So wie ich das sehe, gibt es zwei Möglichkeiten.
Möglichkeit 1: Der Ermittlungsteil des Abenteuers ist gerade als Herausforderung/Puzzle gewollt. Dann ist es die Aufgabe des Spielleiters, das Puzzle so zu gestalten, dass es einerseits nicht zu leicht ist, andererseits nicht durch bloße Zufälligkeiten, sondern durch echte Deduktion zu lösen ist, und auch nicht so schwer ist, dass die Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit stecken bleiben / frustriert werden. Und dann im laufenden Spiel hat der SL die Rolle des neutralen Schiedsrichters zu übernehmen. Kann ich nicht viel zu sagen, ist überhaupt nicht mein Spiel, es soll ja aber Leute geben, die das so haben wollen.
Möglichkeit 2 (meiner Erfahrung nach die häufigere): Der Ermittlungsteil dient einfach nur dazu, wichtige Informationen zu erspielen, die benötigt werden, damit der Plot / die Mission weitergehen kann. Und diese Informationen sollen möglichst nicht auf allzu konstruierte, offensichtliche Weise bei den Spielern abgeladen werden, sondern auf rollenspielerisch interessante Weise, die sich organisch in die Erzählung / innerspielweltliche Situation einfügt. Aufgabe des Spielleiters ist es dann eben, dafür zu sorgen, dass die Spieler die Informationen kriegen, die sie brauchen. Floating Clues oder Rule of Three sind dazu mögliche Techniken, es gibt noch andere. Generell gilt, wie für alle Flaschenhälse, je direkter, desto besser.
Wichtig ist also erst mal, zu unterscheiden, mit welcher Variante man es zu tun hat. Das Sumpf-Oger-Beispiel ist allerdings eher ein Beispiel für einen schlechten Clue, egal in welcher Variante.