Ich finde, es hemmt nur dann den Spielspaß, wenn die Wahrscheinlichkeit groß ist, das nichts passiert, also niemand Schaden macht oder andere Effekte, wie Entwaffnung, Ablenkung etc. erzielt.
Ich finde das bei Call of Cthulhu und anderen BRP-basierten Systemen gut gelöst, wenn auch nicht optimal. Bei Call of Cthulhu kann man sich bei einer Attacke entscheiden, auszuweichen oder einen Gegenschlag durchzuführen. Ersteres klappt leichter, aber dafür passiert halt tatsächlich nichts (suboptimal). Letzteres ist schwieriger, aber wenn man schafft, macht man Schaden am Angreifer, anstatt, dass er bei einem Schaden verursacht. Ein Problem ist, wenn sowohl Angriff als auch Gegenschlag scheitern. Hier schlägt Call of Cthulhu drei Möglichkeiten vor: Keiner nimmt Schaden, der Angreifer macht trotzdem Schaden oder beide machen Schaden.
Außerdem finde ich eine aktive Verteidigung gut, wenn Kämpfe eh nicht solange dauern, da ein bis drei Treffer einen Beteiligten aus dem Kampf nehmen. In Systemen, in denen man manchmal dazu gezwungen ist, Trefferpunkte herunterzukloppen, würde ich daher auf eine aktive Verteidigung verzichten, damit sich der Kampf nicht zieht.
Das mit den Wahrscheinlichkeiten lässt sich so pauschal nicht beantworten. Um welches Würfelsystem geht es denn?