Autor Thema: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen  (Gelesen 8356 mal)

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Offline Seraph

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #50 am: 9.09.2019 | 14:41 »
Die Informationen finde ich (mittlerweile) nur dann wichtig wenn die Spieler die Möglichkeit haben das im Spiel herauszufinden. Sonst ist das platzverschwendung

Ja natürlich, genau das war ja gemeint!
Information auf (bspw. !) diese Fragen macht für mich einen Dungeon lebendig. Dann ist er eben nicht nur Kerker XYZ als Selbstzweck, um mehrere Kampfencounter zu verpacken.
ungeheuer hat da auch ein paar gute Vorschläge gemacht. Einen Dungeon mal ohne Monster...oder mal einen, in dem man sich "nur" für den Einflüssen der Natur (z.B. Hochwasser, Giftpilze, Lavaströme) schützen muss. Oder ein Dungeon, der eigentlich keiner ist, sondern eine Heimatstätte eines freundlichen Forschervolkes. Oder oder oder...

Ob das ankommt, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Meine Spieler würden das, denke ich, auch mal zu schätzen wissen.
Wobei es mit Sicherheit auch Gruppen gibt (wenn ich mir hier z.B. die "welche Kombination aus race, class und traits muss ich nehmen um auf lvl XYZ den höchstmöglichen Bonus zu erzielen?"-Beiträge anschaue), die eher auf crunch und Kämpfe und loot Wert legen, als darauf.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #51 am: 9.09.2019 | 14:50 »
Ich habe gute Erfahrung mit einer (un-)regelmäßig-klingelnden Eieruhr gemacht. Bei Klingeln durfte einer der Spieler quasi für mich erwürfeln, ob und falls ja welche Zufallsbegegnung eintritt.

Grüße

Hasran

Offline Scardon

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #52 am: 9.09.2019 | 15:19 »
Danke für diesen spannenden Thread. Ich tue mich ja leider oft etwas schwer, mir interessante Dungeons zu überlegen. Gerade wenn ich eine konkrete Runde vorbereite, scheine ich da immer mehr unter Druck zu stehen, als wenn ich einfach so vor mich hin überlege. Insofern ist es schön, das ohne „echte Gefahr“ tun zu können und mir sogar ein paar Ideen klauen zu können.

Hier mal eine Idee für eine Mechanik, die mir jetzt spontan einfiel:

Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.

Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.

Variationsmöglichkeiten und Komplikationen:

  • Die Abstände, in denen der Turm versinkt, richten sich nicht nach erkundeten Räumen, sondern nach der ingame vergangenen Zeit (für die die Räume im o.g. Beispiel nur eine Abstraktion sind).
  • Die Abstände, in denen der Turm versinkt, richten sich nach der outgame vergangenen Zeit. Das ist zwar nicht unbedingt mit Ingame-Logik zu erklären, erzeugt aber dennoch – zumindest kann ich mir das gut vorstellen – Spannung bei den Spielern.
  • Es gibt Möglichkeiten, den Zauberstab im Turm aufzuladen.
  • Der Turm versinkt nicht in regelmäßigen Abständen. Stattdessen zieht die SL bei jedem neuen Raum aus einem vorher zusammengestellten und gemischten Deck von Spielkarten. Bei jeder roten Karte sinkt der Turm um ein Stockwerk. Die Schwierigkeit kann durch die Zusammensetzung des Kartendecks variiert werden.
  • In einer der unteren Turmebenen gibt es eine Gruppe von Gegnern, die immer wieder Schergen ausschicken, gegen die die SC kämpfen müssen. Skrupellose SC können also einfach den Turm sinken lassen, um die feindliche Fraktion ins Nichts verschwinden zu lassen. Oder haben die Gegner vielleicht selbst eine Möglichkeit, das Absinken aufzuhalten? Und ist es überhaupt moralisch für die SC vertretbar, ihre Gegner nonchalant ins Nichts zu versenken?
  • Der Turm versinkt nicht, sondern wird von oben nach unten von etwas Fremdem angetragen. Der Zaubstab verhindert das, indem durch ihn Möglichkeit, des Fremden, den Turm abzutragen, kurzzeitig blockiert wird. Nach kurzer Zeit kann die Funktion aber wieder repariert werden und das Abtragen setzt sich fort. Das Fremde ist ebenfalls auf der Suche nach dem Macguffin. Statt eine fixe Anzahl von Runden vorzugeben, die die Reparatur benötigt, wird das ausgewürfelt oder die o.g. Kartenziehmechanik wird genutzt.

Die Liste an Variationen und Komplikationen lässt sich sicher beliebig erweitern.

Ähnliche Mechaniken, die auf Ressourcenmanagement basieren, kann man sicherlich relativ leicht zusammenstellen. Das sind dann aber natürlich keine allgemeinen Mechaniken, die für jeden Dungeon genutzt werden können, sondern eher konkrete Sachen, die vorher für jeden Dungeon neu überlegt werden müssen.
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Offline rillenmanni

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #53 am: 9.09.2019 | 16:19 »
Cool. Kurz gesprochen also eine Art "Tauchen im Dungeon", wobei "Tauchen" für den Umstand steht, dass man sich nur begrenzte Zeit vor Ort aufhalten kann und ggf Maßnahmen (durch zB komplexe Aktionen) ergreifen kann, um die Zeit verlängern zu können. Auf eine Weise ist das ein klassisches Fackel-Ressourcenmanagement, nur eben so dargebracht, dass "moderne" Spieler nicht stöhnen, derlei habe man doch in den 80ern gespielt, als es nur drei Programme gab.
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Offline Feuersänger

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #54 am: 9.09.2019 | 19:13 »
Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.
<snip>

Ich hätte gedacht, es sollte selbstverständlich sein, dass ich mir nicht absichtlich inkompetente SLs aussuche, um spannende Sitzungen zu erleben.
Worauf könnte ich also mit meinem vorigen Beitrag hinauswollen?

Es läuft aufs gleiche raus wie beim Thema "Herausforderung". Da sag ich ja auch immer "Herausforderung im Rollenspiel ist eine Farce". So ähnlich verhält es sich auch mit der Spannung. Echte Gefahr (im Spiel natürlich) mag echte Spannung (für den Spieler) erzeugen, bringt aber eben auch dieses Risiko mit sich, dass einem alles um die Ohren fliegt. Und zwar nicht nur abstrakt, sondern früher oder später ist es dann soweit. Und dann gibt es (bei den meisten Spielern und SLs, mich eingeschlossen) lange Gesichter.

Mein letzter SL vom Typ B hat damals einen super Job gemacht und ich schwärme bis heute von der wohl besten Kampagne, die ich je gespielt habe. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, liegt das vielleicht auch einfach daran, dass alle wirklich kritischen Würfe (offen durchgeführt) für uns günstig ausgefallen sind, und (fast) immer im richtigen Moment ein hohes Ergebnis da lag (oder ein niedriges beim SL). Wären einige dieser High-Stakes Würfe andersrum gegangen, hätte es große Schraubenschlüssel ins Getriebe geschmissen und das Spiel wäre entweder knirschend zum erliegen gekommen, oder es wäre zumindest zu enormen Frustmomenten gekommen.

Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten. Ich kann z.B. als Spieler sehr schnell abschätzen, wie unsere Chancen stehen und ob jetzt echte Gefahr besteht oder eher weniger. Darum habe ich mich inzwischen davon verabschiedet, mir überhaupt Spannung zu wünschen, denn um diese zu forcieren, steigt auch das Frustrisiko enorm und das ist es mir nicht wert. Der Spaß muss dann eben woanders herkommen.
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Offline Moonmoth

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #55 am: 10.09.2019 | 00:34 »
Wären einige dieser High-Stakes Würfe andersrum gegangen, hätte es große Schraubenschlüssel ins Getriebe geschmissen und das Spiel wäre entweder knirschend zum erliegen gekommen, oder es wäre zumindest zu enormen Frustmomenten gekommen.
Ja. Uneinschränkt ja. Zumindest beim ersten Mal wird das bei einer Gruppe ganz schön einschlagen. Damit meine ich nicht einen TPK, aber sich u.U. zurückziehen zu müssen, um sich erstmal die Wunden zu lecken und sich nach einem Scheitern zusammen zu raffen - das gehört für mich inzwischen dazu.
Klar, das ist frustrierend und daher sollte man unbedingt ganz offen dahingehend sein, dass der Erfolg der Gruppe keineswegs sicher ist. Solche Erlebnisse können auch sehr motivierend sein - wenn sie dann weitermachen und es jetzt aber erst recht noch einmal versuchen - das ist der Moment, in dem du sie als SL hast. Das - oder du hast schlimmstenfalls einen komplett demoralisierten Haufen Elend am Spieltisch. Dieses Risiko kann nun auch niemand wegdiskutieren.
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Offline Seraph

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #56 am: 10.09.2019 | 06:54 »
Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten. Ich kann z.B. als Spieler sehr schnell abschätzen, wie unsere Chancen stehen und ob jetzt echte Gefahr besteht oder eher weniger. Darum habe ich mich inzwischen davon verabschiedet, mir überhaupt Spannung zu wünschen, denn um diese zu forcieren, steigt auch das Frustrisiko enorm und das ist es mir nicht wert. Der Spaß muss dann eben woanders herkommen.

Auch wenn es OT ist: wo kommt dann dein Spaß her? Wenn ich so analytisch und abstrakt, losgelöst vom Setting und vom Feeling der Welt denken würde, wie schaffst du es dann, so viele Jahre diese Spiele zu spielen?
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #57 am: 10.09.2019 | 08:13 »
Ich würde sagen, vor allem zweierlei:
Zum einen der Powergamer-Spaß, Kombos zu entdecken, auszuprobieren und sich daran zu erfreuen wenn sie funktionieren.
Zum anderen das gemeinsame Erschaffen einer Geschichte.
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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #58 am: 10.09.2019 | 08:43 »
Könntet ihr Spielartvorlieben woanders bereden, falls das jetzt noch mehr wird? :)

---

Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.

An und für sich keine neue Idee, aber auf jeden Fall erwähnswert! Eine Notwendigkeit für Check Points ist zum einen sehr greifbar im Spiel, also keine mysteriöse Mechanik im Hintergrund, und zum
anderen hilft es auch noch beim Erkunden des Dungeons, weil die Gruppe in Etappen planen kann. Finde ich richtig gut.

Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.

Diese konkrete Idee finde ich extrem gut, weil es die vertikale Dimension eines Dungeons sehr schön visualisiert, die - zumindest für mein Gefühl - gerne auch mal zugunsten weitläufiger Einzelebenen verloren geht. Wie schnell oder langsam genau der Dungeon absäuft kann man ja anpassen, aber ich würde auf jeden Fall damit locken, dass es in den tiefsten Schichten die beste Beute gibt (falls man so eine Art Dungeon spielt, es kann natürlich auch der gesuchte NSC sein oder was auch immer grade Thema ist). Kleine Level, aber dafür viele übereinander, das stelle ich mir für sowas ideal vor.

Anstatt einfach einen Zauberstab zu wedeln würde ich den Kontrollmechanismus aber aktiv mit dem Dungeon verbinden. Für den Fall, dass es ein mitgebrachter Gegenstand ist wie etwa ein Zauberstab, wäre es glaube ich spannender, wenn dieser an bestimmten Punkten aktiviert werden muss und nicht einfach irgendwo. Das erhöht noch einmal den Druck und da kann man natürlich schön fies Encounter und Fallen an den richtigen Orten streuen. Oder aber es ist etwas, das ohne Mitbringsel auskommt, nur dann sollte es die Gruppe irgendwas kosten, um relevant zu bleiben.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 08:54 von Antariuk »
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #59 am: 10.09.2019 | 11:00 »
Das was Du schreibst, ist alles richtig, Feuersänger und ich gehe da mit Dir auch weitgehend d'accord.

Es liesst sich jedoch eher akademisch, ernüchtert, wenn nicht sogar etwas desillusioniert.

Ich hätte gedacht, es sollte selbstverständlich sein, dass ich mir nicht absichtlich inkompetente SLs aussuche, um spannende Sitzungen zu erleben.
Worauf könnte ich also mit meinem vorigen Beitrag hinauswollen?

Echte Gefahr (im Spiel natürlich) mag echte Spannung (für den Spieler) erzeugen, bringt aber eben auch dieses Risiko mit sich, dass einem alles um die Ohren fliegt.
Das muss zwangsläufig nicht so sein.
Ich gehe als SL mittlerweile immer vom Ansatz aus, dass die Gegner auch nicht sterben wollen. Davon ausgehend kann man spannende Situationen generieren.

der wohl besten Kampagne, die ich je gespielt habe. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, liegt das vielleicht auch einfach daran, dass alle wirklich kritischen Würfe (offen durchgeführt) für uns günstig ausgefallen sind
Wenn alle gut drauf sind, die Gruppe harmoniert und die Würfel günstig fallen, wird es eine epische Kampagne...
Da bin ich nicht mehr bei Dir, denn in diesem Fall kommt jedes Gurkenszenario gut rüber.
Ein Szenario sollte halt auch laufen und funktionieren, wenn es mal nicht läuft und funktioniert.
Rillenmanni hatte mir mal von der Berge des Wahnsinns Kampagne vorgeschwärmt, die m.M.n. eher schwach ist. Es lief bei ihm damals aber so gut und blieb positiv im Gedächtnis, weil in der Gruppe alles stimmte.
Ein Szenario sollte auch mit denkwürdigen Szenen punkten, wenn es mal nicht läuft.

Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten.
Dann ist Immersion wohl eher nicht so Dein Ding, oder? Das ist für mich der Quell, aus dem ich meinen Nektar schöpfe.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 11:01 von Der Läuterer »
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #60 am: 10.09.2019 | 12:02 »
Die beiden großen Spannungstreiber sind für mich
  • die Zeit
  • das Risiko
Das "Risiko" auf eine extrem schwere oder unüberwindbare Herausforderung zu treffen macht es schon spannend. Dies muss den Spielern aber auch bewusst sein, dass nicht alle Encounter auf die Gruppenstärke zugeschnitten sind, sonst gibt es Frust statt Spannung. Ein typisches Beispiel ist die "Leveldurchlässigkeit" von Undermountain. Wenn die Stufe 4-Gruppe auf Vampire oder Betrachter treffen kann und Gegner so aussehen können, ist jede Begegnung spannend und Flucht ein probates Mittel.

Die "Zeit": Ich finde es, bis auf die erwähnten Old-School-Themen (Nahrung, Fackeln etc.) schwierig, einen allgemein gültigen Mechanismus für Zeitdruck zu definieren. Zumindest ist dies in den angesprochenen D&D Settings im Rahmen eines normalen Regelwerks so. Vorgaben zu Beginn "Ihr müsst das Heilmittel in drei Tagen finden" und Statusänderungen im Dungeon (Lava, steigendes Wasser, einströmendes Gas) sind probate Mittel.
Oft ist aber gerade der 5-Minuten-Abenteurertag, das was Langeweile (<>Spannung) aufkommen lässt. Positiv angespannt bin ich (als Spieler), wenn ich sehe, dass meine Ressourcen (Zauber, Trefferpunkte, dailys) endlich sind und auslaufen. Hierfür muss das Erholen erschwert werden. Neben Zufallsbegegnungen (Lager) kann auch das Verlassen bzw. das Wiederbetreten des Dungeons schwierig sein und dies sollte den Spielern bekannt sein.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #61 am: 10.09.2019 | 12:49 »
Neben Zufallsbegegnungen (Lager) kann auch das Verlassen bzw. das Wiederbetreten des Dungeons schwierig sein und dies sollte den Spielern bekannt sein.

Was heißt "kann" -- es sollte! Das ist schließlich ein <zensiertes> Dungeon und keine archäologische Ausgrabungsstätte! >;D

Das ist für mich eben so einer der spannungsfördernden Punkte an einem halbwegs "lebendigen" Dungeon: natürlich hat man da als unliebsamer Eindringling nicht beliebig viel Zeit und Muße, sich in Ruhe umzuschauen und die Bewohner schön gemächlich nach eigenem Terminplan abzumurksen. Statt dessen tickt die Uhr spätestens ab dem Punkt, an dem man tatsächlich drin ist und sich damit dem Risiko aussetzt, früher oder später entweder direkt bemerkt zu werden oder zumindest verdächtige Spuren zu hinterlassen, auf die dann das eine oder andere neugierige Monster aufmerksam wird und sich entscheidet, ihnen nachzugehen...denn einen dungeonweiten Großalarm samt gezielter Mobilmachung gegen sich kann sich so eine typische kleine Abenteurergruppe in der Regel eher nicht leisten (und da, wo sie's kann, war das Dungeon wahrscheinlich von vornherein keine große Herausforderung).

Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #62 am: 10.09.2019 | 13:30 »
Erinnert sich irgendwer eigentlich an Mechaniken (!), die es in irgendeinem System oder Abenteuer gab, die nicht gut funktioniert haben? Möglichkeiten zur Abbildung von Eskalationen oder ablaufender Zeit gibt es ja denkbar viele, aber ob die alle auch - zumindest für D&Dartige Spiele - Spaß machen...
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Offline SeldomFound

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #63 am: 10.09.2019 | 14:12 »
Whiteplume Mountain, das Areal mit dem magischen Seifenblasentunnel, der von kochendheißem Wasser umgeben ist. Wer mit großen, scharfen Waffen hier daneben schlägt oder Feuerball benutz, haut sofort ein Loch in die Wand und die gesamte Gruppe wird gekocht. Der Riesenkrabbe in diesen Areal passiert so etwas natürlich nicht, denn sie ist trainiert (und immun gegen Gedankenkontrolle). Klingt das nicht spannend?

Nun, zumindest für die Amerikaner tut es das. Und fairerweise, diese sehr spezifische Situation dient letztendlich dazu, kreatives, d. h. für den SL nicht direkt vorhersehbares Verhalten zu fördern.

Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 14:20 von SeldomFound »

Offline rillenmanni

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #64 am: 10.09.2019 | 14:35 »
Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

Zufallstabellen sind mE Spielzeug für beide Parteien. Oder allgemeiner: Mechaniken, die das Abenteuer auf eine Weise beeinflussen können, die selbst den SL überraschen.

Aber ich denke eigtl immer nur an die Spieler. :)
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Offline rillenmanni

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #65 am: 10.09.2019 | 14:50 »
Erinnert sich irgendwer eigentlich an Mechaniken (!), die es in irgendeinem System oder Abenteuer gab, die nicht gut funktioniert haben? Möglichkeiten zur Abbildung von Eskalationen oder ablaufender Zeit gibt es ja denkbar viele, aber ob die alle auch - zumindest für D&Dartige Spiele - Spaß machen...
Mir kommt nun nichts in den Sinn, was per se nicht funktionudelt hätte. Aber entscheidend ist eben schon, auf welche Spieler eine Mechanik trifft. (Die meisten) Mechaniken, die wir hier angerissen haben, dienen ja zu einer Art dramatischen Strukturierung des Spiels. Aber sie befolgen nicht das Dogma der klassischen Spannungskurve und führen nicht selbstverständlich zum "großen Finale". Wenn Spieler auf Spannungskurve und Finale als Höhepunkt geeicht sind, dann kann es ganz schön irritierend sein, wenn der SL mit so merkwürdigem Krimskrams ankommt, obwohl er doch "alles einfach steuern" könnte. Die Buben zB, mit denen ich meistens spiele, gehören in der Majorität zu den Dramaturgiespielern. Da musste ich mir auch zwei Mal schon anhören: "Wieso legst du nicht einfach fest, wie die Zeit vergeht, so dass es am spannendsten wird?" und "Das Finale war jetzt nicht so gut. Es wäre doch besser gewesen, wenn am Schluss Bösewicht XY noch gelebt hätte statt nur Bösewicht YZ und dann Knallbumm" (wohingegen meine grob gezimmerte Handlungsmechanik mir vorab ausgespuckt hatte, dass XY aufgrund der passierten Aktionen der Spieler kurz vor dem Finale von Bösewicht YZ abgemackelt worden war.)

In diesem Sinne muss ich meine pauschale Antwort an SeldomFound, ich würde doch nur an die Spieler denken (s.o.), etwas relativieren: Ich denke zwar an die Spieler, aber ich habe dennoch die Idee, dass grundsätzlich Mechanik über Dramaturgie geht.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 14:55 von rillenmanni »
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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #66 am: 10.09.2019 | 15:34 »
Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

Puh, gute Frage und auch spannende Frage! Mir selber geht es in diversen anderen Aspekten unseres Hobbies so, dass ich mir oft denke das irgendeine neue, tolle Sache allein der Spielleitung (oder dem Leser des Materials) zugute kommt. Was jetzt Mechaniken zur Erhöhung der Spannung angeht... spontan würde ich sagen, dass "einfache" Eskalations- oder Fortschrittsmessungen wie etwa die genannten Clocks oder das Sammeln von Tokens und Spielsteinen bis zur Schwelle X allein die Spielleitung erheitern, sofern der Stand nicht in irgendeiner Form an die Spieler vermittelt wird. Was ja vielleicht auch gar nicht gewünscht ist (wobei man sicher oft Mittel und Wege finden kann, das, zumindest als Meta-Aspekt, ins offene Spiel zu integrieren).
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #67 am: 10.09.2019 | 16:57 »
Kann man sich vielleicht Ideen von Torchbearer klauen?
Bin jetzt nicht fit in dem System, basierend auf Burning Wheel, aber sowas wie das encumbrance system oder so...

Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #68 am: 10.09.2019 | 17:02 »
Was genau meinst du jetzt?
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #69 am: 10.09.2019 | 17:14 »
Ich dachte Torchbearer ist ein RPG das für DungeonCrawl konzipiert ist, da könnte man mal auf die Suche nach passenden Mechaniken gehen, um Dungeons "spannender" zu machen, welche D&D nicht bietet.
Also eigentlich gilt das ja für alle anderen Rollenspielsysteme.

Edit: Die Clocks aus PbtA bzw. Blades in the Dark wurde ja z.B: schon genannt.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 17:16 von Ninkasi »