Danke für diesen spannenden Thread. Ich tue mich ja leider oft etwas schwer, mir interessante Dungeons zu überlegen. Gerade wenn ich eine konkrete Runde vorbereite, scheine ich da immer mehr unter Druck zu stehen, als wenn ich einfach so vor mich hin überlege. Insofern ist es schön, das ohne „echte Gefahr“ tun zu können und mir sogar ein paar Ideen klauen zu können.
Hier mal eine Idee für eine Mechanik, die mir jetzt spontan einfiel:
Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.
Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.
Variationsmöglichkeiten und Komplikationen:
- Die Abstände, in denen der Turm versinkt, richten sich nicht nach erkundeten Räumen, sondern nach der ingame vergangenen Zeit (für die die Räume im o.g. Beispiel nur eine Abstraktion sind).
- Die Abstände, in denen der Turm versinkt, richten sich nach der outgame vergangenen Zeit. Das ist zwar nicht unbedingt mit Ingame-Logik zu erklären, erzeugt aber dennoch – zumindest kann ich mir das gut vorstellen – Spannung bei den Spielern.
- Es gibt Möglichkeiten, den Zauberstab im Turm aufzuladen.
- Der Turm versinkt nicht in regelmäßigen Abständen. Stattdessen zieht die SL bei jedem neuen Raum aus einem vorher zusammengestellten und gemischten Deck von Spielkarten. Bei jeder roten Karte sinkt der Turm um ein Stockwerk. Die Schwierigkeit kann durch die Zusammensetzung des Kartendecks variiert werden.
- In einer der unteren Turmebenen gibt es eine Gruppe von Gegnern, die immer wieder Schergen ausschicken, gegen die die SC kämpfen müssen. Skrupellose SC können also einfach den Turm sinken lassen, um die feindliche Fraktion ins Nichts verschwinden zu lassen. Oder haben die Gegner vielleicht selbst eine Möglichkeit, das Absinken aufzuhalten? Und ist es überhaupt moralisch für die SC vertretbar, ihre Gegner nonchalant ins Nichts zu versenken?
- Der Turm versinkt nicht, sondern wird von oben nach unten von etwas Fremdem angetragen. Der Zaubstab verhindert das, indem durch ihn Möglichkeit, des Fremden, den Turm abzutragen, kurzzeitig blockiert wird. Nach kurzer Zeit kann die Funktion aber wieder repariert werden und das Abtragen setzt sich fort. Das Fremde ist ebenfalls auf der Suche nach dem Macguffin. Statt eine fixe Anzahl von Runden vorzugeben, die die Reparatur benötigt, wird das ausgewürfelt oder die o.g. Kartenziehmechanik wird genutzt.
Die Liste an Variationen und Komplikationen lässt sich sicher beliebig erweitern.
Ähnliche Mechaniken, die auf Ressourcenmanagement basieren, kann man sicherlich relativ leicht zusammenstellen. Das sind dann aber natürlich keine allgemeinen Mechaniken, die für jeden Dungeon genutzt werden können, sondern eher konkrete Sachen, die vorher für jeden Dungeon neu überlegt werden müssen.