Hier eine erste kleine Rezension nachdem ich das meiste vom Buch gelesen habe. Da The Savage Lands für verschiedene Systeme veröffentlicht wurde (Tal, 5e und d6) werde ich mich auf das Setting beschränken.
IntroHier gibt es eine sehr, sehr, sehr, *sehr* kurze Einführung in das Setting von Talislanta. Da ich selbst nichts über das Setting kenne finde ich es ganz nett, dass es hier um ein Prequel geht und auch erwähnt wird, wie das Setting "tickt". Es schlägt zwei Spielmodi vor, mit der die Spieler Talislanta erleben können: als Stammesanführer mit neuen Regeln für das Ausführen von Aktionen als Gruppe (Mass Battles & Mass Actions), oder mit der üblichen Sword & Sorcery Variante.
ArchetypesEs gibt insgesamt 23 Völker, wobei nur 11 davon für die SCs empfohlen werden. Die anderen 12 sind aus verschiedenen gründen nur mit DM-Erlaubnis zu spielen, was ganz nett ist. Dabei ist zu bemerken, dass es nicht nur um den moralischen Aspekt geht, sondern auch von der Thematik, zB. sind die Drudges fast gedankenlose Gepäckträger und Diener einer ausgelöschten Zivilisation und deswegen nur bedingt überlebensfähig.
Jedes Volk hat eine kurze Einführung, einen Einblick in ihre Kultur und Geschichte und auch ihren Weltblick, welchen Völkern sie freundlich oder feindlich gesinnt sind. Zum Abrunden gibt es einen Statblock in der jeweiligen Variante. Dabei ist zu beachten, dass das Konzept von Talislanta ausdrücklich keine Rücksicht auf Spiel-Balance legt. Drakken sind zB für 5e extrem gut mit +4 STR und +4 CON und mehrere Boni.
Die Zusammenfassung der Völker ist nett organisiert und toll ist auch, dass es zu jedem Volk ein schönes Bild gibt. Jedoch gibt es hier ein großes Problem. Jedes Volk wird auf 2-3 Seiten beschrieben und da es sich hier um ein Prequel handelt kann man *nicht* in die Regelwerke von Talislanta schauen, um mehr Information zu bekommen. So sind alle 23 Rassen von dem gängigen Setting abgekoppelt und ohne weitere Quellenwerke ist die Zusammenfassung zwar nett, aber auch unzureichend.
Nichtdestotrotz sind die Völker alle sehr kreativ und bieten mächtig viel Potential für Konflikt, Plots und Dramaaaaaa~.
TerritoriesDie oben gepostete Karte wird nochmal stellenartig beschrieben. So haben die Wilderlands 13 Einträge wie die Unknown Ruins, Savannahlands, Omen und Idolum. Jedes dieser Einträge hat 2-3 Absätze und beschreibt grob, was es dort zu finden gibt und welche Völker dort einheimisch sind. Leider ist gerade dieses Kapitel super kurz gefasst und man wünscht sich zu den Gebieten mehr tiefe. Vielleicht nur die Hälfte der Locations, dafür aber nicht nur was und wer, sondern auch warum, was kann man dort tun, was passiert dort gerade? So wie es jetzt ist hat man nicht genügend Stoff, um Quests oder Abenteuer daraus zu schmieden.
BestiaryHier gibt es ungefähr 100 Monster und noch ein extra Kapitel für diverses Flora. Die Monster sehen alle toll aus, ohne übertrieben oder abgefahren auszusehen. Man kann sofort erkennen, von wem sie bestimmte Ideen geklaut haben wie die Rath, die fast identisch den Aliens aus Alien aussehen, oder den Ogriphants wie die Oliphants aus Herr der Ringe. Trotzdem sehr schön und die Beschreibungen beinhalten auch Perspektiven der anderen Völker was die Welt noch weiter belebt.
Die Flora sind irgendwie das coolste an der ganzen Sache. Mir war nicht bewusst, wie sehr mir so etwas fehlte.
Random Encounter TablesEine tolle Idee! Jedes Gebiet aus dem Kapitel "Territories" hat seine eigene Zufallstabelle für Random Encounters. Dazu kommt auch das Gyre, ein unberechenbares Maelstorm-Unwetter magischen Ursprungs. Zu jedem Hauptgebiet- Wilderlands, Black Desert, Darklands, Dead Forest und mehr- gibt es eine d100 Tabelle mit rund 20 Einträgen. Die meisten davon sind Völker-Encounter, zB ein Shaka-Jagdtrupp oder Imazi Kundschafter oder Monster aus der Bestiary. Wer Glück hat trifft auch auf eine Discovery wie alte Ruinen der Archaen oder Drakken.
Leider merkt man auch hier, dass man zu wenig Zeit hatte, die einzelnen Encounter kreativ zu gestalten. So häufen sich die Einträge von Jagdtruppen oder Krieger und es sind nur die Stämme, die sich pro Encounter verändern. Ob es jetzt wirklich viel Unterschied macht, ob man Shaka oder Imazi oder Reaver trifft, bleibt zu sehen, aber ich denke, hier wäre es besser gewesen nur bestimmte Territories zu unterstützen mit wesentlich besseren Encounter-Ideen.
Letztlich noch eine Übersicht der verschiedenen Ruinen. Hauptsächlich gibt es die Archaens, die Drakken und die Torquaran. Jedes dieser Ruinen hat eine Übersicht an bestimmten Merkmalen und was es dort zu finden gäbe. Schlicht, aber nett.
Good and EquipmentDer beste Teil des Buches direkt nach den Völkern imho. Geld wurde in dieser Welt komplett abgeschafft, stattdessen gibt es diverse Tabellen an Rohmaterial, Werkzeug, Handelsgüter und mehr, die man untereinander tauscht. Sehr viele Details der Welt schlummern in den Beschreibungen der verschiedenen Güter und man bekommt auch einen Sinn dafür, welche Güter von welchem Volk besonders geschätzt werden. Dazu hat jeder Eintrag auch eine Rarität mit der man auf- und abwärts handeln kann, so könnte man gekonnt mehrere niedere Güter für ein mittelmäßiges Gut austauschen, oder man lässt sich betrügen und bekommt selbst Schrott. Da es stark auf das Volk ankommt muss die intelligente Gruppe eine Reihe von Gütern mit sich tragen, um effektiv zu verhandeln. Außerdem sind viele Güter wunderschön illustriert!
Als nächstes kommen Kriegsmaschinerie, Gifte und Drogen. Leider fehlen für die Drogen und Gifte die wunderbaren Beschreibungen. Vorallem bei Gift gibt es nichtmal eine Beschreibung der Wirkung, nur den mechanischen Effekt, was doch ziemlich enttäuschend ist. Drogen können zwar süchtig machen, aber es gibt keine konkreten Regeln dafür, wie das passiert. Kann der SL zwar entscheiden, ist aber doch etwas unvollständig.
Zuletzt hat man magische Gegenstände und Zauberzutaten. Hier hat man wieder eine tolle Beschreibung der Gegenstände zusammen mit Illustrationen, aber wie genau manche Gegenstände funktionieren ist unklar. Manche wie die Soul Jars haben einen klaren Effekt, aber die Shrunken Head Fetishes haben fast keine nützliche Regel-Anwendung, also muss der SL wieder eingreifen und den Eintrag ausarbeiten. Ist natürlich machbar, aber nicht ideal.
Notable Tribes of the Savage LandsWir sind am Ende des Buchs! Hier gibt es 10 vorgefertigte und gestattete Stämme für den SL zum ausprobieren. Jeder Stamm ist nicht nur ein einfaches Abbild seines Volkes sondern hat auch etwas, was es einzigartig macht. So sind die Knights of Torquar kein gewöhnlicher Stamm der Ra, sondern eine Konklave von Paladinen, die es sich zur Mission gemacht haben, neue Relikte zu bergen und Ungläubige zu jagen. Sehr nützlich und in dem Format ein gutes Template, um schnell neue Stämme zu erstellen.
FazitDas Buch ist mit 250 Seiten ziemlich groß für "nur" ein Setting, aber in vielerlei Hinsicht auch zu klein. Man spürt, dass Talislanta ein riesiges Setting mit einer Unmenge an Geschichte ist, welches leider durch das Prequel-Setting zunichte gemacht wird. So kann ich mir nicht selbst helfen, um mehr über die Völker zu lernen, ohne auf weitere Quellenwerke zu warten oder Lore selbst zu gestalten. Das ist an sich aber kein Problem, denn hier gibt es genügend Saft, um kräftig selbst neues für The Savage Lands zu entwickeln.
Insgesamt ist dieses Werk ein toller Start mit genügend Material, um erste kleine Abenteuer zu schmieden. Für eine Kampagne bedarf es noch mehr Arbeit, aber wer eine offene Welt bevorzugt, die man mit der eigenen Note versieht, dann ist es bestimmt ein Blick wert.
Ich bin ganz zufrieden mit diesem Kauf, aber es ist definitiv nicht ohne seine Fehler. Tatsächlich werde ich die Welt von Talislanta wahrscheinlich nicht komplett für meine nächste Kampagne adoptieren, sondern es mit einem anderen Setting mischen.