffende Waffe hat; Siehe B376); Im Close Combat bekommt man den Bulk der Waffe als Malus (Weapons for Close Combat', B391). Dh Fernwaffeneinsatz ist in beiden Situationen möglich.

« Letzte Änderung: 20.03.2019 | 11:17 von Imion »
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Offline YY

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #2 am: 20.03.2019 | 13:35 »
(ergänzend zu Imion)

Anscheinend war es sinnvoll die Kampffertigkeiten der Space Marines auf 20+ zu setzen, aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

Und neben "reinem" Zielen auch das, was man sonst sinnvollerweise so macht/verwendet:
Geeignete Waffen und Anbauteile (speziell Optik), montierte Waffen, Flächeneffekte, Feuer und Bewegung (damit ein Teil wenigstens halbwegs trifft, während der andere sich bewegt), Deckung umlaufen, "viel hilft viel" (rapid-fire-Bonus) etc. pp.

Man muss sich noch nicht mal blöd anstellen, sondern nur "normal", um mit durchschnittlich trainierten Schützen auf größere Entfernungen leicht mal als Ergebnis zu haben, dass man sich weitgehend wirkungslos beschossen hat, bis die Munition alle ist und sich beide Seiten zurück ziehen.
Unterm Strich sind die Entfernungen, auf die mit Handfeuerwaffen tatsächlich signifikant was passiert, oftmals sehr klein - was aber nicht an den Waffen selbst liegt, sondern an den Umständen, wie sie eingesetzt werden (müssen). Das kommt bei GURPS mMn ganz gut raus.

Und wo steht wie und ob ein Spieler Fernkampfwaffen gegen eine Gegner verwenden kann, der ihn in den Nahkampf verwickelt?  Ab wann ist man denn offiziell im Nahkampf? Wenn der Gegner Reichweite C hat und quasi auf dem Spieler hockt oder auch mit Reichweite 1 oder 2 und den Spieler eben aktiv mit der Waffe bedroht und jede Runde angreift?

Es gibt kein "richtiges"/klebriges Im Nahkampf wie in anderen Systemen. Selbst wenn einer dem Schützen so nah auf die Pelle rückt, dass dieser mit seiner langen Fernwaffe Probleme bekommt, kann der Schütze in seiner Aktion trotzdem ohne Weiteres einen Schritt zurück machen und ohne Probleme schießen.
Wenn der Nahkämpfer das verhindern will, muss er grappeln.
Finde ich sehr angenehm, weil mir klebriger Nahkampf unheimlich auf den Keks geht  ;)
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Offline OldSam

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #3 am: 20.03.2019 | 20:34 »
..., aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

Ja, man lernt hier vom System eine wichtige Lektion in Sachen Realismus, die ja auch in entsprechend realitätsnahen Militärfilmen oft gezeigt wird, wenn z. B. Eliteeinheiten auf gegnerische Infantrie-Einheiten mit schlechter Ausbildung treffen und es besteht etwa eine Distanz von 200m Luftlinie o.ä. auf einer Straße  zwischen den Parteien: Die Noobs fangen sofort an loszuballern und stürmen weiter (meist auch mit den "typischen" low budget Waffen wie AK's etc.), während die Elitetruppen sich erst umsichtig verteilen, Schützenpositionen einnehmen und anlegen, während um sie herum schon die Kugeln einschlagen. Im Verlauf sind die Profis dann viel effektiver, das panische "schnell, schnell" der Anfänger ist ihr Untergang...


Bei der GURPS-Umsetzung ist es v.a. das 1. Zielen, das grundlegende Anlegen, statt dem direkten Losballern was den größten Bonus bringt (+Acc) und somit den entscheidenden Unterschied. Weiteres Zielen (+1..) muss man abwägen nach vorhandener Zeit und Situation.

Wenn man gut sein will versucht man in der Action parallel geschickt Bonis einzusammeln durch diverse Details, das kann sowas sein wie "braced" (die Waffe irgendwo abstützen). Es kann auch sowas wie All-Out-Attack sein (+1 Fernkampf), wenn man sich voll auf den Distanzschuss konzentriert und jegliches Movement außer Acht lässt etc., man muss halt Pro und Kontra abwägen, hier z. B. der Vorteil wahrscheinlich den ersten (entscheidenden?) Treffer zu setzen gegenüber der Beweglichkeit, wenn man annimmt, dass der Feind eine schlechte Trefferchance hat in der aktuellen Sekunde...

« Letzte Änderung: 20.03.2019 | 20:40 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #4 am: 20.03.2019 | 20:52 »
Im Nachgang hatte ich mich u.A. gefragt wie man die Entfernung bestimmt bei der ein Kampf losgeht. Gibt es eine Tabelle, wo je nach Umgebung (Ebene, Wald, Urban, Ruinen,...) eine Entfernung drinsteht ab der es sich lohnt auf Perception zu würfeln?

Zur Orientierung kannst Du diverse Modifiers heranziehen aus denen sich dann ergibt ab wann es sinnvoll wird... Ich würde mal so sagen ab etwas wie -8 kannst Du dann würfeln lassen, noch niedriger ist es eher vernachlässigbar unwahrscheinlich die andere Seite zu bemerken.

Bspw. das hier könnte eine gute Hilfe sein:

Stealther   

Cover   +3 to -5
Moving Quickly   -5
Approaching game animal   -5
Fool Discriminatory Smell   -5
Uneven Ground   -1 to -2
Gear/ Encumbrance   +2 to -4

Watcher   

Vision: Size/Range   See table p.B550
Lighting   -0 to -10
In Plain View   +10
Vision   -6 for Bad Sight
Hearing   -4 for Hard of Hearing
Bored/Tired   -0 to -3
Drunk   -0 to -3
Single-Minded   +1 to +3
Alertness   +0 to +6
Acoustic Signature   See table Mysteries p.48
Hearing Distance   See table p.B358
Stress   -0 to -5
Other Sound Modifiers   See table Mysteries p.48


Es gab zum Thema mal einen richtig guten Pyramid-Artikel, der ist aber leider nicht free...
The Art of Camouflage. http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=5603
« Letzte Änderung: 20.03.2019 | 21:00 von OldSam »

Offline YY

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #5 am: 20.03.2019 | 20:58 »
Es kann auch sowas wie All-Out-Attack sein (+1 Fernkampf), wenn man sich voll auf den Distanzschuss konzentriert und jegliches Movement außer Acht lässt

Noch besser kommt das btw raus, wenn man Dodge und Aim als gegenseitig "echt" exklusive Handlungen abbildet. Sprich: wer schon gezielt hat, der hat dann auch nicht mehr die Wahl, ob er doch noch ausweicht.
Und man kann sich überlegen, ob man zumindest den weiteren Aim-Bonus nach Angriffen verfallen lässt.

Dann hat man sowohl die Grundsatzentscheidung Feuer oder Bewegung (inklusive Dodge) drin als auch in Duellsituationen das Pokerspiel, ob man schon lange genug gezielt hat oder sich lieber noch etwas Zeit lässt.
Dafür muss man aber von dem gefühlten Zwang weg kommen, unbedingt jede Kampfrunde einen Angriffswurf zu machen - das ist da nämlich schnell nicht mehr sinnvoll.
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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #6 am: 20.03.2019 | 21:03 »
Sprich: wer schon gezielt hat, der hat dann auch nicht mehr die Wahl, ob er doch noch ausweicht.

Ja, genau... Ich mache sowas in meinen Games meist auch, also dann ein All-out-Aim... ;)

Offline OldSam

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #7 am: 20.03.2019 | 21:11 »
Dafür muss man aber von dem gefühlten Zwang weg kommen, unbedingt jede Kampfrunde einen Angriffswurf zu machen - das ist da nämlich schnell nicht mehr sinnvoll.

@K!aus:

YY spricht da einen entscheidenden Punkt an, den man bei neuen Spielergruppen beachten muss... Das ist glaube ich für viele Spieler anderer Systeme auch eine der größten Umstellungen, nicht jede Runde nen großen Budenzauber zu machen. Man muss es etablieren in der Runde, dass die Leute _schnell_ in der Lage sind einfache, grundlegende Entscheidungen zu fällen ("Ich ziele auf den Kerl vorne rechts!") und dann sofort <Fertig! Next!>. Auf diese Weise lebt ein performanter Kampf in GURPS davon, dass der Ablauf schneller zirkuliert als in anderen Systemen, man soll also häufiger einzelne Aktionen machen, statt seltener größere Manöver.  Das System profitiert an der Stelle insofern ganz besonders davon, wenn die Leute ein klein wenig Disziplin üben und schon bevor sie dran sind die Situation beobachtet und ein paar Überlegungen angestellt haben was sie tun wollen, um dann keine Zeit zu verlieren.

« Letzte Änderung: 20.03.2019 | 21:14 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #8 am: 20.03.2019 | 22:11 »
Danke für die vielen Antworten. In der Tat bin ich auch zu dem Punkt gekommen, dass die Spieler abwechselnd handeln müssen im Stile von Feuern und Positionieren / Zielen.  :think:

Verstehe ich das richtig, dass nach einer Attack die Boni durch Zielen wieder weg sind, d.h. man müsste wieder eine Runde mit zielen verbringen? Als Option lässt sich mittels Walking the Burst (TS p. 16) noch etwas Acc-Bonus erhalten?

Tatsächlich habe ich den Eindruck, dass das Treffern immer mehr vom Zufall abhängt, je realistischertm man es haben will. Hab mir die Pyramid 77 gegönnt mit ihren detailierten Regeln für Zielen und da würde der Acc-Bonu sogar ausgewürfelt werden, das sei noch realisitischer - what?!  :o

Na ja ... nächster Halt: Techmarine basteln und Psyker versuchen mittels Magic zu simulieren.  :rtfm: Von den Powers bin ich noch nicht so recht überzeugt.  wtf?

Viele Grüße, K!aus.
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Offline OldSam

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #9 am: 20.03.2019 | 23:58 »
Verstehe ich das richtig, dass nach einer Attack die Boni durch Zielen wieder weg sind, d.h. man müsste wieder eine Runde mit zielen verbringen?
Jopp... Normalerweise ist ja auch immer mindestens ein wenig Bewegung in der Szene und man hat keinen aim bot ;)

Als Option lässt sich mittels Walking the Burst (TS p. 16) noch etwas Acc-Bonus erhalten?
Ui, Du startest sehr kräftig durch offenbar, wenn Du gleich zu Beginn TS einbeziehst ;)

Musste ich auch erstmal nachlesen, ja, sollte in der Tat so sein: "Success gives the shooter a bonus to subsequent attacks on targets that are in the same general direction (within a 30° angle) as the original target."

Offline YY

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #10 am: 21.03.2019 | 16:08 »
Hab mir die Pyramid 77 gegönnt mit ihren detailierten Regeln für Zielen und da würde der Acc-Bonu sogar ausgewürfelt werden, das sei noch realisitischer - what?!  :o

Hmpf. Man kann zwar halbwegs schlüssig für diese Handhabung argumentieren, aber das ist mMn in der normalen Würfelstreuung (und ggf. der folgenden Erzählung) wesentlich besser aufgehoben.

Verstehe ich das richtig, dass nach einer Attack die Boni durch Zielen wieder weg sind, d.h. man müsste wieder eine Runde mit zielen verbringen?

Das ist eine Stelle, an der ich mit den RAW ganz entschieden nicht konform gehe.
Tactical Shooting hat in der Hinsicht auch so ein bisschen geschlampt, weil selbst dort nicht klar aufgeschlüsselt wird, was der Acc-Bonus ist und wann er wie zustande kommt.

Genauer:
Der (reine) Acc-Bonus kommt meiner Ansicht nach über den Anschlag zustande und verfällt daher natürlich nicht zwischen zwei Schüssen. Klar muss man irgendwo willkürlich die Grenze ziehen, was Schüsse pro Runde angeht, aber der aktuellen Schießlehre nach gibt es keinen Unterschied zwischen dem zweiten, dritten oder achten Schuss.


Man kann sich da höchstens über den +1/+2-Aim-Bonus unterhalten und der wiederum krankt daran, dass er würfelmodusbedingt für alle Schüsse in einer Runde gilt.
Zielen und Abdrücken sind nämlich eigentlich keine getrennten Handlungen, sondern laufen gleichzeitig. Dass man den zugehörigen Angriffswurf in der letzten dieser X Aktionen macht, ist grundsätzlich ok, aber damit zeichnet man bei RoF 3 (üblicher Halbautomat) natürlich das Bild, dass erst "fest" gezielt und dann ganz schnell geschossen wird, bevor der erzielte ( ;)) Bonus wieder verfällt - das ist aber a) ein klassischer Schießfehler und b) sollten sich die 3 Schüsse gleichmäßig auf den ganzen Zeitraum verteilen, was bedeutet, dass im RAW-Fall einer, der nach 2 Sekunden in Deckung geht, gar nicht beschossen wird und bei meiner Variante (s.u.) mit einem gezielten Schuss belegt wird.
 
Eingefangen bekommt man das am Sinnvollsten über eine RoF-Begrenzung für gezielte Schüsse (da bin ich dann wieder bei TS S. 14 "Follow-up shots"). Das hat den Nebeneffekt, dass drei gezielte Schüsse dann entweder 6 oder 9 Sekunden brauchen statt 2 oder 3. Alternativ lässt man in der Runde, in der gezielt wird, einen RoF 1-Angriff zu. Dann wären es 3 Sekunden für 3 Schüsse mit einem +1-Bonus und 6 Sekunden für 3 Schüsse mit einem +2-Bonus.
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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #11 am: 21.03.2019 | 20:02 »
Hm, hm.  :think:

Alles sehr interessant und ich habe keine Ahnung von der Realität.  ^-^

Vielleicht sollte ein Mod diese Diskussion mal auslagern.

Von meinem bisherigen Verständnis habe ich den Eindruck, dass es drei Einflüsse gibt.
Die Qualität der Waffe in der Art, dass das Projektil dorthin fliegt, wo auch die Mündung hinzeigt. Intuitiv würde ich sagen, dass das mit Acc gemeint ist, aber dabei frage ich mich, wieso der Bonus erst durch Aim aktiviert wird - den entweder ist das eine inhärente Waffenqualität oder nicht.
Und sollte es wirklich ein Bonus sein oder ähnlich dem Bulk ein Malus, der um so kleiner ist, je präziser die Waffe ist?
Schließlich das Bereitmachen, was ich als Ready oder Aim (Bracing) interpretieren würde. Also nicht unbedingt Waffe auflegen, aber der Schütze nimmt die Waffe in Anschlag und spannt den Körper an.
Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.
Und schließlich das Zielen selbst, was das Beobachten des Ziels (oder schmaler Feuerbereich) ist.
Ob dieser Zustand aufgehoben ist nach einem Angriff? Das ist mir glaube ich viel zu dynamisch, denn wenn das Ziel angegriffen wird und darauf reagiert... was bedeutet das aktiv für den Schützen? Die Dynamik kommt doch schon durch Range / Speed Table und Dodge ins Spiel.
Selbst im Tactical Shooting wird ja der Attacking using Sight einfach durch den +1 Bonus von All-out (determined) interpretiert, also wie viel mehr will man noch zielen?

Gruß, Klaus.
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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #12 am: 21.03.2019 | 20:56 »
Alles sehr interessant und ich habe keine Ahnung von der Realität.  ^-^

Liegt nur an dir ;D

Mit etwas Vorlaufzeit können wir gerne mal einen GURPS-bezogenen Schießtermin machen, um einige Regelkonzepte mit Leben zu füllen (präsentiert von der Aktionsgruppe EmiR - Empirie im Rollenspiel ~;D).

Habe ich vor geraumer Zeit für den/mit dem Waldgeist gemacht, das hat gut geklappt :)


Die Qualität der Waffe in der Art, dass das Projektil dorthin fliegt, wo auch die Mündung hinzeigt. Intuitiv würde ich sagen, dass das mit Acc gemeint ist, aber dabei frage ich mich, wieso der Bonus erst durch Aim aktiviert wird - den entweder ist das eine inhärente Waffenqualität oder nicht.
Und sollte es wirklich ein Bonus sein oder ähnlich dem Bulk ein Malus, der um so kleiner ist, je präziser die Waffe ist?

Acc ist (ähnlich wie Rcl) ein Konglomerat aus vielen Faktoren.
Grundsätzlich: Ja, das gibt an, wie groß die ballistischen Fehlereinflüsse durch die Waffe selbst sind - aber auch, wie "schießbar" die Waffe allgemein ist. 
Um diese inhärente Genauigkeit der Waffe nutzen zu können, muss man aber relativ genau wissen, wo sie tatsächlich hin zeigt und das ist eine ergonomische Sache.
Wenn ich das Ding irgendwo auf Hüfthöhe mit abgeknickten Handgelenken halte, dann habe ich da schlicht kein Gefühl für.
In einem brauchbaren Anschlag sieht das schon ganz anders aus, selbst wenn ich die Visierung (noch) nicht nutze.


Freilich könnte man das Ganze auch umdrehen und alles als Malus aufziehen, aber dann muss man ordentlich an der Mechanik basteln, damit die Fertigkeitswerte damit in den würfelbaren Bereich kommen.
Ist eben die Frage, wo man den Nullpunkt für den Referenzrahmen setzt. GURPS geht her und sagt: der hingeschluderte Schuss aus der Hüfte ohne alles ist die Grundannahme, da zählt dann nur die reine Fertigkeit. Das passt auch mit der kurzen Kampfrunde ganz gut zusammen.

Ich sehe jedenfalls keinen Mehrwert darin, das umzudrehen.

Schließlich das Bereitmachen, was ich als Ready oder Aim (Bracing) interpretieren würde. Also nicht unbedingt Waffe auflegen, aber der Schütze nimmt die Waffe in Anschlag und spannt den Körper an.

Ready heißt: Die Waffe aus dem Holster oder vom Rücken etc. nehmen und grundsätzlich schussbereit in der Hand haben.
Die erste Aim-Aktion stellt einen ordentlichen Anschlag her und nutzt so die Acc der Waffe.
Bracing ist davon formell getrennt, fällt aber bei Kurzwaffen mit einem beidhändigen Anschlag zusammen.

Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.

Bloß nicht!
Das ist so ein wirres Konstrukt wie bei Shadowrun mit seinem kumulativen Rückstoß und geht zu 90% darauf zurück, dass die Leute, die solche Regelkonstrukte verbrochen haben, entweder selbst nicht schießen können oder sich Videos von Leuten angeschaut haben, die nicht schießen können.

Für GURPS-Zwecke muss eine Waffe in diesem Kontext unready werden und das tritt nur ein, wenn man sie grob unsachgemäß handhabt.

Keine sinnvolle Schussabgabe zerstört den Anschlag und jede Regel in dieser Richtung wird ganz schnell grober Unsinn. 

Und schließlich das Zielen selbst, was das Beobachten des Ziels (oder schmaler Feuerbereich) ist.
Ob dieser Zustand aufgehoben ist nach einem Angriff? Das ist mir glaube ich viel zu dynamisch, denn wenn das Ziel angegriffen wird und darauf reagiert... was bedeutet das aktiv für den Schützen? Die Dynamik kommt doch schon durch Range / Speed Table und Dodge ins Spiel.

Wenn man das Ziel aus dem Blickfeld verliert, ist in Sachen Schussabgabe sowieso alles dahin.
Aber man geht doch nicht aus dem Anschlag, weil das Ziel aus irgendeinem Grund weg ist oder weil man geschossen hat. Wie oben gesagt: Zwischen dem ersten, zweiten oder x-ten Schuss einer Schussfolge besteht bei einer sauberen Schießtechnik kein Unterschied.

Selbst im Tactical Shooting wird ja der Attacking using Sight einfach durch den +1 Bonus von All-out (determined) interpretiert, also wie viel mehr will man noch zielen?

Das meinte ich damit, dass da nicht ordentlich aufgeschlüsselt wird.

Noch mal komplett aus TS-/realistischer Perspektive:
In Anschlag gehen ist die erste RAW-Aim-Aktion und gibt einen Bonus von (Acc).
Die Visierung nutzen ist eine All-Out-Attack und gibt dementsprechend +1, schließt aber Verteidigungswürfe aus (!).
Die "normalen" ein bis zwei Aim-Aktionen bestehen darin, die Visierung sauber auf dem Ziel zu platzieren und gleichzeitig darauf zu achten, keine Abzugsfehler zu machen (siehe meinen Beitrag von oben).


Vielleicht sollte ein Mod diese Diskussion mal auslagern.


Sagst du Bescheid oder soll ich?  :)
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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #13 am: 22.03.2019 | 19:46 »
Mit etwas Vorlaufzeit können wir gerne mal einen GURPS-bezogenen Schießtermin machen, um einige Regelkonzepte mit Leben zu füllen (präsentiert von der Aktionsgruppe EmiR - Empirie im Rollenspiel ~;D).

Habe ich vor geraumer Zeit für den/mit dem Waldgeist gemacht, das hat gut geklappt :)

Da wär ich auch gern dabei, wenn das wirklich nochmal kommt!  :P

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Re: Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #14 am: 22.03.2019 | 20:22 »
Da wär ich auch gern dabei, wenn das wirklich nochmal kommt!  :P

Siehe PN ;)


Ansonsten, damit das Thema hier nicht nach der Abtrennung einschläft, wie es so oft vorkommt, noch mal zum Thema "kumulativer Rückstoß":

Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.

Das übliche Video zum Thema Schießtechnik und Rückstoßverarbeitung...da läuft überhaupt nichts auf, wenn man weiß, was man tut.
Ja, aber das ist ja nur .223 Rem. mit ohne Rückstoß. Geht auch mit .308 Win.

Und noch mal ja, das sind alles Halbautomaten. Also noch mal mit Vollautomat und einem Schützen, der jetzt wirklich kein Brocken ist.
Gerne auch mit langen Feuerstößen (zugegebenermaßen mit einem sehr günstigen Verhältnis von Kaliber und Waffengewicht).
Zum Vergleich Der alte Mann und das Meer sein Sohn. Beim Senior sieht man relativ gut, dass der nicht übermäßig viel Erfahrung mit Vollautomaten hat, aber es klappt trotzdem.
Und beim Sohn sieht man ein paar mal (wie auch bei der Tommy Gun), wann das große Schwanken zustande kommt, wenn man es richtig macht: Am Ende des Feuerstoßes, wenn der konstante Gegendruck durch die Waffe auf einmal wegfällt.

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