Autor Thema: Vergleichende Proben bei Unterwürfelsystem (wie DungeonSlayers)  (Gelesen 2474 mal)

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Offline Bulgador

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Moin zusammen!

Ich finde die "Möglichst-knapp-Unterwürfeln"-Mechanik von DungeonSlayers sehr reizvoll.

Kurze Erklärung für diejenigen, die DS nicht kennen:
Basis ist ein Unterwürfelsystem mit 1W20, d.h. eine Probe ist erfolgreich, wenn man mit 1W20 kleiner oder gleich seinem Wert würfelt. Bei einer gelungenen Probe gibt die gewürfelte Zahl dabei direkt die Qualität der Probe an. Beispiel: Gelingt eine Probe mit einer natürlichen 12, so beträgt die Qualität auch 12.

Obwohl es also ein Unterwürfelsystem ist, gilt nicht "Je niedriger, desto besser", sondern eine Probe gelingt umso besser, je knapper man seinen Wert unterwürfelt. Diese Mischung aus hoch würfeln und niedrig würfeln mag im ersten Moment irritieren, liefert aber ein Qualitätssystem, das ohne Rechnen auskommt (gebräuchlicher ist ja Probenqualität = Differenz zw. Wert und Wurf).

Diesen Mechanismus würfe ich gerne für ein eigenes Spiel verwenden. Dabei stoße ich aber auf ein Problem, nämlich bei vergleichenden Proben. Vielleicht habt ihr ein paar kluge Ideen, wie man diese umsetzen kann.

Möglichkeit 1:
Beide Kontrahenten würfeln, derjenige mit der höheren Qualität gewinnt den Vergleich.
Eine gelungene Probe gewinnt natürlich gegen eine misslungene Probe. Was aber wenn beide Proben misslingen? (DungeonSlayers selbst lässt in dem Fall neu würfeln, IIRC.)
Negative Qualitäten kennt das System nicht. Man könnte sie einführen (als Differenz, um wie viele Punkte man seinen Wert überwürfelt hat), aber das wäre ein Bruch mit der oben vorgestellten Grundmechanik der Qualitätsermittlung ohne Rechnen.

Das grundlegende Problem scheint mir hierbei nicht das Qualitätssystem an sich, sondern dass das Ergebnis "Probe misslungen" hier keinen Sinn ergibt.
Egal ob Schachspiel oder Armdrücken, Verhandlungen oder Bardenwettstreit: Bei vielen vergleichenden Proben geht es garnicht darum zu prüfen ob eine Aktion gelingt, sondern nur wie gut. Und in solchen Fällen ist "misslungen" kein sinnvolles Ergebnis.
Lässt sich dieser Umstand mit einem Unterwürfelsystem überhaupt unter einen Hut bringen?

Möglichkeit 2:
Bei einer normalen Probe in einem Unterwürfel-System muss der Wert vor dem Wurf um eine eventuelle Erschwerniss oder Erleichterung modifiziert werden. Wenn man diesen Grundmechanismus weiterdenkt für vergleichende Proben, bedeutet das, dass nur ein Kontrahent würfelt und der Wurf je nach Kompetenz des Gegners modifiziert wird. Dies ist die einheitlichste Lösung, denn eine normale Probe (gegen eine feste Schwierigkeit) funktioniert nun völlig analog zu einer vergleichenden Probe. Da nur eine Partei würfelt, ergibt nun auch eine misslungene Probe Sinn: die andere Partei hat gewonnen.

Drei Dinge stören mich an dieser an sich sauberen Lösung:
1. Ich muss (als SL) den exakten Wert des Kontrahenten verraten (in Form des Modifikators auf die Probe).
2. Ich habe kein Maß dafür, wie gut die einzelnen Kontrahenten waren.
3. Wie handhabe ich mehr als zwei Parteien?


Wenn es um Wahrscheinlichkeiten geht, heißt es immer Unterwürfelsysteme und Überwürfelsysteme seien mathematisch gleichwertig. Aber haben Überwürfelsysteme bei vergleichenden Proben doch die Nase vorn? Bei D&D habe ich das Problem nämlich nicht.
Kompetenz (Wert) + Varianz (Würfel) liefern dort ein Ergebnis, eine Leistung. Diese steht für sich und kann (mit Kenntnis der im System möglichen Wertebereiche) bereits gedeutet werden. Es macht dann keinen Unterschied, ob im Folgenden diese Leistung mit einem festen Schwierigkeitsgrad vergleichen wird oder mit der Leistung eines anderen.


Je mehr ich darüber nachdenke, desto deutlicher wird mir der qualitative Unterschied zwischen "Erfolgsproben" (die entscheiden ob eine Aktion erfolgreich war) und "Leistungsproben" (die ermitteln wie gut ein Charakter "performed").

Beispiel Kampfregeln:
Ein Angriffswurf bei D&D ist eine Erfolgsprobe. Er entscheidet ob ich Schaden verursache (Erfolg) oder nicht. Ein Misserfolg ist plausibel, denn es gibt viele Gründe, warum mein Angriff keinen Schaden verursacht (Gegner weicht aus, pariert, wird von Rüstung geschützt, ...)
Ein Angriffswurf bei DungeonSlayers ist (von der Idee her) eine Leistungsprobe. Die Qualität gibt den potentiellen Schaden an, den der Verteidiger mit seinem Paradewurf verringern kann. Nur ergibt ein Misserfolg bei einer Leistungsprobe, wie oben bereits dargelegt, oft keinen Sinn. (Wie könnte ich mich so schlecht anstellen, dass ich einen Gegner, der vor mir steht und sich nicht verteidigt, mit einer Waffe nicht verletze?)

Ein Angriffswurf bei Kampfregeln mit passiver Verteidigung kann also eine Erfolgsprobe sein. Ich kann treffen (Erfolg) oder abgewehrt werden (Misserfolg).
Ein Angriffswurf bei Kampfregeln mit aktiver Parade sollte eine Leistungsprobe sein, die das Bedrohungspotential meines Angriffs bestimmt. Ein Misserfolg ergibt an dieser Stelle keinen Sinn, denn die Abwehr erfolgt ja erst im nächsten Schritt mit einem eigenen Wurf.


Wie komme ich von vergleichenden Proben zum Thema Kampf? Nun, ein Zweikampf ist immer eine vergleichende Situation (außer bei wirklich wehrlosem Gegner).
Entscheide ich mich für ein System mit aktiver Parade, brauche ich funktionierende Leistungsproben -> Möglichkeit 1 (s.o.),
wähle ich eine passive Verteidung, soll die Verteidigungsfähigkeit des Gegners die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers beeinflussen -> Möglichkeit 2 (s.o.).


Mir scheint, Leistungsproben kann man auch als Erfolgsproben nutzen, indem man eine Mindestleistung fordert. Aber kann man auch Erfolgsproben zu Leistungsproben ummünzen, ohne Seltsamkeiten oder viel Kopfrechnen?


Ich hoffe ich konnte mein Problem verständlich machen. Vielleicht hab' ich nur 'nen Knoten im Hirn, vielleicht ist es aber auch ein grundlegendes Problem aller Unterwürfelsysteme, über das ich bisher nur noch nie so intensiv nachgedacht habe.
In beiden Fällen freue ich mich über Lösungsvorschläge, Denkanstöße, Regelungen anderer euch bekannter Spiele und generell euer Feddback und Meinungen.

Tegres

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Ich würde Möglichkeit 1 nehmen, da sie meines Erachtens nach sehr elegant ist. Wenn beide Proben scheitern, es aber einen Sieger geben muss, dann würde ich einfach nach dem höheren Attributs- oder Fertigkeitswert entscheiden.

Beispiel:
Der Spielercharakter Magnus Carlsen und Nichtspielerharakter Fabiano Caruana spielen Schach und es muss entschieden werden, wer gewinnt. Magnus Carlsen hat 18 in Schachspielen, Fabiano Caruana hingegen 16.  Beide würfeln. Magnus Carlsen erhält eine 19, Fabiano Caruana hingegen eine 17. Beiden misslingt also ihre Schachspielenprobe. Dennoch gewinnt Magnus Carlsen, da er den höheren Wert in Schachspielen hat.

Noir

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Wäre denn nicht einfach ein Unentschieden eine Option? Beim Armdrücken zeichnet sich einfach kein Gewinner ab/die Kontrahenten rutschen ab ... beim Schach kommt es zum Tie ... müsste man doch auf fast alle Möglichkeiten anwenden können.

Klar ... dann muss man nochmal würfeln - was ja nicht passieren soll, wenn ich den Threadersteller richtig verstanden habe.

In dem Fall würde ich mich Tegres anschließen.

Offline YY

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Wenn beide Proben scheitern, es aber einen Sieger geben muss, dann würde ich einfach nach dem höheren Attributs- oder Fertigkeitswert entscheiden.

Da kann man sogar noch einen Schritt draufsatteln: Wenn die zugehörigen Werte gleich sind, gewinnt der niedrigere Wurf (weil man in der Konstellation ohne Rechnen ablesen kann, wer den weniger schlimmen Misserfolg hingelegt hat).
Mit diesen beiden Schritten ist ein "echtes" Unentschieden wesentlich seltener als schon bei einem beidseitigen Misserfolg.

Bei vielen vergleichenden Proben geht es garnicht darum zu prüfen ob eine Aktion gelingt, sondern nur wie gut. Und in solchen Fällen ist "misslungen" kein sinnvolles Ergebnis.
Lässt sich dieser Umstand mit einem Unterwürfelsystem überhaupt unter einen Hut bringen?

"Misslungen" heißt in dem Fall (nur), dass derjenige so weit unter seinem Potential bleibt, dass er gegen jeden verliert, der seine Probe schafft. Mit dem o.g. Vergleich der Fertigkeiten lassen sich dann die verbleibenden Fälle bis auf gleicher Wurf + gleiche Fertigkeit auflösen - und da habe ich persönlich kein Problem mit einem "richtigen" Unentschieden.
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Offline Der Läuterer

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Wenn es immer ein Ergebnis geben muss, beide Kontrahenten ihren Wurf aber versiebt haben, dann gewinnt jener, der den höheren Fertigkeitswert besitzt (Schachspielen z.B.).
Sind auch die Fertigkeitswerte gleich, dann gewinnt jener mit dem höheren Attribut (Intelligenz z.B.).
Damit sollte sich ein Ergebnis mit nur einem Wurf ermitteln lassen.
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Offline Bulgador

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Nachtrag
« Antwort #5 am: 24.01.2019 | 13:20 »
Hey, Bulgador, warum nutzt du nicht ein Überwürfelsystem, wenn deine Probleme damit nicht auftreten?

Ich mache mir derzeit Gedanken über ein W100-System (mit Learning-by-Doing). Um ständiges Addieren zweistelliger Zahlen zu vermeiden, habe ich mich für ein Unterwürfelsystem entschieden.

Fein, aber warum machst du's nicht wie alle anderen und berechnest die Qualität einer Probe bei Bedarf als Differenz Wert - Wurf?
Bei Erfolgsproben gälte dann: positive Qualität = gelungene Probe, negative Qualität = misslungene Probe;
und bei Leistungsproben vergleichst du nur die Qualitäten, ohne negativen Qualitäten eine besondere Bedeutung (Misserfolg) beizumessen.


Erneut: Rechenaufwand vermeiden. Ich überlege zwar, einfach die Zehnerstelle als Qualitätsmaß zu nehmen, aber auch mit einstelligen Zahlen soll gerade im Kampf nicht dreimal subtrahiert werden müssen (Quali des Angriff, Quali der Verteidigung, dann Differenz davon als Schaden).
Davon ab finde ich die DungeonSlayers-Mechanik (Qualität ohne Rechnen) auch an sich cool und frage mich, ob sie zu retten ist?
Außerdem geht es gegen meine Intuition, wenn negative Qualitäten nicht für das Ausmaß eines Misserfolgs stehen, sondern nur "zufällig" kleiner als Null sind.

Offline Waldrand

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Da kann man sogar noch einen Schritt draufsatteln: Wenn die zugehörigen Werte gleich sind, gewinnt der niedrigere Wurf (weil man in der Konstellation ohne Rechnen ablesen kann, wer den weniger schlimmen Misserfolg hingelegt hat).
Mit diesen beiden Schritten ist ein "echtes" Unentschieden wesentlich seltener als schon bei einem beidseitigen Misserfolg.

Das wäre die erste Möglichkeit. Dies hätte aber auch zur Folge daß bei beidseitigen Misserfolge der mit dem schlechteren(niedrigeren) Attributwert höherer Chancen hat. (Da er mehr Möglichkeiten hat niederig bei Misserfolg zu würfeln) dies würde die Werte etwas egalisieren.

Die zweite wäre es gewinnt der dessen Wurf näher an seinen Attributwert dran ist. Würde die Chancen desjenigen mit höheren Attributwert deutlich steigern.

Die dritte wäre es gewinnt der mit dem höhere Wurf. Von der Chancenverteilung liegt dies zwischen den beiden anderen Möglichkeiten.

Möglichkeit 1 und 3 erfüllen die Anforderungen voll.

Und ich kann die einfache Eleganz des Unterwürfeln in dieser Variante nachvollziehen.






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Offline YY

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Das wäre die erste Möglichkeit. Dies hätte aber auch zur Folge daß bei beidseitigen Misserfolge der mit dem schlechteren(niedrigeren) Attributwert höherer Chancen hat. (Da er mehr Möglichkeiten hat niederig bei Misserfolg zu würfeln) dies würde die Werte etwas egalisieren.

Bei beidseitigem Misserfolg gewinnt der mit dem höheren Wert und nur bei gleichen Werten wird (noch mal) auf den Wurf geschaut. Da stellt sich dieses Problem nicht.
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Offline Waldrand

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Bei beidseitigem Misserfolg gewinnt der mit dem höheren Wert und nur bei gleichen Werten wird (noch mal) auf den Wurf geschaut. Da stellt sich dieses Problem nicht.
Das stimmt und darauf bezog sich ja auch dein Posting. Allerdings steht sich wenn man das so habdhabt, bei beiderseitigem Misserfolg gewinnt der mit dem höheren Wert, der Effekt ein das bei niedrigen Werten der mit dem etwas höheren Wert fast automatisch gewinnt während bei hohen Werten der mit dem etwas höheren Wert nur wenig bessere Chancen hat.

Sprich bei Wert 2 gegen Wert 3 gewinnt so gut wie immer Wert 3 aufgrund der vielen beiderseitigem Misserfolgen.  Bei 18 gegen 19 sieht die Sache hingegen ganz anderes aus und die 19 hat nur leicht höhere Chancen.


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Offline YY

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Stimmt. Da ist die Frage, wie die Werte typischerweise aussehen und ob man damit irgendein Problem hat.
Ich finde das jetzt erst mal nicht grundsätzlich problematisch.
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Offline Eadee

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Ich bin begeistert von dem Würfelsystem. Echt schade dass ich DungeonSlayers nicht kannte. Unterwürfeln war immer schon mein Favorit, aber dass man gleichzeitig so einfach eine Qualitätszahl bekommen kann kam mir nicht in den Sinn.

Ich finde allerdings die Möglichkeit auf ein Unentschieden vollkommen Plausibel in 99% der Fälle. Beispiele:
- Im Kampf entdeckt der Kämpfer schlicht eine Kampfrunde lang keine Lücken in der Deckung des Verteidigers. In der nächsten Runde kann er es nochmal versuchen.
- Beim Armdrücken setzt sich zunächst kein Gewinner durch, ggf verlieren beide eine Ressource (Ausdauer, Anstrengung) und es geht weiter.
- Beim Vorbeischleichen an einer Wache wird der Einbrecher nicht entdeckt, er kommt aber auch nicht vom Fleck, weil die Wache die ganze Zeit in seine grobe Richtung sieht kann er sich quasi nicht aus dem Versteck wagen. Nach etwas Zeit wird die Probe wiederholt.

Ja, wiederholen von Würfen ist nichts was man häufig tun will. Abhilfe schaffen kann man indem die Erfolgschancen eher im oberen Bereich liegen, so dass es sehr selten zu beidseitigem Misserfolg kommt. Also Erfolgswahrscheinlichkeiten nicht bei 50% ansetzen(1/4 Chance auf beidseitigen Misserfolg), sondern bei ~80% (4% Chance auf beidseitigen Misserfolg).
Wenn es mal keine vergleichende Probe ist kann man ja immernoch eine zusätzliche Erschwernis ansagen wenn wirklich mal kleinere Erfolgschancen als 80% will.

Und ein Unentschieden hast du ja auch wenn beiden die Probe mit demselben Würfelergebnis gelungen ist. Wie willst du denn das Handhaben?

Offline Bulgador

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Ein Unentschieden ist für mich kein Problem. Ich störe mich viel grundsätzlicher am Ergebnis "Misslungen" bei vergleichenden Würfen. Das kann manchmal Sinn ergeben, oft aber nicht.

Das Problem beim Vergleichen "misslungener" Proben bei DS ist, dass das DungeonSlayers-Qualitätssystem keine negativen Qualitäten kennt. Lasst uns versuchen, das zu beheben!

Der etwas unintuitiven Logik des "möglichst knapp Unterwürfelns" folgend ist
Wurf = Wert das beste Ergebnis,
eine "1" die am wenigsten gut gelungene Probe. *
Eine "20" wäre dann die am wenigsten schlecht misslungene Probe,
Wurf = Wert+1 das schlechteste Ergebnis.

Man könnte also bei zwei misslungenen Proben sagen, dass derjenige mit dem höheren Wurf gewinnt; "Misslungen mit 20" wäre also besser als "Misslungen mit 16".
Vorteil: kein Rechnen
Nachteil: Es ist unintuitiv, dass eine knapp misslungene Probe eine Misserfolgsqualität von 20 bedeutet. Ich würde erwarten und mir wünschen, dass die Qualitäten sich unter der am wenigsten gut gelungene Probe, also 1, fortsetzen. Außerdem möchte ich Qualitäten vergleichen können, ohne dazusagen zu müssen, ob die Probe gelungen oder misslungen ist.

Wenn also gelungene Proben eine positive Qualität liefern, wobei die am wenigsten gut gelungene Probe Qualität 1 ist, sollte die "20" (als knapper Misserfolg) Qualität 0 sein, "19" -1 u.s.w.
Die Qualität "misslungener" Proben wäre dann "Wurf - 20", oder einfacher ausgedrückt: wie viel zur 20 fehlt.
Vorteil: Fortsetzen der DS-Logik
Nachteil: Es wird gerechnet. Oder eher ergänzt. "Wie viel fehlt zur 20 (bei W20) oder zur 100 (bei W100)?", da macht mensch keine echte Subtraktion draus. Es dürfte zumindest etwas einfacher sein als die Differenz "Wurf - Wert". **

*) DungeonSlayers macht hier eine Sonderregel und erklärt die 1 zum besten Ergebnis. Dies möchte ich aber nicht übernehmen.
**) Ich bin immernoch bei einem W100-System. Bei W20 ist das Bilden einer Differenz natürlich eher unproblematisch.

Offline kallreven

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Ich finde die Regel mit Qualität aus Wurf ableiten auch sehr gut.
Vielleicht kann man ja den Wert als Zielwert des Wurfes annehmen. Je näher dran, desto besser, wobei darunter oder drauf eine erfolgreiche Probe ist und darüber eine misslungene. Also bei einem Wert von 12 ist 1-12 erfolgreich mit einer Qualität entsprechend des Wurfes und 13-20 ist misslungen mit einer Qualität von -1 bis -8. Also Differenz von Wurf umd Wert x -1
Ja, hierbei muss man rechen, allerdings kann man so Fortschritt über längerfristige Aktionen ansammeln, die über mehrere Proben gehen.
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Offline Chiarina

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Das beschriebene System mit Möglichkeit 1 ist übrigens auch genau das System, das HeroQuest verwendet Wenn beide Proben fehlgeschlagen sind, erzielt unabhängig vom Wert einfach der höchste Wurf einen "marginal success", sind die Würfe gleichhoch, ist´s ein Unentschieden.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Nørdmännchen

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Ich liebe das System ebenfalls (seit Pendragon*) - und arbeitete einige Zeit an einem Ableger, der das Problem zu lösen versucht.
Die Qualität folgt bei mir nicht direkt aus der Augenzahl des W20, sondern aus der Einerstelle. (Null bis Neun, 10 und 20 zählen als Null.)
Leider ist es nicht ganz so intuitiv wie das "Black Jack Prinzip", aber die Vergleichbarkeit funktioniert sowohl bei Scheitern als auch bei Erfolg. Der beste Wurf ist meistens die Neun, was ich dadurch abfedere, dass das genaue Treffen der Fähigkeit ein Krit ist (vergl. Pendragon). Die Zwanzig ist wiederum recht traditionell der schlechteste anzunehmende Wurf. Besonders fähige Charaktere können nur noch durch die Zwanzig "schlecht scheitern". Aber schon ein leicht unterdurchschnittlicher Charakter deckt theoretisch das ganze Leistungsspektrum ab.

*EDIT: Siehe the Stafford Rule;D


2. EDIT: Nach dem nächtlichen "drüber schlafen", hatte ich auch den Gedanken, dass nur im Falle des Scheiterns die Einerstelle als Leistung abgelesen wird. Das erspart immer noch die Rechnerei. Eine Fähigkeit von beispielsweise 14 könnte erfolgreiche Leistung bis ebenda erbringen, und würde meistens "passabel" (mit 5 bis 9) Scheitern, es sei denn es fällt die 20 - die als "Scheitern mit Null" eine Art Patzer bliebe.
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 12:51 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Buddz

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Ich finde solche Mechaniken, wie sie Bulgador vorstellt auch immer sehr interessant. Ich nenne sie zweidimensional, denn sie bilden mit einem Wurf zwei Dinge ab. Das hat Vor- und Nachteile. Diese Systeme verändern den Fokus von Objektiver Leistung hin zu Subjektiver Leistung. Das Gewinnen und Scheitern am eigenen XYZ-Wert bedeutet ja ein Gewinnen oder Scheitern an den eigenen Möglichkeiten (Fokus auf den Charakter, nicht auf die Spielwelt). Die Objektive Leistung ist dann diesem Umstand nachgelagert.

Darin liegt vielleicht auch schon die Lösung des Problems. Das subjektive Scheitern muss nicht zwangsläufig auch ein objektives Scheitern sein. Es kann auch dahin umgedeutet werden, dass es negative Konsequenzen nach sich trägt. Man schafft es zwar den Gegner im Armdrücken zu besiegen, hat sich dabei aber eine schmerzliche Muskelzerrung zugezogen.

Dadurch öffnet man allerdings auch wieder die Büchse der Pandora, denn jetzt kann man ja auf die Idee kommen beide Aspekte (subjektiv und objektiv) ganz allgemein von einander zu trennen...
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline Ninkasi

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Bei vielen vergleichenden Proben geht es garnicht darum zu prüfen ob eine Aktion gelingt, sondern nur wie gut. Und in solchen Fällen ist "misslungen" kein sinnvolles Ergebnis.
Lässt sich dieser Umstand mit einem Unterwürfelsystem überhaupt unter einen Hut bringen?


2D20 ist auch ein Unterwürfelsystem und zählt die Anzahl an Erfolgen und führt noch das Fokuselement hinzu.
Hier aktuell eine Beschreibung:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,92690.msg134716177.html#msg134716177