ok, es geht weiter:
Die ganze Kampagne schreibe ich zwar System-Agnostisch, aber grundsätzlich wird das sehr... fernsehserienartig. LEGENDEN... wird eine Hommage an Serien wie Sliders, Quantum Leap und natürlich auch Legends of Tomorrow.
Was bedeutet das?
Episodenstruktur
Die Kampagne besteht im Endeffekt aus einer Aneinanderreihung von One-Shots. Im Grunde ist sie dank der Multiversumsstruktur komplett System- und Setting-agnostisch. Für die Spielleitung bedeutet das: LEGENDEN... ist Eure Chance, all die unbespielten Systeme und Einzelabenteuer, die Ihr so herumliegen habt, in eine fortlaufende Kampagne einzubetten! Es ist völlig ok, in einem Abschnitt PARANOIA zu spielen, und im nächsten Deadlands, nur um danach in Good Society nach Mr. Darcy zu suchen.
Die Big Bads
Die ursprüngliche Spezialeinheit stellt die Big Bads der Kampagne. Durch den Unfall sind sie auf Ewig an die Kristallstruktur des Multiversums gekettet, ein Zustand in dem einem Sekunden wie Jahrhunderte voller Agonie vorkommen. Immer dann, wenn die Spielercharaktere in ein neues Universum springen, wird die Essenz der Big Bads in einzelne Figuren in diesem Universum gebunden.
Dies sind die gefühlt kurzen Momente der Ruhe, in denen die Big Bads ihren Plan vorantreiben können: Die komplette Zerstörung des Multiversums in einem neuen Urknall. Nur das befreit sie von der Agonie und macht sie gleichzeitig zu den Göttern des so neu entstehenden Multiversum! Dazu müssen sie die 7 Raum-Zeit-Kristallsplitter finden und atomisieren...
Die Kristallsplitter
Diese Splitter sind mächtig. Richtig mächtig. UNGLAUBLICH mächtig. Also, wenn man weiß, wie man sie zu verwenden hat. Sobald sie sich irgendwo manifestieren, werden sie zum Fokuspunkt von Intrigen, Kämpfen und sonstigen Machtspielen. Kristallsplitter sind nicht intelligent oder sich selbst bewusst, aber sie haben eine Art Instinkt. Häufig tarnen sie sich als Dinge, die im jeweiligen Universum anzutreffen sind, aber wenn sie von einem Multiversumsreisendem berührt werden, offenbaren sie sich.
Wenn sie dann in einen der 7 freien Slots des Multiversum-hoppers gesteckt werden, transportieren sie alle, die den Hopper berühren in ein neues Universum...
Wenn mindestens 4 Big Bads gleichzeitig für eine Stunde um einen Kristall meditieren, können sie den jeweiligen Kristall atomisieren. Als Resultat wird das Universum in dem sich der Kristall befindet ebenfalls vernichtet. Der Multiversum-hopper und die Spielercharaktere werden auch bei diesem Prozess automatisch in ein neues Universum geschickt. (Weswegen die Spielercharaktere für die Big Bads unglaublich wichtig sind - nur dank ihnen, können sie durch die Universen reisen!)
Ein neues Universum
Die Kampagne, und jeder neue Abschnitt beginnt damit, dass die Spielercharaktere in einem neuen Universum aufwachen. Ihre Körper und Kleidung haben sich aufgrund der Kristallschwingungsrate gerade soweit verändert, damit sie sich in die lokalen Begebenheiten anpassen. Gleichzeitig reißen sie die Essenzen der Big Bads ebenfalls in dieses Universum, meistens in mehr oder weniger direkter Nähe. (Distance of Plot, irgendwas zwischen 1 und 100.000 Meter).
Die Big Bads haben während der Transitzeit schon gefühlte Äonen in der Kristallstruktur verbracht, haben also eine tiefes Verständnis für die Kosmologie entwickelt und wissen also was grundsätzlich zu tun ist: Herauszufinden, wie in diesem Universum der Kristallsplitter zu finden ist!
Direkt zu Beginn taucht Reverend Salt bei der Gruppe auf erklärt den Spielercharakteren die wichtigsten Dinge. Er behauptet zunächst, auf ihrer Seite zu stehen, tut dies aber nur, damit sie unbedarft mithelfen, die Kristalle für die Big Bads finden, da diese nicht für die Big Bads sichtbar werden...
Die Aufgabe ist nun also klar: Irgendwo in unmittelbarer Nähe gibt es ein Problem, in dessen Fokus ein Raum-Zeit-Kristall zu finden ist, und die Big Bad dürfen ihn nicht bekommen!
Cameos
Um es nochmals zu verdeutlichen: Die Big Bads haben in jedem Universum Cameo-Auftritte - sie übernehmen die wichtigsten NPCs im jeweiligen Abenteuer/One-Shot, bleiben aber für die Spieler als sie selbst erkennbar. Das ist natürlich praktisch, da man so über Zeit deren Schwachstellen und Eigenarten lernen kann. Und für die Spielleitung ist es interessant, da NPCs plötzlich eine zusätzliche Meta-Agenda bekommen.