Ich glaube, tatsächlich irgendwelche Namen ins Spiel einzubauen, ufert irgendwann ganz schön aus. Am Ende muss die Spielrunde dann eine Fremdsprache lernen, um zaubern zu können. Klingt eher nicht so nach Fun. Und in meinem Kopf war die Magie in Erdsee auch etwas recht Freies, Fantasievolles. Am Ende setzte natürlich das Wissen um die Namen den Wirkenden Grenzen - aber wie sie die Namen kombinierten und was sie mit der Magie anstellten, war im Grunde nicht restriktiv.
Ich würde das spieltechnisch wahrscheinlich nach Effekten gliedern. Zauberschulkinder können eben nur kleine Taschentricks (kleinere Tiere herbeirufen, kleinere Illusionen), erfahrenere Lehrlinge schon etwas größere Zauber (ich erinnere mich grad nicht mehr, was die da in der Schule machen, aber so ein Zeug halt) und ausgebildete Magier_innen können eben so Standarddinger wie Wind und Wetter für Schiffe beeinflussen. Sicherlich hat jeder SC auch ein Spezialgebiet, in dem er_sie schon weiter ist als in anderen Bereichen.
Je unausgebildeter die Person, desto höher die Chance, dass der Zauber einen unerwarteten Nebeneffekt hat (ich denke da an diese Szene, in der der kleine Ged versehentlich Berge an Ziegen zu sich lockt, die einfach nicht gehen wollen). Und je schwieriger/komplexer/gefährlicher der Zauber, desto größer die Chance, das was daneben geht - gemessen am Erfahrungsgrad der wirkenden Person. Die SC können nämlich (gegebenenfalls mit Hilfe geeigneter Recherchen) auch versuchen, Zauber zu wirken, die über ihrer Kragenweite sind - aber die Chance, dass dann etwas passiert, womit sie nicht gerechnet haben, ist sehr hoch (auch da wieder das Beispiel Ged, als er an den Nekromantie-Zaubern herumfummelt, von denen er hätte die Finger lassen sollen).
Die Geschichte um Ged ist hier zwar das Vorbild - allerdings sollten alle im Hinterkopf behalten, dass Ged ein absolutes Wunderkind war. Die SC werden "ganz normale" Zauberkundige spielen, denen eben auch einfach Grenzen in ihrem Können gesetzt sind.
Grenzen sind auch dem Nutzen der Magie selbst gesetzt. Es gibt da diese Szene in einem der Bücher, in der Ged erklärt, dass er kein Essen für Reisen herbeizaubern kann, weil es nicht sättigen würde (irgendwie sowas wie "Wer will schon sein eigenes Gelaber essen?"). Dass Zauber zum Heraufbeschwören der Toten ein ganz mieses Feld sind, wird auch in den Romanen deutlich gemacht. Und auch, dass es jede Menge Arbeiten gibt, bei denen Magie einfach Kraftverschwendung wäre und die deswegen von Hand erledigt werden.
Konkrete Namen würde ich nur in Ausnahmefällen einbauen (solche, die plotrelevant, besonders alt oder sehr schwer zu finden waren). Ansonsten reicht ja auch ein vages "Ich nenne den Wind beim Namen und spreche das Wasser an...".
Ich denke, ich würde für das Spiel Beyond the Wall nutzen, weil das diese Idee, dass junge Menschen wachsen und zu Helden werden, am schönsten abbildet. Die normalen Charaktererschaffungstabellen lassen sich sicherlich durch solche ersetzen, die die Umstände der Magierausbildung als gemeinsamen Hintergrund festlegen. Den ganzen Magiekram würde ich dann einfach lose auf das vorhandene Magiesysstem (Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale in jeweils verschiedenen Graden) obendrauf setzen und je nach Wirkung des Zaubers über die normalen Attribute auswürfeln lassen (klassische Denkzauber haben sicherlich einen hohen Intelligenzanteil, aber wer magisch etwas anheben will, könnte das durchaus auch auf Stärke würfeln oder so; bei Wetterzaubern etwa könnte eine passende Fertigkeit helfen etc. - damit die Attribute Intelligenz/Weisheit nicht übermäßig wichtig werden in diesem Spiel. Alternativ könnte ich auch davon ausgehen, dass alle SC automatisch während der Erschaffung schon auf ein überdurchschnittliches INT- oder WE-Maß angehoben werden, weil sie als magisch Begabte dort automatisch über der Normalbevölkerung liegen. Aber irgendwie find ichs fad, alle Zauber in einem magiefokussierten Spiel nur über diese beiden Werte zu klären.) Je nach "Effekt-Grad" des Zaubers und Zauberstufe des SCs gäbe es auf den Wurf noch Boni oder Mali. Die Einstufung der Effekte in das Magiesystem von BtW würde ich flexibel halten: Wenn die SC Stufen aufsteigen/besser werden, werden vielleicht auch Effekte, die mal Zaubersprüche waren, nun zu einfachen Zaubertricks, weil die SC genug Erfahrung gesammelt haben, dass der Zauber halt einfach nicht mehr großartig schiefgeht.
Und jetzt hab ich Bock, Erdsee zu bespielen. O___O
Edit: Die Charaktererschaffung könnte auch dazu genutzt werden, eigene Heimatinseln/-dörfer als Hintergrund für die einzelnen SC zu generieren ("Woher stammst du? - Du stammst aus einer sehr trockenen Gegend/von einer Floßsiedlung/aus einem Gebirge/Ich wurde in einem Tempel geboren/etc."). Einige Fixpunkte aus den Erdseeromanen (wie etwa die Insel Rok) können ja erhalten bleiben, aber die Inselwelt bietet genug weiße Flächen und nie erwähnte Inseln, dass die Spielgruppe ihre eigene Karte gestalten kann. Dafür würde sich die Karte aus "In die Ferne" eignen.