Autor Thema: Liquid Aventurien  (Gelesen 2176 mal)

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Offline 8t88

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Liquid Aventurien
« am: 29.03.2004 | 19:39 »
Wo wir bei den ganzen umsetzungen sind:

Für die Findigen Bastler vielleicht noch etwas Stoff, inspiriert von diesem Thread!

FRagen, die mir spontan einfallen:
Probleme, Wie viel übernehmen? (Regelkonstrukte und komplexität).
Was ist zu beachten?
Einfach das setting umsetzen... oder auch das System dafür mitnehmen?
Also Liquid DSA, oder Liquid Aventurien?

Also, los gehts! :)
Live and let rock!

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wjassula

  • Gast
Re: Liquid Aventurien
« Antwort #1 am: 15.05.2004 | 22:01 »
Ich werds bald ausprobieren...aber eher Liquid Aventurien.Der Gedanke gefaellt mir jetzt doch besser als Aventurien D20  ;D. Ich habe nach einem e flexiblen, schnellen System gesucht, das ein zuegiges, handlungsreiches Spiel foerdert. Ausserdem sollten aber auch die eher gameistischen Spieler in meiner Runde beruecksichtigt werden, es musste also noch ein paar Werte, Verbesserungsmoeglichkeiten usw. geben. Das scheint mir Liquid ganz gut zu klappen.Ausserdem muss man auch hier was "unterwuerfeln", da faellt die Umstellung nicht ganz so schwer...

Von D20 bin ich abgekommen, weil mich vor allem das Levelsystem und das Wirrwarr aus Feats, Modifikatoren, Aufschlaegen und Abzuegen etc. gestoert hat. Vor allem die Charaktererschaffung und das Steigern sind recht umstaendlich. Ausserdem hat mir das Magiesystem nicht gefallen. Ich wollte grade weg von Spruchlisten mit klar definierten Auswirkungen und Steigerung des Wirkungsgrades mit Levelanstieg, hin zu so etwas wie Ars Magica.
Meine eigenen Versuche, D20 zu modifizieren, haben hinten und vorne nicht geklappt. Liquid schafft das, was ich mir vorgestellt habe, schon ganz gut.

Die einzige gewichtige Aenderung, die mir sofort eingefallen ist, ist dass ich Magiekundige entsprechend des aventurischen Hintergrundes einschraenken werde. Das wird aber eher in Absprache mit den Spielern geschehen, als durch Umschreiben der Regeln. Akademiemagier muessen sich je nach Ausbildung einschraenken, andere entsprechend ihrer Ausbildung beim Lehrmeister usw. Wir werden also schon vor dem Spiel ungefaher versuchen einzugrenzen, welche Effekte aufgrund der Ausbildung mit welcher Qualitaet machbar sind, ohne jetzt exakte Spruchlisten aufzustellen.
Ausserdem ueberlege ich, die Punkteverteilung bei der Charaktererschaffung ein bisschen zu modifizieren, so dass Zauberkundige (DSA-typisch) staerker auf Magie konzentriert sind, und dafuer in anderen Bereichen schlechter sind, als das bei Liquid eigentlich vorgesehen ist. Sie werden durch die Regenerationsregeln ohnehin schon maechtiger sein, als im Standard-DSA.

Der Rest sind kosmetische Aenderungen, ich werde z.B einige Fertigkeiten umbenennen, damit sie mehr nach dem gewohnten DSA klingen. Mana wird auch zu Astralenergie, Trefferpunkte zu Lebensenergie. Ich werde es aber dabei belassen, dass alle Charaktere Astralenergie verwenden koennen, um Proben zu wiederholen.

Vielleicht heisst es bei Nichtmagiern auch einfach "X's Gnade" (je nach verehrter Gottheit) und bei Geweihten natuerlich Karmaenergie. Mir gefaellt besonders gut, dass die Wirkung der Gebet der Priester im Grunde vollstaendig  im Spiel geklaert werden muss. Ich wuerde das gerne erst mal so lassen, und sehen, ob das so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Man muesste natuerlich eine Qualitaetsgrenze fuer Stossgebete, Mirakel und grosse Wunder festlegen.

Ausserdem uebernehme ich als zusaetzliche nichtmenschliche Rassen Gnome als Grolme und Trolle.

Bis jetzt sieht Liquid Aventurien fuer mich ganz nach dem DSA4 aus, dass Fanpro gerne gemacht haette, aber nicht hingekriegt/mir Ruecksicht auf die Spieler nicht gemacht hat.


Teclador

  • Gast
Re: Liquid Aventurien
« Antwort #2 am: 13.06.2004 | 01:37 »
Hm wir haben mal einen Myranor-LIQUID Oneshot gezockt. Eigentlich steckte kein größere Gedanke dahinter vonwegen , mehr Flexibilität oder mehr cinematische Action, denn das bekommen wir auch mit dem 3W20 System gut hin. Es lag viel eher daran, dass wir nicht so die Lust hatten für 5 Stunden Spiel 5 Charaktere zu bauen. Das hätte nicht gelohnt.

Es kam bei allen sehr gut an.

Was wir regeltechnisch übernommen haben? Nun ja nicht wirklich viel, die Rassen haben Modifikatoren auf passende Attribute bekommen wenn vorher in den DSA Regeln welche vorgesehen waren. Ansonsten das übliche Fertigkeitssystem. Die Geistkräfte die einige Rassen in Myranor haben wurden als niedrig Stufige Magiefertigkeiten übernommen (das sind so Sachen wie einschüchterndes Brüllen bei Löwenmenschen oder der Farbanpassung bei einem Volk von humanoiden Chamälions.   

Wir hatten allerdings keinen Magier am Start. Die 2 NPC Magier die wir getroffen haben wurden vom SL wohl einfach pi mal Daumen dargestellt (Eine mächtige Flammenfontäne trifft dich für...hm ja sagen wir 10 Schaden) ohne Regeln dafür zu verwenden. Es würde mich stark wundern wenn er sich dabei an irgendwas gehalten hätte.