Hm. Ich will nicht nerven, aber immerhin hast du mal
hier überlegt, ob du Clockwork Dominion nicht ernsthaft spielen willst.
Bis jemand Kompetenteres ein paar Worte sagt, kann ich ja immerhin mal erzählen, was ich darüber weiß.
Das Spiel ist relativ regelleicht (aber kein reines Erzählspiel, wie ich die Sache sehe) und nutzt Karten, die man extra bestellen muss (vielleicht reicht auch ein W%... weiß ich nicht so genau). Es gibt einen Quickstarter (pwyw), ein Grundregelwerk (HC), ein Quellenbuch (SC), einen Setting- bzw. Abenteuerband (PDF only) und noch eine weitere Veröffentlichung mit ein paar Regelerweiterungen (pwyw). Reicht mir eigentlich völlig.
Auf Youtube gibt´s einen
Vorstellungsclip. Ich habe ihn mir angeschaut. Die Regeln sind einfach, hören sich brauchbar und funktional an, auf den ersten Blick aber auch wieder nicht so, dass ich mir vor lauter Begeisterung auf die Schenkel schlagen würde.
Es gibt noch mehr auf Youtube (5 Let´s Play Folgen und irgendwelche Berichte und Rezensionen vom GenCon), habe ich aber noch nicht angesehen.
Auf der Bestellseite von DrivethruRPG erfährt man (im Zusammenhang mit dem Quickstarter), dass das Spiel Kampfregeln hat, tendenziell scheint aber besonders auf soziale Konflikte Wert gelegt zu werden, die sich an den gesellschaftlichen Normen der viktorianischen Zeit orientieren. Auch das Initiativsystem scheint irgendwie ungewöhnlich und flexibel zu sein.
Im inzwischen stillgelegten Story-Games-Forum hatte ich hin und wieder mit einer amerikanischen Rollenspieldesignerin einen kleinen Austausch. Wir haben festgestellt, dass sie dieselbe Art von Kampagnen mag wie ich. Von ihr habe ich zum ersten Mal von Clockwork Dominion gehört, und zwar in einem Strang, in dem es um gute Einsteigerabenteuer ging. Für das System gibt es wohl ein Con-Szenario, das öffentlich nicht zugänglich ist, sich den Machern aber eventuell aus den Rippen leiern lässt, wenn man "bitte, bitte" sagt und ihnen erzählt, dass man Werbung für das Spiel machen will. Dieses Szenario heißt "In For A Penny". Ich zitiere mal kurz den Bericht meiner Bekannten aus dem Story-Games-Forum:
I fell hard for "In For A Penny" for Clockwork: Dominion. The RPG has a rich, detailed alternate 19th century setting with magic and fae and nephilim and weird chaos vs clockwork mystical building blocks and... you don't need to know about any of that for the purposes of this scenario. I mean, okay, there are fae blooded and beastfolk, generally the product of experiments. Now you know that. For the rest...
There are 6 PCs. You're all members of a child street gang in London, the Penny Reds. Your leader, St. James, has gone missing. No one gives a shit if he lives or dies except the six of you. Go.
Maps are great -- I've seen perfect magnified maps of the Titanic for one game, amazing maps of the cosmos, all of that. Here? Okay, here's a map showing about 6 streets of London. This is your turf, from here to here. Over here? That's the Cutter Street Gang, your rivals. This is your world. Your entire world, all you need to know.
[...]
The structure's pretty simple: Find out what happened to your leader. The GM should have a handle on the fairly simple timeline and on who knows what and what needs to happen to get them to talk. Presuming the PCs get the information, the next part is to use it and resolve the situation. There may or may not be physical combat. There will almost certainly be social combat. There may or may not be sneaky stuff. Anything more is spoilers turf.
Hört sich für mich nach ´nem Abenteuer an, das ich gern mal ausprobieren würde. Mal sehen...
edit: Hab´ mir gerade mal den kostenlosen Quickstarter gezogen (73 Seiten). Demnächst vielleicht mehr...