Ich hab's eher überflogen, kann den Eindruck von LushWoods aber leider auch nur bestätigen.
Die Prämisse ist gut, in der Welt stecken auch interessante Ideen - letztendlich hat man aber irgendwie an keiner Stelle den Arsch in der Hose gehabt, die dann auch durchzuziehen. Beispiel: Auf dieser Welt gibt es eigentlich keinen Tag-Nacht-Rhythmus, höchstens unregelmäßige Dunkelphasen, wenn fliegende Kontinentalplatten übereinander wegziehen. Wie damit umgehen? Rat im Buch: Einfach nicht dran denken und weiter von Tagen als Zeitmaß reden, sonst wird das alles viel zu kompliziert und abgefahren.
Anderer Punkt, der mir sehr sauer aufgestoßen ist: Es gibt eine spielbare fliegende Spezies. Randbemerkung für den SL im Buch: "Ohgottogott, was sollst du denn da machen, liebe SL, wenn da ein SC FLIEGEN kann, das ist ja viel zu MÄCHTIG, der könnte ja glatt deinen PLOT kaputtmachen! Unser Tipp: Nerfe ihn, wo es geht, sage ihm, dass er zu schwer beladen ist, dass es zu neblig ist, dass das Manöver jetzt aber echt superschwierig ist ... lass ihn bloß nicht irgendwelche Vorteile durch seine Fähigkeit erlangen!" Okay, überspitzt wiedergegeben, aber das ist der Grundtenor.
Regelsystem: Vielleicht brauchbar, das bekomme ich nicht mehr gut zusammen. Schwer ist es nicht, und ich finde, trotz gegenteiliger Behauptungen im Internet ist der Regelkern gut erkennbar und zieht sich durch die unterschiedlichen Probenmechanismen durch. Was mir im Gedächtnis geblieben ist: Trotz unterschiedlicher Würfeltypen und noch anderer Variablen hat man sich bei dem Spiel durch das Beharren darauf, dass aus Settingmythologischen Gründen immer 7 Würfel insgesamt gewürfelt werden müssen, nicht mehr und nicht weniger, für mein Gefühl völlig unnötig in eine Ecke manövriert, in der dann mehrere Variablen schon so starr festgelegt waren, dass plötzlich kein Raum mehr blieb, um unterschiedliche Schwierigkeitsgrade für Proben elegant zu regeln. Oder so in der Art, genau kriege ich das nicht mehr zusammen - jedenfalls hat das System sich an irgendeinem Punkt ganz blödsinnig künstlich verzettelt.
Und dann noch ein Abenteuer, bei dem die Auflösung die Aussage enthält: "Ihr spürt alle, dass es jetzt das Richtige ist, vertrauensvoll von der Plattform in die Tiefe zu springen."
Ich behalte das Ding trotzdem in meinem Regal stehen, weil schon auch viele schöne Ideen drinstecken, die als Inspiration taugen. Aber letztendlich wurde Overlight für mein Gefühl weder in Sachen Regeln noch in Sachen Setting auch nur ansatzweise zu Ende gedacht. Der Ansatz ist sympathisch, die Ausführung bestenfalls schlampig.