Autor Thema: Ursache für langwierigen Testkampf?  (Gelesen 1833 mal)

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Offline Ara

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Ursache für langwierigen Testkampf?
« am: 18.06.2019 | 01:06 »
Hintergrund
Letzte Woche haben wir bei uns in der Gruppe Ubiquity (genauer Quantum Black) ausprobiert. Zunächst haben wir mit den vorgefertigten Charakteren einen Teil des bei Quantum Black mitgegelieferten Szenarios gespielt. Das hat gut funktioniert und Spaß gemacht. Speziell die Möglichkeit den Durchschnitt zu nehmen hat uns gut gefallen. Für uns der Hauptgrund uns mit dem System zu beschäftigen. (Hintergrund: Wir haben ziemlich viel Freeform-Erfahrung und mögen es, wenn die Regeln eindeutige Aussagen bzw. Entscheidungen treffen, aber trotzdem dem Spielfluss nicht im Weg stehen.) Gut ergänzt wurde das Durchschnitt-Nehmen durch die unserem Gefühl nach ziemlich hohe Varianz beim Würfeln: Wenn ich denn dann zu den Würfeln greife, will ich möglichst andere Ergebnisse als den Durchschnitt sehen, sonst hätte ich auch gleich bei diesem bleiben können.

Da es in dem Szenario nur zu einem kleinen Kampf (die drei SC gegen ein einzelnes Tiefes Wesen, das sie aus dem Fluss angefallen hat) kam, haben wir beschlossen noch ein größeres Kampf-Testszenario zu spielen, um zu sehen, wie sich Ubiquity da macht. Ich habe dafür Charaktere und NSC aus meinen Ubiquity-PDFs (Quantum Black und HEX) zusammenkopiert, teilweise leicht angepasst.

Wir haben eine Situation aus Shadowrun genommen: Der Johnson heuert das Runner-Team an, um die Warenübergabe an einem Seattler Dock zwischen einer orkischen Schmugglergruppe und den Yakuza zu verhindern und die fragliche Kiste statt dessen ihm zu bringen. Das Runnerteam fährt durch den Zaun direkt auf das Dock und in direkte Nähe der gerade zwischen den Schmugglern und Yakuza stattfindenden Verhandlung. Sie springen aus dem Auto, nutzen dessen Türen als Deckung und eröffnen das Feuer.*

Die Yakuza wurden alle, bis auf den Anführer, der fliehen konnte, niedergeschossen. Die drei Ork-Schmuggler waren quasi gar nicht in den Kampf involviert, weil deren Anführerin früh den Sprung vom Dock auf ihr Schiff vermasselt hat, im Wasser landetete und ihre beiden Kumpels dann damit beschäftigt waren sie zu retten und den Motor des Bootes anzulassen.

*Für Leute die 'Shadowrun: Reboot' im Shadowrun-Unterforum mitlesen: Ja, exakt gleiches Szenario und Eröffnung durch das Team. ;)

Problem
So viel zum Hintergrund. Die Abhandlung des Kampfes dauerte 2,5 Stunden und fühlte sich für uns leider ab der zweiten Hälfte sehr zäh und am Ende auch langweilig an. Die meiste Zeit wurden die Gegner quasi Scheibchenweise (1-Schaden, 1-Schaden, 0-Schaden, oh mal 2-Schaden, ah wieder 0-Schaden) zerlegt, die Handlungen der Charaktere fingen schnell an sich zu wiederholen und man hatte das Gefühl einfach den gleichen Würfelpool immer wieder und wieder zu werfen, damit es ein kleines Stück weitergeht. Dies war speziell ab dem Zeitpunkt der Fall, an dem keine Stylepunkte mehr zur Verfügung standen, was bei der langen Szene nach ca. der Hälfte des Kampfes eintrat. Den Durchschnitt zu nehmen wurde zumindest auf SC Seite ziemlich schnell aufgegeben und gewürfelt in der Hoffnung extremere Ergebnisse zu erzielen, die den Kampf deutlich voran bringen würden. Der Yakuza-Bodyguard Wall (der mit Diehard und High Pain Tolerance) wurde tatsächlich einmal für 6 Schaden getroffen... wir wollten hinterher nicht wissen, wie lange es gedauert hätte ihn zu besiegen, wäre das nicht passiert. Hab ihn vielleicht zu hart gemacht. ;)

Hinterher habe ich mich gefragt, ob ich beim Auswählen/Festlegen der Werte für SC und NSC Fehler gemacht habe, die dazu geführt haben, dass der Kampf sich so zäh gespielt hat? Oder habe ich als SL das System nicht richtig gehandhabt?

Könnte jemand, der mehr Erfahrung mit Ubiquity hat, mal einen Blick auf die von uns für den Testkampf verwendeten Werte werfen? Passen die so und sind angemessen? (In Quantum Black verleihen Panzerwesten unter der Kleidung getragen +3 Verteidigung, offensichtliche Panzerjacken +4 Verteidigung. Entsprechend sind die meisten SC und NSC mit solchem Schutz ausgestattet, denn sie erwarten ja Ärger.)

In den Werten sieht man z.B. recht deutlich, dass sich bei vielen der Kampfteilnehmer die Angriffswerte nicht großartig von den Verteidigungswerten der Gegner unterscheiden, von daher ist es statistisch nicht so verwunderlich, dass sehr oft nur Treffer mit einem Nettoerfolg erzielt wurden. Klar es gibt noch vollautomatisches Feuer mit +3 Würfeln, aber das wurde wegen dem Verlust der aktiven Verteidigung öfter vermieden und fühlte sich wenn eingesetzt auch nicht so viel wirkungsvoller an. Drei Würfel sind halt auch nur Durschnittlich 1,5 Erfolge und wenn dann noch das Würfelpech zuschlägt...

Sollten SC und NSC Werte in Ubiquity so aussehen? Oder konstruiert ihr diese anders? Sind Kämpfe bei euch auch manchmal langwierig und zäh? Ich gehe mal von 'nein' aus, ne. ;) Also wie sorgt ihr dafür, dass eure Kämpfe zügig und spannend sind?

(Für die Werte siehe das anhängende PDF.)

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Online Quaint

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #1 am: 18.06.2019 | 02:01 »
Ich hab jetzt nicht so megaviel Erfahrung, nur ein bissle, und davon das meiste mit Desolation (und den Rest mit Hex und Space 1889)

Trotzdem mal meinen Senf dazu:

- Testkämpfe, wenn man neu ist, dauern nunmal etwas länger
- die hohe Defensive bei praktisch jedem sehe ich etwas kritisch, tatsächlich sollen sich die Werte ja im Bereich 0-4 bewegen, und dass eine Panzerjacke jetzt schon die ultimative Verteidigung darstellt scheint mir komisch; Schadowrun Rüstungen würd ich aus dem Bauch raus eher so machen: Verdeckte Weste oder gepanzerte Kleidung +1; Panzerjacke oder Mantel (semi-getarnt) +2, Vollkörperrüstung +3, schwere Milspec +4; aber gut, ich kenn jetzt Quantum Black auch nicht
- die SC scheinen nicht sonderlich optimiert zu sein
- habt ihr denn ein paar Tricks und Feinheiten beachtet? Etwa sinkt ja normalerweise mit jedem Angriff die Verteidigung (bis auf Niveau der passiven Verteidigung, ich meine um -2 pro Angriff); Ich kenn das halt so, dass bei harten Gegnern dann halt alle SC konzentriert Angreifen und am besten der beste Kämpfer als Letztes; und das ist normalerweise SEHR wirksam
Dann ist es ja so, dass man, meine ich, auch ne Salve für +1 schießen kann; und mit Vollautomatik kann man auch mehrere Ziele angreifen unter Umständen, alles gegebenenfalls sehr nützlich
« Letzte Änderung: 18.06.2019 | 02:09 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
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-"--"-

eldaen

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #2 am: 18.06.2019 | 09:13 »
Vorweg: Schön, dass ihr euch für Ubiquity interessiert! :)

Zu deiner Frage:
Es ist ein wenig schwierig zu beantworten, weil so viel über das Szenario nicht bekannt ist. Ich nehme mal ein paar Annahmen aufgrund deiner Beschreibung vorweg - wenn ich irgendwo falsch liege, sag mir bitte Bescheid.

- Ihr habt einen reinen Stellungskampf abgehalten (Deckung ausgenutzt, sich verschanzt, verbarrikadiert...). Dazu gibt es in einem der Star Wars Bände von FFG einige interessante Anregungen. Quintessenz ist: Stellungskämnpfe sind zäh, dauern lange, und das Ganze muss irgendwann durchbrochen werden. Das ist kein Vorwurf an euch - das ist einfach so. Da liegt also schon mal ein Grund, warum der Kampf bei euch etwas länger gedauert hat.

- Die reinen Zahlenwerte der Charaktere sind schon in Ordnung. Aber: Alles an eurem Set-Up und den weiteren Charakterelementen ist rein auf "durchhalten" ausgerichtet. Ich erkläre das mal:

Du hast ja schon geschrieben, dass die Mathematik bei etwa gleich hohen Werten eben darauf hinaus läuft, dass nicht viel passiert. Das stimmt.

- Die Charaktere verfügen insgesamt kaum über Talente.
- Keiner der Charaktere verfügt über ein offensives Talent.
- Die Vorhandenen Talente sind auch Talente, die sie im Kampf länger durchhalten lassen (Diehard, High Pain Tolerance).
- Viele der Charaktere verfügen über Rüstung.
- Charaktere verfügen über Deckung (und sind tendenziell an einem Ort fixiert).

All das zusammen muss darauf hinaus laufen, dass es ein langer, zäher (und tendenziell leider auch langweiliger) Kampf wird. Das sähe in vielen anderen Systemen unter den gegebenen Voraussetzungen nicht anders aus. Das ist mehr eine Frage, wie man einen solchen Kampf handhabt.

Meine Fragen:

- Habt ihr Kampfmanöver benutzt? (Aim, Called Shot, Total Attack (die Nachteile würden ja durch die Deckung schon weitgehend wieder reingeholt), Total Defense (um die Position zu wechseln/die Deckung der Gegner aufzuheben)?
- Habt ihr die Umgebung ins Spiel einbezogen? (Z.B. Deckung zerstört, bewegt, Licht an/aus usw... irgend etwas um Bewegung in die Sache zu bekommen?)
- Habt ihr Flächenangriffe benutzt (z. B. Granaten, um die Deckung zu negieren bzw. die Gegner aus der Deckung zu treiben?
- Habt ihr euer Feuer auf einen Gegner konzentriert, um ihn aus der Deckung zu treiben und (durch den "Multiple Attackers" Abzug) deren Verteidigungswert runterzudrücken?
- Blöde Frage, aber einfach zur Sicherheit: Ihr habt daran gedacht, den Waffenbonus zum Skillwert zu addieren?

Meine Tips:
- Bewegt euch im Kampf (gerade total defense macht es möglich sehr kino-mäßig durch den Kugelhagel von a nach b zu rennen.)
- Verändert die Umgebung, damit Stellungskämpfe etwas aufgebrochen werden.
- Versucht, Rückzugs, oder Wettrenn-Kämpfe zu machen (also Kämpfe, bei denen es darum geht einen gewissen Ort oder ein Ding zu erreichen, oder aber sich aus dem Gefecht zurück zu ziehen.
- Bewegt euch im Kampf, auch bei Stellungskämpfen, um bessere Positionen zu erreichen.
-Unbedingt: Nehmt Talente! Auch offensive! Viele der Manöver in Ubiquity machen für Anfangscharaktere ohne Talente noch nicht so viel Sinn, weil sie ihren Vorteil durch die Abzüge erst mal wieder aufheben. (Offensive) Talente erlauben es euch, solche Abzüge zu ignorieren. Z. B. "Ricochet Shot, mit dem ihr Kugeln von irgendwo abprallen lassen und damit Deckung umgehen könnt, oder Accuracy, mit dem Abzüge für Called Shot negiert werden. Wenn ihr so was habt, dann rockt ihr auch Stellungskämpfe leichter.
- Ich persönlich würde in so einer Situation dann noch für die Verteidigung (und vielleicht auch die Angriffe) der NSC den Durchschnitt nehmen, einfach damit ein gutes Würfelergebnis der SC nicht durch ein gutes Würfelergebnis der NSC negiert wird.

Also abgesehen davon, Manöver und offensive Talente zu verwenden sind das alles Tips, die in jedem Rollenspiel in solch einem Kampf ratsam sind. Ich hoffe, sie nützen trotzdem.








Offline Ara

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #3 am: 18.06.2019 | 12:24 »
Zitat
- Testkämpfe, wenn man neu ist, dauern nunmal etwas länger
Ja, das ist klar. Letztens beim Testkampf mit dem genannten Shadowrun Reboot/Black Mohawk hat es drei Stunden gedauert. Der Unterschied war aber, dass mit Ubiquity in der Zeit deutlich mehr SC/NSC Handlungen stattfanden (im Prinzip ja ein gutes Zeichen, wenn das System sich so schnell handhaben lässt), allerdings hatten diese Handlungen jeweils weniger Effekt auf den Fortgang der Szene.

Was die Panzerungen angeht: Deren Werte kamen mir auch recht hoch vor, aber das ist was in Quantum Black steht. Und die Panzerungen in HEX sind auch auf dem Niveau an Bonuswürfeln angesiedelt. (Unterschied ist eventuell, dass man in HEX fast nie eine Panzerung trägt, während das jetzt für Quantum Black/Shadowrun definitiv nicht unüblich ist, speziell dann wenn man sich in ein Feuergefecht zu begeben gedenkt.) Wir wollten das daher erst mal so ausprobieren, wie es im Buch steht, da wir Ubiquity ja noch nicht gut kennen.

Zitat
habt ihr denn ein paar Tricks und Feinheiten beachtet?
Ja, wir haben die Verteidigung bei mehreren Angriffen gesenkt. Salven wurden bei passender Waffe immer verwendet. Vollautomatik wurde nur zögerlich verwendet, wegen dem Verlust der aktiven Verteidigung, kam aber vor, einmal auch auf mehrere Ziele. Gezielt konzentriertes Feuer auf einen Gegner gab es nicht, aber die SC waren halt anfangs auch nur zu zweit, da der Infiltrator sich von hinten ins Lagerhaus geschlichen hat.

---

Zitat
Ihr habt einen reinen Stellungskampf abgehalten (Deckung ausgenutzt, sich verschanzt, verbarrikadiert...)
Ja, das trifft es ziemlich gut. Wobei es zwei dynamische Punkte während der Szene gab: Shadow 1 ist irgendwann auf das Boot gelaufen, um die Kiste zu sichern (die war noch an Bord) und Shadow 2 (der Infiltrator) hat sich von Hinten ins Lagerhaus geschlichen und dort in der Tat auch einen der Yakuza-Schergen aus dem Hinterhalt mit einem einzigen Angriff erschossen (also auf 0 Lebenspunkte gebracht), da dieser ihn nicht bemerkt und somit nur seine passive Verteidigung hatte.

Hmm, was du über Stellungskämpfe schreibst macht für mich Sinn. Erinnerst du dich in welchen Buch von FFG Star Wars die Tipps dazu standen? (Wir haben recht viele von den Büchern, aber nicht alle ahm... gründlich gelesen. ;))

Zitat
Aber: Alles an eurem Set-Up und den weiteren Charakterelementen ist rein auf "durchhalten" ausgerichtet. Ich erkläre das mal:

Du hast ja schon geschrieben, dass die Mathematik bei etwa gleich hohen Werten eben darauf hinaus läuft, dass nicht viel passiert. Das stimmt.

- Die Charaktere verfügen insgesamt kaum über Talente.
- Keiner der Charaktere verfügt über ein offensives Talent.
- Die Vorhandenen Talente sind auch Talente, die sie im Kampf länger durchhalten lassen (Diehard, High Pain Tolerance).
- Viele der Charaktere verfügen über Rüstung.
- Charaktere verfügen über Deckung (und sind tendenziell an einem Ort fixiert).

All das zusammen muss darauf hinaus laufen, dass es ein langer, zäher (und tendenziell leider auch langweiliger) Kampf wird. Das sähe in vielen anderen Systemen unter den gegebenen Voraussetzungen nicht anders aus. Das ist mehr eine Frage, wie man einen solchen Kampf handhabt.
Ok, ich denke damit kann ich was anfangen. Die Talente waren die, die bei den vorgefertigten Charakteren aus dem Regelwerk mit dabei waren. Habe nur das "Diehard" und "High Pain Tolerance" bei dem Yakuza-Bodyguard hinzugefügt, da das so ein harter, vollvercyberter Knochen sein soll. Man müsste also mit etwas fortgeschritteren SC/NSC antreten, die sich schon mit offensiven Talenten ausstatten konnten. Die Wirksamkeit der Panzerung vielleicht reduzieren (in einem Setting wie Quantum Black und Shadowrun fällt es mir schwer eine gute Begründung zu finden, warum in potentiell gefährlichen Situationen nicht zumindest eine Panzerweste getragen werden sollte) und die Zahlenwerte genau ansehen und modifizieren, damit eine größere Differenz zwischen Angriff und Verteidigung besteht. (Kurz gesagt also die NSC zumindest in der Verteidigung schwächer machen.)

Zitat
- Habt ihr Kampfmanöver benutzt? (Aim, Called Shot, Total Attack (die Nachteile würden ja durch die Deckung schon weitgehend wieder reingeholt), Total Defense (um die Position zu wechseln/die Deckung der Gegner aufzuheben)?

Manöver wurden nicht all zu viele verwendet, es gab da eine Aversion dagegen die aktive Verteidigung aufzugeben, was ja bei so einigen Manövern die Konsequenz ist. Dies kam besonders auf, nachdem der Infiltrator (der 3 Punkte passive und 5 Punkte aktive Verteidigung hat) aus diesem Grund einmal ordentlich Schaden abbekommen hatte. Und noch mehr gab es die Aversion eine Runde lang gar keinen Angriff durchführen zu können (wie z.B. für Aim notwendig oder wenn man eine Waffe nachladen muss). Das wurde als "Handlung aufgeben" und damit sehr schlimm empfunden genauso wie Auswirkung des Überschreitens der Stun-Schwelle, bei der man ja auch einmal nicht Handeln darf.

Hast du eine Idee wie ich da gegensteuern könnte? Was könnte ich als SL sagen oder tun, damit mein Kumpel nicht mehr so defensiv spielt und es auch als ok empfunden wird, wenn eine Runde mal kein Angriff durchgeführt wird (bzw. durchgeführt werden kann)? Ich hab darüber schon öfter mal auf der Metaebene gesprochen (auch bei anderen Systemen), aber die Argumentation von seiner Seite ist da allermeistens, dass er meint sich eine offensivere Spielweise nicht leisten zu können, weil die Systeme alle so tödlich seien, dass die Charaktere dann sofort draufgehen oder so schwer verletzt werden, dass sie den Rest den Abenteuers gehandicappt sind. "Du hast doch Stylepunkte, um notfalls Schaden zu absorbieren." wird dann mit "Das sind aber nur 4 und ich will die auch noch für was anderes einsetzen können." gekontert. Ein System, das 10 Treffer braucht, um jemanden zu besiegen will ich aber nicht spielen, da wachsen mir ja drei Meter graue Haare, bis eine Actionszene abgehandelt ist. *brummel*

Zitat
- Habt ihr die Umgebung ins Spiel einbezogen? (Z.B. Deckung zerstört, bewegt, Licht an/aus usw... irgend etwas um Bewegung in die Sache zu bekommen?)
Nein. Einmal wollte ich die Gegner die Autoreifen des Fahrzeugs der Charaktere zerschießen lassen, ich kam allerdings mit den Regeln dafür nicht direkt klar (und wollte auch nicht zu lange nachlesen). Der Angreifer bekäme einen Abzug auf seinen Pool wegen "gezieltem Schuss", wie hoch wäre der Abzug? Und dann würfelt das Auto mit seiner passiven Verteidigung (da es ja gerade steht) dagegen und wenn Schaden durchkommt ist der Reifen hin?

Allgemein haben wir leider das Problem unter so einer Art - ich nenn es mal Ideenparalyse zu leiden, sobald wir mit einem Regelsystem spielen. Im Freeform hätten die Charaktere mit Sicherheit alle möglichen kreativen Ideen im Kampf umgesetzt (hatten wir da früher auch oft), aber sobald ein Regelsystem "im Spiel" ist, wird in Kämpfen nur noch das gemacht, was dieses offensichtlich und direkt anbietet. Ich betreib mal ein Bissel Selbstanalyse: Eventuell liegt das daran, dass man das System noch nicht so gut kennt und es somit noch sehr viel Aufmerksamkeit fordert und man daher nicht mehr über den Tellerand der offensichtlich Optionen schaut. In dem Fall würde Hoffnung auf Besserung bestehen...

Zitat
- Habt ihr Flächenangriffe benutzt (z. B. Granaten, um die Deckung zu negieren bzw. die Gegner aus der Deckung zu treiben?
Granaten sind halt keine Bedrohung. Eine Granate hat (zumindest in Quantum Black) einen Angriff von 4L. Dieser wird durch die Erfolge beim Werfen der Granate nicht erhöht. D.h. es werden dann 4 Würfel gegen die passive Verteidigung der betroffenen Ziele geworfen. Da muss sich jemand mit einer passiven Verteidigung von 5+ (was auf viele SC/NSC in der Szene zutraf) überhaupt nicht fürchten... und auch bei einer passiven Verteidigung von 2 (Yakuza-Schergen) kommt da durchschnittlich nur 1 Schaden durch. Oder hab ich die Regeln da falsch verstanden? :-|

Seitenfrage: wie bestimmt sich der Schwierigkeitsgrad, um eine Granate an einem bestimmten Ort zu werfen - legt den einfach der SL fest? Habe dazu nichts finden können.

Zitat
- Habt ihr euer Feuer auf einen Gegner konzentriert, um ihn aus der Deckung zu treiben und (durch den "Multiple Attackers" Abzug) deren Verteidigungswert runterzudrücken?
Gezielt konzentriertes Feuer auf einen Gegner gab es nicht, aber die SC waren halt anfangs auch nur zu zweit, da der Infiltrator sich von hinten ins Lagerhaus geschlichen hat. Aber ich behalte das für das nächste Spiel im Hinterkopf. Seitenbemerkung: Das Notieren, wie oft man schon angegriffen wurde bzw. ob man noch aktive Verteidigung hat, wurde vom Kumpel als stressig empfunden. Warum auch immer, weil Kampfpool-Verwaltung beim Testspiel von SR-Black Mohawk war kein Problem und das ist ja sehr ähnlich. Gibts da bei euch in den Gruppen auch Leute, denen die moderate Buchführung von Ubiquity während dem Kampf schon zu viel ist?

Zitat
- Blöde Frage, aber einfach zur Sicherheit: Ihr habt daran gedacht, den Waffenbonus zum Skillwert zu addieren?
Ist völlig ok, dass du fragst, haben das System schließlich erst zwei Mal gespielt. :) Aber haben wir gemacht.

Zitat
- Bewegt euch im Kampf (gerade total defense macht es möglich sehr kino-mäßig durch den Kugelhagel von a nach b zu rennen.)
So wie ich das verstehe, kann man aber nicht gleichzeitig sprinten und "Total Defense" verwenden, denn beides ist jeweils ein Kampfmanöver und davon ist nur eines pro Runde möglich, weil man ja nur eine Angriffsaktion hat, die man aufgeben kann. Und ohne Laufen oder Sprinten kommt man echt nicht schnell voran, die Bewegungsweite ist ja in Fuß.

Zitat
- Ich persönlich würde in so einer Situation dann noch für die Verteidigung (und vielleicht auch die Angriffe) der NSC den Durchschnitt nehmen, einfach damit ein gutes Würfelergebnis der SC nicht durch ein gutes Würfelergebnis der NSC negiert wird.
Ok, für die einfachen Schergen hatte ich das zwar weiterhin gemacht, nicht aber für den "dicken Gegner" (den Yakuza-Bodyguard), es kam dann in der Tat öfter mal dazu, dass gute Ergebnisse auf der einen Seite von guten Ergebnisen auf der anderen direkt negiert wurden. Versuch ich nächstes Mal anders.

Danke auch für die weiteren Tipps, die du noch gegeben hast, ich versuche die nächste Testkampfsituation entsprechend zu gestalten (auch was die Talente der SC/NSC angeht). Vorausgesetzt mein Kumpel stimmt einem weiteren Test zu, das ist noch nicht sicher. :ctlu:
« Letzte Änderung: 18.06.2019 | 12:26 von Ara »

eldaen

  • Gast
Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #4 am: 20.06.2019 | 20:56 »
Danke auch für die weiteren Tipps, die du noch gegeben hast, ich versuche die nächste Testkampfsituation entsprechend zu gestalten (auch was die Talente der SC/NSC angeht). Vorausgesetzt mein Kumpel stimmt einem weiteren Test zu, das ist noch nicht sicher. :ctlu:

Waaas? Ich möchte nicht schon wieder meine Drückerkolonnen schicken müssen! ;) Gern geschehen mit den Tips! Ich hoffe, sie kamen nicht von oben herab rüber, denn das sollten sie auf keinen Fall sein.

Panzerungen: Ich würde das tatsächlich erst mal so weiter benutzen, bevor ihr an den Werten was ändert. Gerade weil die Panzerungen dann ggf. bei gewissen Manövern und durch Talente umgangen werden können. Selbst ohne entsprechendes Talent kannst du z. B. jemandem, der eine Panzerweste trägt (Armor 3) für 2 Punkte Abzug gezielt in den Arm oder das Bei schießen. Der Abzug sagt zwar, dass du im Schnitt einen Punkt weniger Schaden machst, aber das ist immernoch geringer, als der Rüstungsschutz (ein Bisschen zumindest).

Hmm, was du über Stellungskämpfe schreibst macht für mich Sinn. Erinnerst du dich in welchen Buch von FFG Star Wars die Tipps dazu standen? (Wir haben recht viele von den Büchern, aber nicht alle ahm... gründlich gelesen. ;))

Habs gefunden:
Edge of the Empire: Dangerous Covenants. Kapitel "Running Cinematic Combat", auf S. 93.

Edit: Übrigens gibt es auch gerade einen Artikel dazu, Kampfszenen spannend zu gestalten bei den Teilzeithelden:
Mehr als nur Trefferpunkte – wie gestalte ich Kampfszenen interessant?

Da steht ein bisschen was dazu. Ist jetzt nichts großartiges, aber ich fand das damals ganz interessant, um sich die verschiedenen Arten und Eigenheiten von Kampfszenen mal bewusst zu machen. Mein Tip: Wenn sich die Charaktere in einem Kampf nicht bewegen, versuch als SL irgendetwas in der Umgebung in Bewegung zu setzen. In deinem Beispiel gingen vorbei fahrende Autos oder Schiffe, umfallende Kistenstapel, zusammenbrechende Stege, Möwen... Auch immer wieder gut sind Angriffe, die die Panzerung umgehen (denn auch bei Shadowrun ist es ja wenig sinnvoll, immer weiter auf ein voll gepanzertes Ziel zu ballern).

Man müsste also mit etwas fortgeschritteren SC/NSC antreten, die sich schon mit offensiven Talenten ausstatten konnten.

Tendenziell ja. Du könntest z. B. in Quantum Black die Regeln für erfahrene Charaktere benutzen, oder ihnen schlicht 15xp extra geben. Oder aber sie verzichten darauf, sich mit den 15 XP am Anfang Attribute und Skills zu steigern und nehmen stattdessen gleich ein Kampftalent. In einem so martialischen Setting wäre das ja durchaus angebracht.

Manöver wurden nicht all zu viele verwendet, es gab da eine Aversion dagegen die aktive Verteidigung aufzugeben, was ja bei so einigen Manövern die Konsequenz ist. Dies kam besonders auf, nachdem der Infiltrator (der 3 Punkte passive und 5 Punkte aktive Verteidigung hat) aus diesem Grund einmal ordentlich Schaden abbekommen hatte. Und noch mehr gab es die Aversion eine Runde lang gar keinen Angriff durchführen zu können (wie z.B. für Aim notwendig oder wenn man eine Waffe nachladen muss). Das wurde als "Handlung aufgeben" und damit sehr schlimm empfunden genauso wie Auswirkung des Überschreitens der Stun-Schwelle, bei der man ja auch einmal nicht Handeln darf.

Eine Sache, die du ganz pragmatisch versuchen könntest ist, die Regeln für "Continuous Combat" (HEX, S. 117) zu benutzen. Das erinnert auch noch ein wenig mehr an Shadowrun Abläufe. Läuft im Grunde so, dass man seine Ini würfelt, die Erfolge von 10 abzieht und das Ergebnis ist dann der Intervall, in dem man handeln kann. gerade schnellere Charaktere können dann durchaus mal öfter dran sein, als langsamere. Kann aber auch mal Freak Rolls hervorrufen.

Es gibt auch noch die Variante aus "All for One":

Zitat
Optional: Multiple Actions
Characters in All for One may attack, defend, and move each turn. Player characters and certain villains, though, are men of resolve and heroic deeds.
Depending on the style of game, such characters may be permitted to perform multiple actions. No matter the style of game, no more than one additional attack or defend action may be gained in any given combat turn.

Gritty: This option is not available.
Low: The character must spend two Style points and exert (take a nonlethal wound). He may make a second attack, move, or defend action, but only one of the three. Defend uses the current Defense pool against a second (or third) attacker in a turn.
Swashbuckling: As above, except the character may spend Style points and exert twice in the same turn, allowing him to gain an additional attack, move, or defend action.
High: As above, except the character does not have to exert himself.
Legendary: As above, except the character needonly spend one Style point for each additional action.

Hast du eine Idee wie ich da gegensteuern könnte? Was könnte ich als SL sagen oder tun, damit mein Kumpel nicht mehr so defensiv spielt und es auch als ok empfunden wird, wenn eine Runde mal kein Angriff durchgeführt wird (bzw. durchgeführt werden kann)? Ich hab darüber schon öfter mal auf der Metaebene gesprochen (auch bei anderen Systemen), aber die Argumentation von seiner Seite ist da allermeistens, dass er meint sich eine offensivere Spielweise nicht leisten zu können, weil die Systeme alle so tödlich seien, dass die Charaktere dann sofort draufgehen oder so schwer verletzt werden, dass sie den Rest den Abenteuers gehandicappt sind. "Du hast doch Stylepunkte, um notfalls Schaden zu absorbieren." wird dann mit "Das sind aber nur 4 und ich will die auch noch für was anderes einsetzen können." gekontert. Ein System, das 10 Treffer braucht, um jemanden zu besiegen will ich aber nicht spielen, da wachsen mir ja drei Meter graue Haare, bis eine Actionszene abgehandelt ist. *brummel*

Puh! Das klingt nach ner harten Nuss. Das hat denke ich nur sehr bedingt was mit den Regeln zu tun und lässt sich auch nciht über die Regeln allein lösen. Du könntest mit ihm vielleicht mal eine Traumsequenz spielen, in der sein Charakter einen Kampf absolviert. Da hat es kein wirkliches Risiko für ihn und er kann es mal ausprobieren. Generell ist das aber eine Frage des Vertrauens zwischen SL und Spieler und der Einstellung dem Spiel gegenüber. Da können vielleicht andere schlauere Leute besser helfen als ich. Frag doch einfach mal in einem eigenen Thread , das ist ja schon eine interessante Frage!

Nein. Einmal wollte ich die Gegner die Autoreifen des Fahrzeugs der Charaktere zerschießen lassen, ich kam allerdings mit den Regeln dafür nicht direkt klar (und wollte auch nicht zu lange nachlesen). Der Angreifer bekäme einen Abzug auf seinen Pool wegen "gezieltem Schuss", wie hoch wäre der Abzug? Und dann würfelt das Auto mit seiner passiven Verteidigung (da es ja gerade steht) dagegen und wenn Schaden durchkommt ist der Reifen hin?

Auf ein Fahrzeug zu schießen kann man auf drei Arten machen (Secret of the Surface World, S. 143):

Vital Area:
Wenn du ein Fahrzeug quasi direkt aus dem verkehr ziehen willst (Motor oder Benzintank). Läuft nach den normalen Regeln für "Vital Area" (Hollow Earth Expedition S. 119)

Into a Vehicle:
Die Insassen erhalten je nach Fahrzeug unterschiedliche Deckung (.

Specific location:
Das ist das, was du in dieser Situation eigentlich wolltest. Beinhaltet Reifen, Lichter, Propeller etc. Der Angreifer erhält einen Abzug je nach Größe des Ziels (HEX S. 123). Die genauen Konsequenzen liegen im Ermessen des Spielleiters. Bei einem Schuss auf die Reisen z. B. wäre eine erschwerte Fahrzeugprobe sinnvoll und evtl. ein Abzug aufs Handling des Fahrzeuges.

Allgemein haben wir leider das Problem unter so einer Art - ich nenn es mal Ideenparalyse zu leiden, sobald wir mit einem Regelsystem spielen. Im Freeform hätten die Charaktere mit Sicherheit alle möglichen kreativen Ideen im Kampf umgesetzt (hatten wir da früher auch oft), aber sobald ein Regelsystem "im Spiel" ist, wird in Kämpfen nur noch das gemacht, was dieses offensichtlich und direkt anbietet. Ich betreib mal ein Bissel Selbstanalyse: Eventuell liegt das daran, dass man das System noch nicht so gut kennt und es somit noch sehr viel Aufmerksamkeit fordert und man daher nicht mehr über den Tellerand der offensichtlich Optionen schaut. In dem Fall würde Hoffnung auf Besserung bestehen...

Granaten sind halt keine Bedrohung. Eine Granate hat (zumindest in Quantum Black) einen Angriff von 4L. Dieser wird durch die Erfolge beim Werfen der Granate nicht erhöht. D.h. es werden dann 4 Würfel gegen die passive Verteidigung der betroffenen Ziele geworfen. Da muss sich jemand mit einer passiven Verteidigung von 5+ (was auf viele SC/NSC in der Szene zutraf) überhaupt nicht fürchten... und auch bei einer passiven Verteidigung von 2 (Yakuza-Schergen) kommt da durchschnittlich nur 1 Schaden durch. Oder hab ich die Regeln da falsch verstanden? :-|

Och, Rauch- oder Betäubungsgranaten sind da eine gute Möglichkeit, ebenso sind die guten alten Molotow-Cocktails schön, weil alles drei sowohl aktive wie auch passive Verteidigung ignorieren.  >;D

Seitenfrage: wie bestimmt sich der Schwierigkeitsgrad, um eine Granate an einem bestimmten Ort zu werfen - legt den einfach der SL fest? Habe dazu nichts finden können.

Zum Einen wird das bestimmt durch die Entfernung, und dann ggf. noch durch die Größe des Zieles:
Handgranaten haben eine Reichweite von 10 Fuß. Darüber hinaus haben sie die gleichen Modifikatoren, weil alle anderen Fernkampfwaffen (also -2, -4, etc...).
Dann kommt es noch darauf an, ob du ein besonders kleines Ziel treffen möchtest. Beispiel: Eine Handgranate nicht nur in ein (nicht näher definiertes) Gebiet in 15 Fuß Entfernung zu werfen (= -2 auf die Probe), sondern durch einen winzigen Lüftungsschlitz in 15 Fuß Entfernung (-2 für Entfernung, -4 für kopfgroßes Ziel = -6).
Ansonsten kannst du der Einfachheit davon ausgehen, dass eine Granate auf ein menschengroßes Ziel zu werfen wenn die Flugbahn nicht versperrt ist, keinen Modifikator hat. Bb sie nun vor, neben oder hinter den Füßen des Ziels landet ist dabei ja letztlich einerlei.

Seitenbemerkung: Das Notieren, wie oft man schon angegriffen wurde bzw. ob man noch aktive Verteidigung hat, wurde vom Kumpel als stressig empfunden. Warum auch immer, weil Kampfpool-Verwaltung beim Testspiel von SR-Black Mohawk war kein Problem und das ist ja sehr ähnlich. Gibts da bei euch in den Gruppen auch Leute, denen die moderate Buchführung von Ubiquity während dem Kampf schon zu viel ist?

Also in meinen Runden bisher nicht. Nimm doch einfach einen W4 um zu notieren, wie oft man schon angegriffen wurde. Oder irgendwie sowas.

So wie ich das verstehe, kann man aber nicht gleichzeitig sprinten und "Total Defense" verwenden, denn beides ist jeweils ein Kampfmanöver und davon ist nur eines pro Runde möglich, weil man ja nur eine Angriffsaktion hat, die man aufgeben kann. Und ohne Laufen oder Sprinten kommt man echt nicht schnell voran, die Bewegungsweite ist ja in Fuß.

Das stimmt, das habe ich etwas ungeschickt ausgedrückt. Was man tun kann ist Total Defense zu benutzen und seine Position verändern (Move). Ansonsten kann man seine Möglichkeiten durch Talente ("Run" etc.) natürlich erweitern.

Ok, für die einfachen Schergen hatte ich das zwar weiterhin gemacht, nicht aber für den "dicken Gegner" (den Yakuza-Bodyguard), es kam dann in der Tat öfter mal dazu, dass gute Ergebnisse auf der einen Seite von guten Ergebnisen auf der anderen direkt negiert wurden. Versuch ich nächstes Mal anders.

Mach ich auch oft so. Kannst du ja auch von Wurf zu Wurf unterschiedlich handhaben, auch für ein und denselben Gegner. Wie es dir am besten passt.
« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 21:03 von HEXer »

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #5 am: 24.06.2019 | 16:54 »
Hallo HEXer, vielen Dank für deine Antwort. :) Ich war übers lange Wochenende unterwegs, daher komm ich erst jetzt zum Schreiben.

Zitat
Waaas? Ich möchte nicht schon wieder meine Drückerkolonnen schicken müssen! ;)
Ahhhh... nicht nötig, wir haben mittlerweile tatsächlich einen zweiten Testkampf gespielt. :D

Zitat
Gern geschehen mit den Tips! Ich hoffe, sie kamen nicht von oben herab rüber, denn das sollten sie auf keinen Fall sein.
Keine Sorge, das wirkte nicht von oben herab, sondern war einfach nur hilfreich. :)

Info: Bei allen Punkten, zu denen ich in diesem Post nichts schreibe, kannst du davon ausgehen, dass ich deine Antwort natürlich gelesen hab und eins von drei Dingen dachte ;):
- "Gute Idee! Das behalte ich im Hinterkopf und werde es demnächst mit meinen Kumpel besprechen bzw. ausprobieren." (Zum Beispiel bei Panzerung Umgehen durch gezielte Schüsse, als SL die Umgebung in Bewegung setzen, wenn die Spieler sich nicht bewegen, ...)
-"Ah, so etwas gibt es also bzw. ok da steht das, das lese ich mir durch, sobald ich Zeit dafür habe." (Zum Beispiel bei Dangerous Covenants, Teilzeithelden und Continuous Combat, ...)
- "Ok, so funktionieren da also die Regeln." (Zum Beispiel gezielter Schuss auf Fahrzeuge, Schwierigkeitsgrad beim Werfen von Granaten, ...)
Ich danke dir für die ganzen Tipps, Ideen und Erklärungen!

Zweiter Testkampf
Für den zweiten Testkampf hab ich nun, was die offensiven Talente angeht, mal geklotzt, damit wir ein Gefühl für den Unterschied bekommen. Der Infiltrator bekam Accuracy 2, der Ex-Militär und der Yakuza-Bodyguard bekamen Rapid Shot 2 und die Riggerin hatte Strafing Attack sowie das Talent, mit dem man während dem Laufen angreifen kann (also die zweite Stufe). Der Kampf fand in einer Bar (die Runner sollten jemanden aus den Fängen einer Gang befreien) statt, mit Tischen als potentieller (aber auch zerstörbarer Deckung), einer Bar mit jede Menge entflammbaren Alkohol usw.

Und es lief viel besser. Die Angriffe der SC (und auch vom Hauptantagonisten...) waren deutlich wirkungsvoller und hatten durch die Talente auch von sich aus mehr Flair, auf das wir mit der Erzählung aufbauen konnte. Es ging alles schneller (Faktor hier sicherlich auch die bessere Beherrschung des Systems), es wurde sich mehr bewegt und mit der Umgebung interagiert (Tisch mit vollautomatischer Salve mehr oder weniger schreddern z.B...) und der Hauptantagonist fiel einer netten Verkettung zum Opfer, die in etwa so ablief: Wie schon einige Male überschätzt er sich selbst und kommt aus der Deckung, um einen der SC zu flankieren und mit Rapid Shot fertig zu machen. Dabei "übersieht" er aber den anderen SC, der diesen Moment ausnutzt und einen so guten Treffer (gegen die reduzierte Verteidigung) landet, dass der Yakuza-Bodyguard gegen die Wand geschleudert wird (noch mal Bissel nicht-tödlicher Schaden) und eine Runde nicht handeln kann. Somit ist er dann dem ursprünglichen SC, der knapp überlebt hatte, ausgeliefert, der noch einen Spruch reißt und ihn ins Jenseits befördert... und dies trotz Diehard.

Kurz gesagt: Von diesem Testkampf waren wir deutlich mehr angetan, als vom Ersten. Der hier lief gut und machte Spaß zu erzählen :) - auch wenn die Buchführung immer noch als unangenehm empfunden wurde, werden nächstes Mal das mit dem W4 probieren. Um den direkten Vergleich zu haben, haben wir am nächsten Tag dann das gleiche Szenario noch mal mit YYs Black Mohawk gespielt und auch viel Spaß gehabt. Es endete damit, dass die Bar in Flammen stand und die Runner sich verletzt gerade noch zurückziehen konnten. Wir hatten ja auf ein klares Ergebnis gehofft, ob uns Ubiquity oder Black Mohawk besser gefällt*, aber das wurde uns leider nicht geliefert. Beide Systeme waren cool und hatten jeweils ihre spezifischen Vor- und Nachteile. :ctlu:

*Intention für das Suchen eines Regelsystems:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Zitat
Ok, für die einfachen Schergen hatte ich das zwar weiterhin gemacht, nicht aber für den "dicken Gegner" (den Yakuza-Bodyguard), es kam dann in der Tat öfter mal dazu, dass gute Ergebnisse auf der einen Seite von guten Ergebnisen auf der anderen direkt negiert wurden. Versuch ich nächstes Mal anders.
Mach ich auch oft so. Kannst du ja auch von Wurf zu Wurf unterschiedlich handhaben, auch für ein und denselben Gegner. Wie es dir am besten passt.
Dieses Mal hab ich für den Yakuza-Bodyguard dann gewürfelt, wenn es gefährlich für die SC war und ich es besonders spannend machen wollte. Also nur in speziellen Situationen. Ich hatte den Eindruck das hat meinem Kumpel gut gefallen. Er selbst hatte allerdings quasi nur Würfelpech an dem Abend... immer wenn er zu den Würfeln gegriffen hat, war das Ergebnis deutlich unterdurchschnittlich. Das war dann irgendwann ein "Running Gag" :D und er hat dann nach dem 10ten miesen Wurf brummelig-grinsend für den Rest des Kampfes nur noch den Durchschnitt genommen. :D
 
(Info: Wir machen das so, dass man jederzeit den Durchschnitt nehmen kann, es ist also immer völlig Wahl des Spielers sich entweder mit dem Durchschnitt zufrieden zu geben und diesen sicher zu haben oder in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis zu würfeln... was genausogut nach Hinten losgehen kann. Das mit der Varianz des Würfelpools wurde in einem anderen Topic ja schon diskutiert.)
« Letzte Änderung: 24.06.2019 | 16:56 von Ara »

eldaen

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #6 am: 24.06.2019 | 17:14 »
Hey, das liest sich doch schon viel besser! :) Der Kampf klingt cool und es freut mich, dass ihr mehr Spaß damit hattet. Ich hoffe natürlich, dass ihr euch am Ende für Ubiquity entscheidet, aber die Hauptsache ist ja, dass ihr Spaß habt.

Falls ihr noch irgendwelche Fragen habt, meldet euch gerne bei mir. :)

LG


Offline Ludovico

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #7 am: 1.07.2019 | 13:00 »
Ich hab jetzt nicht alles in Gänze durchgelesen, aber habt ihr auch an die Senkung des Verteidigungswertes je Angriff gedacht?
Teamarbeit ist auch noch recht sinnvoll, einen Angriffswert zu pushen.

eldaen

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #8 am: 1.07.2019 | 13:01 »
Ja, haben sie beides. ;)

Offline Ludovico

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Re: Ursache für langwierigen Testkampf?
« Antwort #9 am: 1.07.2019 | 13:12 »
Ja, haben sie beides. ;)

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