Autor Thema: Das DSA Endgame  (Gelesen 8885 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline takti der blonde?

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.221
  • Username: hassran
    • ALRIK
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #25 am: 27.02.2019 | 12:24 »
Das ist eine lange Geschichte, da ist hier auch nicht der Platz dazu, das alles zu erzählen. Und es war nicht immer so comfort food.
Recherchiere mal nach der Anfangshistorie des Schwarzen Auges, da wo man Uli Kiesow & Co angeheuert hat um auf den Pen&Paper-RSP-Zug aufzuspringen... aber das führt hier wirklich zu weit weg...

Die historische Antwort auf die Frage interessiert mich ja explizit nicht.
Oder würdest du sagen, nur eine historische Betrachtung ist möglich, weil es keine Design-Elemente gibt, die nicht historisch erklärt werden müssen?

Zitat
Weitere "Endgames" verstecken sich in den diversen Abenteuern und Spielhilfen.

Was davon versteckt sich jedoch schon in den Regeln? Wie ist z.B. die Progression an "Mächtigkeit" (im Sinne von "power") der Charaktere? Bei D&D beispielsweise kann man bei bestimmten character levels beobeachten, dass die Kompetenz der Charaktere exponentiell zu nimmt. Kann man ähnliche Beobachtungen über DSA5 anstellen?

Grüße

Hasran

Tarendor

  • Gast
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #26 am: 27.02.2019 | 12:44 »
Die historische Antwort auf die Frage interessiert mich ja explizit nicht.
Oder würdest du sagen, nur eine historische Betrachtung ist möglich, weil es keine Design-Elemente gibt, die nicht historisch erklärt werden müssen?

Tatsächlich kann dir das aber nur eine historische Antwort leisten, da DSA in der Form, wie es landläufig bekannt ist, historisch gewachsen ist.
Das "Designkonzept" aus der Gründerzeit des Spieles bezieht sich nur auf den Kiesow-Entwurf zum Spiel Aventuria. Alles Spätere war dann Trial & Error.
Eine inhaltliche und konzeptionelle Konsolidierung hat erst im Laufe von DSA2 stattgefunden und kulminierte in der Box Das Land des Schwarzen Auges - Werkzeuge des Meisters
Ohne dass die Entwicklung des DSA-"Designkonzeptes" 1990 stehengeblieben wäre.

Das Besondere an DSA ist, dass hier kein wirkliches, alles durchdringendes "Design-Konzept" aus der Feder einer Person vorliegt, sondern das Spiel und auch die Welt durch Hunderte von professionellen und nichtprofessionellen Leuten entwickelt und beeinflusst wurden.

Mit DSA5 wird allerdings der Versuch unternommen, DSA unter einem, von den früheren Versionen verschiedenen, "Design-Konzept" neu zu denken. Hier lohnt es schon, sich dies genauer anzuschauen, was Plötz und die Redaktion definieren.
Aber ihr Konzept fußt auch wieder auf Material, das historisch gewachsen und von Hunderten und Tausenden Fans jahrzehntelang aufgebaut und gestaltet wurde.

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #27 am: 27.02.2019 | 12:48 »
Was davon versteckt sich jedoch schon in den Regeln? Wie ist z.B. die Progression an "Mächtigkeit" (im Sinne von "power") der Charaktere? Bei D&D beispielsweise kann man bei bestimmten character levels beobeachten, dass die Kompetenz der Charaktere exponentiell zu nimmt. Kann man ähnliche Beobachtungen über DSA5 anstellen?

Es wurde hier ja schon öfter gesagt, dass eine solche Machtprogression bei DSA gar keinen Sinn ergeben würde. Das Spiel, die Spielwelt versprechen, anders als D&D, eben nicht, dass man in der zwanzigsten Stufe alleine einen Drachen bezwingen oder eine Orkarmee niedermähen kann. Wenn überhaupt, dann bleiben solche Taten NSCs vorbehalten. In einer Spielwelt, in der die Götter und selbst die Halbgötter gar nicht von Sterblichen herausgefordert werden sollen (außer ausnahmsweise mal von wichtigen, nahezu unsterblichen NSCs), wäre es vom System her eher kontraproduktiv, wenn SCs eine Mächtigkeit erreichen würden, die ihnen das erlaubt. Und alles, was man setting- und regeltechnisch an "Herrschaft" spielen kann, bewegt sich auf Normalsterblichenniveau. Da das Setting mit DSA5 nicht vollkommen umgekrempelt wurde, verbietet es sich für DSA5 entsprechend auch, einen derartigen Machtzuwachs bei den Chars zu implementieren. Was da dann in den Abenteuern an "Endgame" auftaucht bzw angedeutet wird, ist dem Spagat geschuldet, dass man einerseits den Spielern häufig das Gefühl geben möchte, es ginge um die Wurscht und darüber hinaus auch noch um das Schicksal der ganzen Welt, andrerseits sich aber weiterhin eine Welt erhalten möchte, in der Chars gar nicht die Macht haben, über das Schicksal des Settings zu entscheiden.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline takti der blonde?

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.221
  • Username: hassran
    • ALRIK
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #28 am: 27.02.2019 | 13:21 »
Es wurde hier ja schon öfter gesagt, dass eine solche Machtprogression bei DSA gar keinen Sinn ergeben würde.

Dass die Progression anders geartet ist, dachte ich mir auch schon und habe es den bisherigen Beiträgen entnommen. Sie ist also nicht exponentiell. Wie lässt sie sich denn beschreiben? Linear? Oder gibt es ab Stufe X ein Plateau? D&D ist hier lediglich als Anschauungsbeispiel. Mir geht es hier um "compara and contrast" und ich vermute es lässt sich noch etwas anderes sagen als "Es ist Nicht-D&D"?

Zitat
Mit DSA5 wird allerdings der Versuch unternommen, DSA unter einem, von den früheren Versionen verschiedenen, "Design-Konzept" neu zu denken. Hier lohnt es schon, sich dies genauer anzuschauen, was Plötz und die Redaktion definieren.
Aber ihr Konzept fußt auch wieder auf Material, das historisch gewachsen und von Hunderten und Tausenden Fans jahrzehntelang aufgebaut und gestaltet wurde.

Zum Glück habe ja auch im DSA5 Forum gefragt. ;) Was definieren Plötz und die Redaktion denn nun? :)

Grüße

Hasran

Offline Faras Damion

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.686
  • Username: Faras Damion
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #29 am: 27.02.2019 | 13:23 »
Wie schon erwähnt: Schwertmeister für DSA1

Im alten D&D ging es auch nicht um die Astralsee, sondern darum, dass auf höheren Levels Gefolgsleute und Burgen regeltechnisch fest integriert waren.

Bei D&D4 gab es im Gegensatz dazu sogenannte Epic Destinies, deren Auswahl die Bestimmung des Charakters innerhalb der Kampagnenwelt festlegt. Auf den höchsten Levels konnte man dann darum streiten selbst ein Unsterblicher zu werden.

Bei Shadow of the Demonlord wird alle paar Stufenanstiege die apokalyptische Bedrohung stärker durch Regeln dargestellt bis es dann am Ende tatsächlich um den Weltuntergang geht.

Synnibarr liefert die Regeln zur Gottwerdung der Charaktere. Unknown Armies macht etwas ähnliches.

Bei Savage Worlds kann man später Legendary Edges erwerben, die beispielsweise Sidekicks oder Gefolgsleute darstellen.

Andere Beispiele (oder sogar dieselben) wurden oben ja schon genannt.

Man merkt, dass ich mittlerweile kaum noch ins Endgame komme. Zu viel Systemhopping. ^^'

Savage World Plot-Point-Kampagnen kenne ich. Die bilden schön das Zero-To-Hero Gefühl ab. Gefällt mir dort, würde ich aber nicht auf Aventurien übertragen wollen.
 
Ich fand es immer faszinierend, dass bei D&D die Königin sich selbst um Probleme kümmern muss und nicht einfach Bewaffnete schicken kann. Macht Sinn, wenn sie deutlich hochstufiger ist als die SoldatInnen. Aber ist gewöhnungsbedürftig. Hihihi.

Ich wäre schon an DSA-Regeln für Gefolge interessiert. Es gibt interessante Ansätze anderer Systeme, die man klauen könnte. Hat aber nichts mit Endgame zu tun, sondern damit Adlige von Anfang an glaubwürdig zu spielen.

Und auch Heldinnen als Herrscher finde ich ein interessantes Konzept. Um nicht den Rahmen der Welt zu verlassen, würde ich das auf niedriger Ebene stattfinden lassen. Aber eine weitere Baronie zur freien Ausgestaltung wäre schön. Man muss allerdings begründen, dass die Herrscher sich selbst auf Abenteuer begeben (Star-Trek-Brückenbesatzungs-Problem). Und das hat auch nichts mit Endgame zu tun.

(...)
Oder würdest du sagen, nur eine historische Betrachtung ist möglich, weil es keine Design-Elemente gibt, die nicht historisch erklärt werden müssen?
(...)

Ich möchte nochmal zur Dorpcastfolge bezüglich Reboots verweisen. Das sind immerhin zwei Ulisses Redakteure und zeigt die Denkweise. (Auch wenn sie vor allem von WoD und WH sprechen.)

Ansonsten gab es eine große Umfrage vor DSA5. Da hat man sicher nicht alles rausgezogen, da man ja auch neue Spieler gewinnen wollte. Aber die Entscheidung für Beibehaltung von 3W20 und aktive Parade kam daher.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline takti der blonde?

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.221
  • Username: hassran
    • ALRIK
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #30 am: 27.02.2019 | 13:33 »


Ich möchte nochmal zur Dorpcastfolge bezüglich Reboots verweisen. Das sind immerhin zwei Ulisses Redakteure und zeigt die Denkweise. (Auch wenn sie vor allem von WoD und WH sprechen.)

Ansonsten gab es eine große Umfrage vor DSA5. Da hat man sicher nicht alles rausgezogen, da man ja auch neue Spieler gewinnen wollte. Aber die Entscheidung für Beibehaltung von 3W20 und aktive Parade kam daher.

Danke nochmal für den Hinweis. Könntest du das Wesentliche in eigenen Worten zusammenfassen? Rollopodcasts auf Deutsch und ich vertragen uns nicht so gut...

Grüße

Hasran

Offline Faras Damion

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.686
  • Username: Faras Damion
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #31 am: 27.02.2019 | 14:13 »
Aus dem Kopf:
Große Umbrüche im Regeldesign oder Setting kommen nicht gut an. Einzige genannte Ausnahme ist das FFG Star Wars, meine ich. Dafür werden viele kommerziell katastrophale Umbrüche genannt, z.B. WH2->3, oWoD->nWoD, usw.
Dann wird ein bisschen erzählt wie das die letzten Ulisses Entwicklungen beeinflusst hat, v.a. Torg und Wrath&Glory.
Fazit: Firmen sollte immer nur nach und nach System und Setting anpassen, sonst vergrätzt man die Fans.

Ohne Gewähr.


Dass die Progression anders geartet ist, dachte ich mir auch schon und habe es den bisherigen Beiträgen entnommen. Sie ist also nicht exponentiell. Wie lässt sie sich denn beschreiben? Linear? Oder gibt es ab Stufe X ein Plateau?
(...)

Man beginnt recht stark in seinen Spezialgebieten. Die Verbesserung über die Stufen ist dann recht gering.
Kennst Du Shadowrun? So ähnlich.

Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Tarendor

  • Gast
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #32 am: 2.03.2019 | 11:45 »
Zum "Endgame" und dessen Konzeption wurde zu Zeiten des Umbruchs von DSA2 zu DSA3 im MSZ-Heft "Vom Leben in Aventurien" offengelegt, wie sich die Redaktion das vorstellt.

Kapitel "Einige Arten des ehrenvollen Abgangs oder: Was mache ich bloß, wenn mein Held das Pensionsalter erreicht?" (MSZ: Vom Leben in Aventurien, S. 31 f.)

Offline Widukind99

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 151
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Widukind99
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #33 am: 13.03.2019 | 08:20 »
...
Deine Kritik geht tief in das Weltdesign und trifft die Grundsatzentscheidungen:
Metaplot versus Freiheit
Detailliert beschriebene Welt versus weiße Flächen

DSA hat sich für eine Linie entschieden. Dafür gibt es tolle andere Systeme, bei denen du eigene Welten bauen und kaputtmachen kannst.  Welten, die um die Spielfiguren konstruiert werden und nicht umgekehrt.
...

Und wenn man das nicht will, dann kann man ja auch das Riesland bespielen, das ist ein einziger großer weißer Fleck. Da steht auch dem Königreich der Trollelfen, die den großen Pudel als Gottheit anbeten und ihm Katzenopfer darbringen, nichts im Wege. Und natürlich könnte man dort auch epische Götterschlachten austragen, ohne irgendwem in die Quere zu kommen.

Tarendor

  • Gast
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #34 am: 13.03.2019 | 08:26 »
Und wenn man das nicht will, dann kann man ja auch das Riesland bespielen, das ist ein einziger großer weißer Fleck. Da steht auch dem Königreich der Trollelfen, die den großen Pudel als Gottheit anbeten und ihm Katzenopfer darbringen, nichts im Wege. Und natürlich könnte man dort auch epische Götterschlachten austragen, ohne irgendwem in die Quere zu kommen.

Und Uthuria, und Myranor, und 1 Milliarde Globulen (Parallelwelten).
Wobei Spielrunden, die mit dem DSA-Material frei umgehen, auch alles mögliche in Aventurien erleben können.
Man erinnere sich nur mal an den kreativen Output der Community Mitte/Ende der 90er, der aufgrund der neuen Datenschutzrichtlinie für immer im Nirgendwo verschwunden ist.

Offline takti der blonde?

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.221
  • Username: hassran
    • ALRIK
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #35 am: 13.03.2019 | 13:31 »
Und Uthuria, und Myranor, und 1 Milliarde Globulen (Parallelwelten).
Wobei Spielrunden, die mit dem DSA-Material frei umgehen, auch alles mögliche in Aventurien erleben können.
Man erinnere sich nur mal an den kreativen Output der Community Mitte/Ende der 90er, der aufgrund der neuen Datenschutzrichtlinie für immer im Nirgendwo verschwunden ist.

Das beantwortet natürlich meine Ausgangsfrage nicht. Die Frage war nicht "Kann ich mit DSA5 eine Kneipe auf Alveran aufmachen und dort den Göttern verdünntes Bier verkaufen ohne, dass sie es mitkriegen", sondern, ob die DSA5-Regeln irgendeine Form von "Endgame" geplant haben wie z.B. obig-skizzierten gastronomischen Tätigkeiten.

Bislang lautet die Antwort auf diese Frage wohl "Nein", oder ist jemanden noch etwas schlaues eingefallen?

Grüße

Hasran

Offline Koronus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.310
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Koronus
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #36 am: 16.09.2019 | 20:40 »
Ich habe mal in so einer Runde mitgespielt. Eine G7 JdF etc Veteranengruppe hat angeboten Neulinge an die Hand zu nehmen unter der Bedingung, dass die Plots aberwitzig sind und man kein Problem damit muss "Bauerngaming" zu machen weil ein Neuerstellter Charakter nunmal einem Gezeichneten nicht das Wasser reichen kann. Ich habe einfach einen Glücksritter gespielt der die Hoffnung hatte, dass seine Kindheitsliebe noch nicht verheiratet wird bevor ich ein Mann würdig für sie geworden bin. Die 7 Helden haben aus Langeweile einfach beschlossen mich mitzunehmen und zum Mann zu machen. Der Spielstil war eher erzählerisch. Gewürfelt wurde eigentlich nur bei mir wie als ich gegen den Einarmigen Ork gekämpft habe, den sie extra am Leben gelassen haben, als sie eine Orkräuberbande überfallen um einen passenden Sparringspartner für mich aufzutreiben den ich auch versehentlich umbringen kann. Das Finale der Kampagne war, dass wir den geplanten Traviabund vereitelt haben und auf die Frage, mit welchem Stand ich es wagen kann einfach das zu unterbrechen oder welche hohen Leute ich kennen würde? Ihr Vater war vollkommen sprachlos, als die 7 Retter des Reiches sich für so einen niemand einesetzt haben und die Traviakirche war not amused. Trotzdem heiratete ich sie nachher.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Megavolt

  • Zwinker-Märtyrer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.760
  • Username: Megavolt
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #37 am: 16.09.2019 | 20:48 »
Und war das jetzt unter dem Strich eine gute Erfahrung oder hat es genervt?

Offline Sphärenwanderer

  • Hero
  • *****
  • Dungeonsavage
  • Beiträge: 1.917
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sphärenwanderer
    • Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #38 am: 16.09.2019 | 21:15 »
Das beantwortet natürlich meine Ausgangsfrage nicht. Die Frage war nicht "Kann ich mit DSA5 eine Kneipe auf Alveran aufmachen und dort den Göttern verdünntes Bier verkaufen ohne, dass sie es mitkriegen", sondern, ob die DSA5-Regeln irgendeine Form von "Endgame" geplant haben wie z.B. obig-skizzierten gastronomischen Tätigkeiten.

Bislang lautet die Antwort auf diese Frage wohl "Nein", oder ist jemanden noch etwas schlaues eingefallen?

Grüße

Hasran
Die Antwort lautet "nein".

DSA 1-3: Alles, was du machen kannst, kannst du bereits zu Beginn. Du wirst nur langsam besser darin
DSA 4-5: Alles, was du machen kannst, kannst du jederzeit lernen. Du kannst früh einen (systembezogen) hohen Powerlevel in deinem Spezialgebiet erreichen.

Das Endgame bei DSA ist nicht mit zusätzlichen Regeln unterfüttert. Lediglich die Quests werden bedeutsamer und die Charaktere schöpfen die Möglichkeiten des Regelwerks weiter aus.

Mal schauen, ob für DSA 5 noch etwas kommt. D&D 5 scheint sowas ja auch noch nicht zu besitzen.

Was die Designphilosophie betrifft: DSA ist meines Erachtens als Spiel mit relativ geringem Powerlevel konzipiert. Du kommst irgendwann an die Grenzen des Systems und kannst dann deinen Charakter pensionieren und dir einen neuen machen. Auf der anderen Seite kannnst du deinen hochstufigen Charakter auch einfach weiterspielen wie gehabt und wirst wahrscheinlich die Spielwelt nicht aus den Angeln heben.

Edit: Die alte Tharun-Box unterstützt diese Sichtweise mMn, weil den Autoren damals auch nichts besseres eingefallen ist, als die SC auf regeltechnischer Ebene wieder zu Noobs zu machen. Progression jenseits von Stufe 21 war größtenteils Punkte hin und her schieben, ohne besser zu werden und Magie wurde krass entwertet (auch wenn alle mundanen SC durch die Runenmagie etwas aufgewertet wurden). Dafür war dann jeder hergelaufene Hinz und Kunz in der Hohlwelt Stufe 15+.
« Letzte Änderung: 16.09.2019 | 21:29 von Sphärenwanderer »
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Koronus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.310
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Koronus
Re: Das DSA Endgame
« Antwort #39 am: 16.09.2019 | 21:30 »
Und war das jetzt unter dem Strich eine gute Erfahrung oder hat es genervt?
Es war geil.
Es war wie ein Soloabenteuer mit 7 erfahrenen Veteranen die bei jedem Anlass mir alles ordentlich erklärten und sicherstellten, dass ich ordentlich alles verstehe. Es war eine symbiothische Sache. Ich bekam Rampenlicht und ordentliches Tutorial und sie konnten ihre Powerfantasien ausleben und absolut unernst spielen wo kein Problem ist, wenn jemand mal verschwindet weil eh alle so OP sind, dass der Meister nur mehr auf Wunsch oder bei mir würfelt weil es sowieso sicher ist, dass man es schafft.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."