Nachdem ich Russian Doll gesehen hatte, wollte ich ja eigentlich unbedingt ein Murmeltiertag-Abenteuer schreiben. Am Ende habe ich es gelassen, schlicht weil es quasi unmöglich ist, das Gefühl, dass Zeitschleifenfilme transportieren, an den Spieltisch zu bringen:
Die einzelnen Momente sind nämlich superdicht geschnitten. Wir sehen die Helden 2-6 mal an der gleichen Stelle scheitern, dann sie erst zufällig, und nochmal zwei Schnitte weiter dann leicht und elegant überwinden. Das ist im Endeffekt eine Variante der Trainingsmontage.
Gleichzeitig wird impliziert, dass es eben noch viel mehr Durchgänge gibt, als man tatsächlich sieht - meistens indem eine Szene eingefügt wird, wo die Helden genau alle winzigen Dinge vorhersehen können, meist mit einem gelangweiltem Gesicht, um die Botschaft auch wirklich rüberzubringen.
Dazu kommt das schon angesprochene: Wiederholungen zu spielen ist langweilig, man möchte die also eigentlich überspringen. Gleichzeitig sind im Grunde alle Fertigkeitsproben Banane - die Frage ist also eher nur wie viele Anläufe es braucht. Zuletzt: Überlegt mal, was passiert, wenn man Edge of Tomorrow oder Murmeltiertag mit Powergamern spielt. Die kommen doch alle mit mindestens Level 40 aus dem Abenteuer raus! Bill&Tom in den Filmen im Grunde ja auch. Ist das gewollt?
Im Ergebnis braucht es mehrere Dinge:
- einen "Konsequentenaum" für die SL, damit ersichtlich wird, wie unterschiedliche Entscheidungen zu unterschiedlichen "Enden" führen.
- einen Mechanismus um Fertigkeitsproben nicht als Probe sondern als "wie viele Schleifen braucht Ihr?" abzuhandeln
- daraus folgt: Eine Übersicht für die SL, welche Proben schon "gemeistert" wurden, und welche nicht, und welche durch geänderte Umstände ggfs. neu gemeistert werden müssen
- eine Überlegung darüber, ob und inwieweit Erfahrung gesammelt wird - was kann man lernen/verbessern, was nicht?
- eine mehr oder minder logische Abbruchbedingung, die sich auch idealerweise recht früh von den Spielern herausfinden lässt.