Autor Thema: [Cthulhu] Ripples from Carcosa Kampagne  (Gelesen 646 mal)

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Offline Yozora

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[Cthulhu] Ripples from Carcosa Kampagne
« am: 16.01.2022 | 12:12 »
Originalbericht Teil 1 - Adventus Regis: https://inyo.home.blog/2021/12/19/adventus-regis-cthulhu-carcosa-kampagne-teil-1/


Nachdem wir zuvor das Cthulhu Invictus Szenario "Following Seas" gespielt haben, haben wir mit einer kurzen Kampagne über den King in Yellow begonnen. Diese Kampagne startet zu Zeiten des Römischen Reichs, daher haben wir unsere SC aus Following Seas direkt wiederverwendet. Der Bericht zu dem Szenario findet sich sowohl in diesem Forum, als auch auf meinem Blog. Die Charaktere sind auf mysteriöse Weise mit dem King in Yellow verbunden und treffen einmal in jedem Jahrtausend wieder auf ihn. Im ersten Szenario "Adventus Regis" kommt es erstmal zu diesem Aufeinandertreffen. Der Bericht wurde vom Spieler von Legionär Geta in Briefform verfasst.


Die Charaktere

Decimus Atilius Blasio: Ein reicher Händler, der mit seinem 6jährigen Sohn Cinna unterwegs ist, um sich nach einem erfolgreichen, großen Handelserfolg einen Urlaub zu gönnen.

Titus Fulvius Geta: Ein Zenturio, der in Germanien einen großen Sieg errungen hat. Ein reicher Gönner hat ihm daraufhin den Heimaturlaub großzügig bezahlt.

Servia Hirtia Masia: Die Senatorentochter hat vor mehreren Monaten ihren Ehemann verloren und sich nie wirklich davon erholt. Um auf andere Gedanken zu kommen, ist sie mit ihren beiden Kindern Philo (10) und Falta (3) unterwegs in einen idyllischen Urlaub.

Caeso Tulius Varro: Künstler und Architekt, der nach anspruchsvollen Projekten in Germanien und Gallien wie die anderen etwas Erholung in Vestalanium sucht.


Die Geschichte

An den hochgeehrten Patricius Ulvio.

Die in den Straßen Roms geflüsterten Gerüchte über die jüngsten Aufstände in den Städten Venusia und Minturnae lässt mir keine andere Wahl, als Euch über die Vorfälle – die wahren Vorfälle – von Vestalanium in Kenntnis zu setzen. Habe ich bisher geschwiegen, in der Furcht, keinen Glauben zu finden, so kann ich dies nicht länger. Ich fürchte um das Heil des Reiches und seiner Bürger.

Ich versichere Euch, dass die folgenden Worte, so fantastisch und fieberhaft sie auch klingen, der Wahrheit entsprechen.

Vielleicht haben ja bereits Gerüchte über die Geschehnisse auf der Hinreise nach Vestalanium Euer Ohr erreicht. Tatsächlich bevorzuge ich, nicht über die Vorfälle auf diesem Schiff zu sprechen, denn ich fürchte meine Worte würden Euren Glauben in meine geistige Verfassung unnötig in Zweifel ziehen. Ich belasse es dabei, dass diese Erlebnisse mich wohl niemals mehr auf die See hinausfahren lassen können.

Ebenso ergeht es übrigens auch der erlauchten Cervia Hirtia Martia und dem ehrenwerten Decimus Blasio, welche mir nicht allein an Bord des Schiffes, sondern auch in Vestanlanium Gesellschaft leisteten. Leider habe ich beide aus den Augen verloren, doch bin ich sicher, Ihr wäret in der Lage, sie ausfindig zu machen und meine Geschichte bestätigt zu wissen, solltet Ihr meiner Erzählung allein keinen Glauben schenken.

Wir waren in Vestalanium, wie Ihr Euch vielleicht entsinnen könnt, in der Villa Ravulus untergebracht, einem luxuriösen Domizil, welches einem Mann von solch einfacher Herkunft, wie der meinen, einem kaiserlichen Palast gleichkam. Neben uns dreien, sowie den Kindern meiner beiden Gefährten gab es in der Villa nur einen weiteren Gast. Den Architekten und Künstler Caeso Tulius Varro, welcher wie wir in Vestalanium versuchte, sich von seinem anstrengenden Beruf zu erholen.

Unser Gastgeber, Gaius Phillipus, war jedenfalls sehr darauf bedacht, uns allen diese Erholung zu bieten. Bereits bei dem an Dekadenz grenzenden Frühstück unseres ersten Urlaubstages legte er uns ein umfangreiches Programm dar, welches uns an diesem Tag erwartete. Besuche in der Stadt und dem Badehaus gehörten ebenso dazu wie ein Abendmahl auf seinem Flussschiff, inklusive eines Unterhaltungsprogramms. In seiner umfangreichen und deutlich zu viele Worte zählenden Entschuldigung, dass er uns keine Premierekarten hatte verschaffen können, hörte ich auch zum ersten Mal von dem mit Spannung erwarteten Theaterstück, welches an diesem Abend in der Arena und nicht etwa im Theater aufgeführt werden sollte. Die Gerüchteküche kochte zu diesem Zeitpunkt wohl schon zur Gänze über. Livius Carvo, der Regisseur und Autor, hatte derartige Geheimhaltung über sein Stück gehalten, dass die Bewohner und Gäste der Stadt sich hungrig auf jeden Fetzen Information stürzten, den sie darüber bekommen konnten. Über 1000 Laternen sollte er für den Schlussakt allein gekauft haben. Die Kostüme waren angeblich von solch skurriler und verstörender Pracht, dass sie bis zum Auftritt weggesperrt wurden.

Kam mir dies bereits ausgesprochen fremdartig vor – in der Legion frönen wir solchen Freuden nicht – waren es die Werber, die wir bei unserem vormittäglichen Marktbesuch trafen, die mich und die Anderen nachhaltig verstörten. Zur Gänze in Gelb gekleidet und bizarre Bewegungen ausführend, tanzten sie über den Platz und händigten dabei eigentümliche Holzplättchen an die Umstehenden aus, auf denen eine gelbe Sigille aufgemalt war. Ein Zeichen, das, wie ich fürchte, das Zeichen des reinen Bösen ist, auch wenn ich es damals nicht erkannte.

Gleichwohl hätte ich es ahnen müssen. Die eigentümliche Ausstrahlung dieses Symbols war mir nicht entgangen. Die erlauchte Cervia bekam bei dem Anblick gar einen Schwächeanfall, ebenso einige andere Anwesende. Die Tänzer nahmen davon jedoch keine Kenntnis, sondern verteilten weiter diese Plättchen und luden alle ein, am Abend zur Premiere von „Adventus Regis“ zu kommen. Decimus gerechtfertigten Einwand, dass die Vorstellung doch bereits ausverkauft sei, reagierten sie jedoch nicht, sondern tanzten einfach in Richtung des Theaters weiter.

Da es der Dame Cervia nun umso mehr der Ruhe bedurfte, begaben wir uns anschließend in die Gärten, nur um bereits am Eingang von einem Vigiles darauf hingewiesen zu werden, dass man auf der Suche nach einem verschwundenen Mädchen sei. Selbst Mutter, beunruhigte es die Dame natürlich nur noch weiter. Rückblickend wünschte ich, wir hätten das Mädchen nicht gefunden, doch leider entging meinen scharfen Augen die feinen Blutspuren am Rande eines Rosenbusches nicht. Meiner militärischen Intuition folgend, fand ich tief im Dornendickicht zusammengekauert tatsächlich das gesuchte Mädchen Nelaria. Jedoch zutiefst verstört und ihrer Umgebung scheinbar nicht gewahr. „Mutter, es ist ein Fremder in der Stadt.“, war der einzige Satz den sie fortwährend wiederholte. Erst als ich sie bei ihrem Namen ansprach, klärte sich für einen winzigen Moment ihr Blick und sie sagte, dass sie Marcella hieß und eine Prinzessin sei. Nur um danach wieder in ihren abwesenden Status zurück zu kehren.

So blieb mir keine Möglichkeit, als sie aus dem Gebüsch zu zerren, wogegen sie sich glücklicherweise nicht sträubte. Sofort riefen wir nach den Vigiles, welche auch sofort heran gelaufen kamen. Erst jetzt fiel uns auf, dass sie in ihrer Hand ein geschmiedetes Amulett hielt. Das gleiche Symbol, welches auch die Werber des verfluchten Theaterstückes verteilten.

Einer der Wächter erkannte die Arbeit sogar als Arbeit des Schmiedes und gab uns seine Adresse, bevor er das Kind zu seinem Vater zurückbrachte.

Verständlicherweise hatte nicht nur der edlen Cervia diese Episode schwer zugesetzt, auch meine restlichen Begleiter begannen sich nun unwohl zu fühlen. Heute weiß ich natürlich, dass es der Anblick dieses unheiligen Symbols war, das unseren Geist einem Schlüssel gleich für die einfallenden Horden des Wahns zu öffnen vermochte. Damals jedoch erschien es uns als gute Idee, bei dem Schmied nachzufragen, wieso er diese Symbole schmiedete. Waren ich und Cervia doch froh, vom Anblick dieses Zeichens verschont zu sein, schien Decimus verstörender Weise fasziniert davon zu sein und begann nicht nur die Zettel, sondern auch das geschmiedete Symbol als Schutzzeichen bei sich zu tragen. Bis heute frage ich mich, ob dies für einen besonders starken oder schwachen Geist spricht.

Jedenfalls trafen wir den Schmied nicht mehr lebend an. Von seinen Kindern erfuhren wir, dass er etliche dieser Symbole für das Theaterstück geschmiedet hatte, bevor er seinem Leben am Vorabend der Premiere ein Ende setzte. Die Informationen, die ich auf diskretem Wege einholen ließ, deuten übrigens auf ein vergleichbares Muster in den anderen Städten hin. In allen ging dem angeblichen Aufstand der Selbstmord oder plötzliche Wahnsinn eines renommierten Feinschmieds voran.

Auch weitere Details, die wir in den folgenden Stunden noch erfuhren, sollen sich in den anderen Städten wiederholt haben. So wusste eine Sklavin aus dem Haushalt des Gaius Phillipus zu berichten, dass einzig Sklaven als Schauspieler fungierten. Sie selbst habe für die Rolle der Königin vorsprechen müssen, habe aber nicht einmal zwei Sätze sprechen können, bevor der Veranstalter sie abwies. Beim späteren Besuch des Badehauses kamen noch weitere Gerüchte zu Tage. Viele Sklaven, die vorgesprochen hatten, aber abgelehnt wurden, waren dem Wahnsinn anheimgefallen, wählten den Freitod oder klagten zumindest über Alpträume. Auch dies hat sich in Venusia und Minturnae wiederholt.

Ich werde es mir wohl nie verzeihen, dass ich diese deutlichen Hinweise als Aberglauben und Geschwätz abtat und mich schlussendlich zur abendlichen Unterhaltung auf die Barke des Phillipus begab. Vielleicht wollte ich auch unbedingt den Worten des Auguren Glauben schenken, den wir vorher noch aufsuchten und der uns prophezeite, alles sei gut und nichts würde passieren.

Nun, wirklich geglaubt habe ich es ihm wohl nicht, denn ich wäre wohl sonst nicht mitsamt meinem Scutum und meinen Pillae zu einem Abend vergnüglicher Erholung gegangen. Ebenso trugen auch Decimus und Caeso ihre Waffen bei sich, als ahnten sie schon was uns bevorstand.

Zunächst erwies sich der Abend jedoch als jene harmlose Unterhaltung, die wir erwartet hatte. Phillipus Selbstgeißelung, dass er keine Premierenkarten bekommen hatte, ignorierten wir, ebenso die teils nur wenig talentierten Schausteller. Das Essen aber war gut, die Stimmung friedlich und für einen Moment spürte ich die Spannung von mir abfallen.

Selbst das plötzliche Auflaufen der Bark auf eine Sandbank konnte den Frieden kaum erschüttern. Heute weiß ich, welch dunkles Omen es verhieß, aber damals war es kaum mehr als eine Unannehmlichkeit. Zwar vermuteten wir kurz einen Angriff, doch gelang es Phillipus unsere Sorgen zu zerstreuen, selbst nachdem Decimus auf seiner Toga einige Blutflecken entdeckte. Ein Sklave, der plötzlich dem gewalttätigen Wahnsinn anheimgefallen war und von Phillipus und einem Aufseher erschlagen worden war. Aber das wussten wir damals natürlich nicht.

Bei Jupiter, wir ahnten nicht, was uns erwartete, als wir den Fluss hinab zurück nach Vestalanium schipperten. Doch schon aus der Ferne wurden wir Zeuge des Schreckens, der in der Stadt Einzug gehalten hatte. Lodernde Flammen an mehreren Stellen tauchten die Stadt in geisterhaftes Licht. Die grauenhaften Schreie, erfüllt von Panik und Wahnsinn hallten über das Wasser zu uns herüber. Doch zugleich war keine Wache zu sehen. Keine Eimerketten. Nur in wildem, chaotisch anmutendem Tanz durch die Gassen streifende Mobs, deren vielstimmige Rufe vereinzelt gar verständlich waren.

„Wir haben ihn gesehen. Wir haben ihn gesehen.“ Wieder und immer wieder dieser Satz.

Erfüllt von der Furcht um ihre Kinder, welche wir in der Villa zurückgelassen hatten, bestanden Decimus und Cervia darauf, schnellstmöglich anzulanden und zur Villa zu eilen und die Sicherheit der Kinder zu gewährleisten. Als treuer Diener des Imperiums stand es für mich natürlich außer Frage, ihnen dabei nicht beizustehen und auch Caeso zögerte nicht. Selbst ein gutes Dutzend Sklaven aus Phillipus Gefolge ließ sich überzeugen uns zu helfen, wohingegen ihr Herr voller Feigheit die Flucht ergriff.

Der Weg durch die Stadt war voll Grauen und Schrecken erfüllt, wie ich sie nicht einmal auf den Schlachtfeldern Germaniens erleben musste. Unzählige Einwohner Vestalaniums waren in gewalttätigen Wahn verfallen, richteten ihre Waffen gegen uns oder auch gegen sich selbst. In einer Gasse trafen wir auf eine Gruppe von Menschen, die sich unter dem Ruf „Alle Hoffnung ist verloren“ selbst richteten.

Aus einem brennenden Haus stürmte ein nackter Mann und schrie „Er ist hier!“. Auf Worte reagierte er nicht und versuchte schließlich uns anzugreifen. Auf den germanischen Feldern bin ich bereits den barbarischen Kriegern gegenübergetreten, von denen es heißt, sie wären von Geistern besessen, die ihn besondere Kraft verleihen. Meiner Erfahrung nach fallen sie jedoch genauso schnell, wie jeder andere Mann auch. Nicht so dieser Kerl. Es benötigte ein halbes Dutzend Streiche bis er endlich zu Boden ging.

Und er war nicht der einzige seiner Art, welchem wir in der Stadt begegneten. Männer, Frauen und Kinder, beseelt von bösartigsten Dämonen, welche sie zu grauenhaften Taten zwangen. Wir verloren fast alle unsere Sklaven auf dem Weg und so muss ich gestehen auch einen Teil unseres Verstandes. Die edle Cervia brach beim Anblick eines Mannes, der sich die Fingerkuppen bis auf die Knochen abgenagt hatte, schluchzend zusammen und Decimus hielt mit unbeirrbarer Sturheit an den unheiligen Symbolen als Schutzzeichen fest. Er versuchte gar, sie von einigen der getöteten Wahnsinnigen mitzunehmen.

So war der Blutpreis hoch, als wir endlich das Villenviertel erreichten. Und auch der unserer Nerven. Dies mag auch der Grund gewesen sein, dass wir die Villa, vor der sich ein Mob wahnsinniger Brandstifter versammelt hatte für jene des Phillipus hielten. Vielleicht war es auch das Chaos und ihr Ruf: „Gebt uns eure Kinder. Der König verlangt eure Kinder.“

Unser Fehler fiel uns jedoch erst auf, als wir uns durch die Gärten in die Villa geschlichen hatten und dort von den panischen Besitzern angetroffen wurden.

Schlussendlich erwies sich der Mob als geringe Bedrohung. Ihr erbärmlicher Versuch die Villa in Brand zu stecken, wurde durch einige gezielte Brandpfeile in ihre Ölfässer verhindert. Sowohl Cervia als auch Caeso erwiesen sich als fähige Schützen.

Während Caeso und ich versuchten die panischen Bewohner der Villa zu beruhigen, schlichen Decimus und Cervia zu Phillipus Haus hinüber, nur um dort erfahren zu müssen, dass die Kinder von einem anderen Mob entführt worden sei und vermutlich zur Arena gebracht worden sei.

Somit war unser nächstes Ziel klar. Der Name des Patriziers, der uns seine Pferde zur Verfügung stellte, ist mir leider entfallen. Auch weiß ich nicht, ob er das Auxilliar-Kastell der Legio XV Appolinaris jemals erreichten, zu welchem ich sie schickte. Doch hält mich die Vorstellung bei Verstand, dass sie es waren, welcher die Legion verständigte, die Ordnung wiederherzustellen.

Meine drei Gefährten und ich jedenfalls ritten in die andere Richtung. Zur Arena, wo der Wahnsinn seinen Ausgangspunkt hatte. Was uns dort erwartete ist schwer in Worte zu fassen und sollte uns der letzten Warnung zum Trotz nachhaltig schockieren, die uns auf dem Weg zuteilwurde. Durch den vom Feuer erhellten Nachthimmel sahen wir eine geflügelte Scheußlichkeit flattern. Eine groteske Mischung aus Fledermaus und Drache, in seinen Klauen ein zappelndes Kind. Weniger mutige Männer hätte dieser Anblick wohl vollends den Verstand verlieren lassen, doch uns trieb er nur noch stärker an, hielt das Monstrum doch auf die Arena zu und verschwand dort aus unsrem Sichtfeld.

Die Arena selbst bot ein Bild des Schreckens, welcher den lachhaften Beschreibungen, die in Rom kursieren nicht im Ansatz gerecht wird. Die dahingemetzelten Massen, die dereinst die Premierenbesucher waren, waren über alle Bereiche verteilt. Verstümmelt, verbrannt, zerstückelt, zerfetzt. Ihr Blut und ihre Innereien auf Wände und Decken verteilt. Ein Anblick von solch grauenhafter Faszination, dass wir beinahe dem Hinterhalt des schwarzen Dämons in Gestalt der entstellten Fledermaus zum Opfer gefallen wären, als er plötzlich aus heiterem Himmel auf uns herabstieß. Nur durch harten Kampf gelang es uns, ihn zu vertreiben.

Durch all den Tod versuchten wir ein Ziel zu finden. Als einzig Sinnvolles erschien uns die Loge in welcher der dämonische Regisseur, der hinter all dem Grauen stecken musste, sich hoffentlich noch immer aufhielt.

Der Weg dorthin war jedoch nicht ohne Tücken. Die Gegenwart des gelben Symbols drückte schwer auf unseren Verstand und drohte ihn gänzlich ins Reich des Wahnsinns hinab zu ziehen. Als wir endlich die Tür zur Loge fanden, war diese mit einer roten Rose markiert. Ein Zeichen, in welchem ich niemals eine Falle vermutet hätte, trägt es doch die ehrenvolle Farbe der Legion und des Sieges. Doch entpuppte es sich als weiteren Angriff auf unseren Verstand, denn kaum das Decimus sie entfernte, erglühte mein Herz in wilder Lust nach Kampf und Blut. Und auch den anderen erging es nicht besser. Für einen kurzen Augenblick fielen wir wie blutrünstige Bestien übereinander her. Beinahe hätte mein Streich das Leben des Decimus beendete. Den Göttern sei es gedankt, dass es nur eine schwere Wunde war. Ansonsten hätte ich unser Schicksal wohl damit besiegelt. Nach drei oder vier Schlägen gelang es uns wieder zu Sinnen zu kommen und auch, wenn unsere Chancen nun schlechter standen, als je zuvor, stürmten wir die Loge.

Ich bitte Euch mir zu verzeihen, doch das Bild, das sich mir dort bot, forderte einen solch hohen Zoll von meinem Verstand, dass die gnädigen Götter mich zu einem Großteil mit der Gnade des Vergessens segneten. Die Bilder, die sich denoch in mein Gedächtnis einbrannten sind trübe und schemenhaft. Zwei Menschen, ein kleiner dicker Mann und eine schöne große Frau, nebeneinandersitzend. Ihnen gegenüber ein nackter Mann hinter einem Schreibtisch, welcher wie besessen auf eine Wachstafel schreibt. Nach allem was ich vernahm handelte es sich um den verfluchten Livius Carvo und seine beiden Mäzen.

Und zwischen ihnen auf einem Diwan… Das Grauen, welches mein Verstand sich bis heute weigert anzuerkennen.

Ein Mann, oder vielmehr was einst ein Mann gewesen war. Doch nun ohne Knochen, nur eine fleischige, glitschige Hülle, aber noch immer erfüllt von unheiligem Leben. Es war wohl dieser Anblick, der mich in einen Zustand geistiger Lähmung versetzte. Ich erinnere mich, wie Decimus mich anwies den Mann und die Frau zu töten, als plötzlich eine geisterhafte Hand nach unserem Verstand griff. Ihn würgte und die Realität um uns gänzlich zerriss.

Eine hohle, widerliche Stimme quäkte „Willkommen meine Freunde!“. Vielleicht kam sie von dem entknöcherten Menschen, vielleicht bildete ich sie mir ein. Jedenfalls rammte ich meinen Gladius in die Brust der Frau, bevor ich noch wusste, wie mir geschah.

Ich hörte Livius verzweifelt schreien, er müsse sein Werk vollenden, sah den fetten Mann im Gerangel mit Decimus, der lautstark forderte, ihn zu seinem Sohn zu bringen.

Dann weiß ich nur noch, dass Caeso zwischen uns in Flammen aufging. Danach fand ich mich zwischen den toten Mäzen und dem leblosen Fleischsack wieder und Caesos verkohlter Leiche. Wie es scheint, hatte Decimus dem fetten Mann die Information abgepresst, dass die Kinder im Keller zu finden seien. Und Cervia hatte Livius im Kampf auf er zur Loge gehörende Terrasse verfolgt, wo er seine Schriften den Klauen des Fledermausdämons übergab. Sein eigenes Leben konnte er angesichts der Rache einer Mutter jedoch nicht retten. Er stürzte, von ihr gestoßen, in die Tiefe und starb auf dem Boden der Arena.

Es mag Euch vielleicht derselbe Trost sein wie mir, dass wir die Kinder schlussendlich auch wirklich im Keller fanden. Betäubt und in einem totengleichen Schlaf, doch lebendig. Und mit dem Leben des wahnsinnigen Regisseurs schien auch der Fluch gebrochen, denn die Kinder erwachten langsam wieder und der krankhafte Wahn verließ die Stadt.

Und dies ist die Wahrheit. Die Wahrheit, was mit Vestalanium geschah. Die Menschen kamen langsam wieder zu Sinnen, die Brände wurden gelöscht und am nächsten Tag erreichten die ersten Kohorten der Legio XV die Stadt. Es war, als wäre eine ganze Stadt aus einem kollektiven Alptraum erwacht.

Ich fürchte aber, Livius war nicht der Einzige seiner Art. Die Mächte mit denen er im Bunde stand, sind stärker als gedacht. Oder jemand anderes verbreitet sein Werk weiterhin. Wenn ihr Nachforschungen in Venusia und Minturnae anstellt, werdet Ihr sicherlich auf vergleichbare Berichte stoßen.

Ich weiß, meine Worte klingen nach einem kranken Fiebertraum. Dies ist auch der Grund, dass wir Überlebenden uns schworen zu schweigen, denn wer würde solch einer Geschichte schon Glauben schenken. Doch die fortlaufenden Ereignisse können mich nicht länger schweigen lassen. Ich erflehe Euch demutsvoll zum Handeln. Ihr verfügt über die Macht und den Einfluss, diesen Boten des Wahnsinns Einhalt zu gebieten, bevor sie sich der großen Städte des Reiches bemächtigen.

Ich selbst bin allem Grauen zum Trotz nach Germanien zurückgekehrt, in der vagen Hoffnung, die Zauberpriester der Barbaren nach dem Zeichen zu befragen. Vielleicht ist es Schicksal, vielleicht ein Fluch, doch von einem alten Veteranen in Bonnensis erwarb ich ein Amulett, welches das gelbe Zeichen trägt. Als junger Legionär brachte er es wohl dereinst von den britannischen Eroberungsversuchen des Julius Caesar mit.

Vielleicht schaffe ich es eines Tages, die Furcht vor dem Meer zu überwinden und dieser Spur zu folgen. Allen Bedenken zum Trotz habe ich das Artefakt behalten. Der alte Legionär sagte, er hätte es einem weisen Mann abgenommen und manchmal könne er ihn noch immer flüstern hören, er solle ihm folgen. Auch ich höre dieses Flüstern nun. Vor allem nachts in meinen Träumen. Er ruft mich, ihm über die See zu folgen.

Der gelbe König. In seiner Stadt Carcosa.


Fazit

Dieser Bericht wurde, wie man sicherlich schnell bemerkt, aus der Sicht von Legionär Geta geschrieben – aus der Feder seines Spielers, nicht von mir. Ein schöner, unheilvoller Brief, der einen kleinen Vorgeschmack bietet auf das, was noch kommen wird. Das Szenario hat eine schöne Steigerung von angenehmem Urlaub über „irgendetwas ist hier faul“ bis zum furiosen Finale, in dem die SC an mehreren Stellen beinahe gestorben wären. Definitiv ganz nett, wobei ich persönlich „Following Seas“ besser fand, aber das ist Geschmackssache.

Es kommt zwar aus diesem Bericht nicht heraus, aber wir hatten viel Spaß daran, den neuen Charakter zu verwirren, indem wir immer wieder Anspielungen auf die Schiffsreise fallen ließen, aber niemand erklären wollte, was eigentlich passiert ist. Natürlich wurde auch Getas Liebe zur Farbe Rot mehrfach thematisiert. Von seinen beiden Reisegefährten wurde es mittlerweile akzeptiert, dass sie alle etwas in dieser Farbe tragen mussten, um ihn gnädig zu stimmen. Seine Abneigung gegen Gelb hat dann in diesem Szenario begonnen.

Will man der Carcosa-Kampagne nicht folgen, lässt sich mit den Charakteren sicherlich noch eine schöne Invictus-Kampagne spielen, vor allem, nachdem sie jetzt schon so vorgeschädigt sind.

Wichtig zu wissen: „Ripples of Carcosa“ ist insgesamt sehr schlecht lektoriert! Das wird besonders in diesem Szenario deutlich. Es gibt eine Karte für Vestalanium, auf der alle wichtigen Orte mit Zahlen von 1-10 markiert sind, in einer Legende darunter ist aufgeführt, welche Zahl für welchen Ort steht. Nur leider besitzt die Legende nur die Orte 1-7 und dann A, B und C. Man kann sich zwar denken, dass A-C eigentlich 8-10 sein sollen, aber beim ersten Hinsehen ist dieser Fehler sehr verwirrend. Noch schlimmer ist, dass die Charakterbögen nicht alle wichtigen Informationen enthalten! Alle anderen Charaktere außer Geta sind mit ihren Kindern unterwegs, welche dann in diesem Szenario entführt werden und so den Anreiz für die SC bieten, trotz des Wahnsinns wieder in die Stadt zu gehen und den König in Gelb zu konfrontieren. Auf einigen Charakterbögen steht nicht, dass der SC ein Kind hat! Es steht irgendwo im Szenario, aber das lesen die Spieler ja nicht. Hier muss die SL unbedingt darauf achten, den entsprechenden Spielern die Information zu geben, damit der nicht vor dem Finale einfach davonläuft, weil er keinen Grund hat, sich dem Wahn entgegenzustellen.
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Re: [Cthulhu] Ripples from Carcosa Kampagne
« Antwort #1 am: 1.02.2022 | 09:34 »
Originalbericht Teil 2 - Herald of the Yellow King: https://inyo.home.blog/2022/01/09/herald-of-the-yellow-king-cthulhu-carcosa-kampagne-teil-2/


Seit das römische Reich von den Schrecken des Königs in Gelb heimgesucht wurde, ist viel Zeit vergangen. Wir befinden uns nun im Mittelalter in einer Zeit, wo alte Bräuche mit neuen Religionen in Konflikt stehen. Das Julfest steht kurz bevor und ein paar enge Diener des regionalen Lords werden ausgeschickt, um einem alten Mann eine Entschuldigung für das Fällen eines geheiligten Baumes zu überbringen.

Die Charaktere

Konrad: Ein junger, eifriger Krieger und Cousin 2. Grades des hiesigen Lords Boniface.

Videric: Jagdmeister und gebürtiger Angelsachse. Mag die Normannen nicht und gehört heimlich noch dem paganen Glauben an.

Redwald: Schmied am Hofe von Lord Boniface. Sehr abergläubisch und ein starker Anhänger des paganen Glaubens.

Lady Charlotte: Hoch angesehene Edeldame am Hofe von Lord Boniface. Treue Christin.


Die Geschichte

Ein einfacher Auftrag


Es ist Dezember im Jahr 1080. Das Lehen Shereborn ist von einer weißen Schneedecke bedeckt. Am Hof von Lord Boniface laufen die Vorbereitungen für das diesjährige Julfest. Eine große, neue Festhalle wird geschmückt, Einladungen verschickt und der Lord ist sehr beschäftigt. Daher überträgt er diesen kleinen Auftrag auch ein paar getreuen Bediensteten seines Hofes: Für einen normannischen Herrscher ist es von großer Wichtigkeit, die lokale, angelsächsische Bevölkerung zufriedenzustellen. In einer der Ortschaften, über die er herrscht, wurde im Sommer ein alter, heiliger Baum gefällt und für den Bau der neuen Festhalle benutzt. Dem ältesten Bewohner von Derek’s Holding, ein Barde namens Cael, war jedoch versprochen worden, dass dieser Baum erst nach seinem Tod gefällt würde. Dieser Bruch eines Versprechens verlangt selbstverständlich nach einer Entschuldigung und Lord Boniface hat bereits ein entsprechendes Schreiben aufgesetzt.

Derek’s Holding liegt nur wenige Stunden entfernt und es ist früh am Morgen. Je nachdem, ob es heute noch viel Schnee gibt, könnten seine Gesandten es zum Abend bereits zurück in die Burg schaffen. Sie sollen sich nicht zu viel Zeit lassen, da sie für die Vorbereitungen gebraucht werden.

Derek’s Holding

Man macht sich sofort auf den Weg. Der alte Mann, so hat man gehört, soll fast taub sein und viele sind erstaunt, dass er überhaupt noch lebt. Die Reise verläuft unbeschwerlich, doch als man das Dorf erreicht, merken die Reisenden schnell, dass etwas nicht stimmt. Derek’s Holding ist wie leergefegt, keine Tiere, keine Menschen, kein Rauch von den Kaminen, dabei ist es bitterkalt draußen. Am Dorfeingang findet man eine umgekippte Vogelscheuche, die eher an einen gepfählten Menschen erinnert. Ihre Kleidung ist teilweise aufgeplatzt, statt mit Stroh ist sie mit Eichenblättern ausgestopft. Eine gut gefertigte, gelbe Ledermaske ziert ihr Gesicht.

Hier und da sind ein paar Wolfsspuren zu sehen. Alle Ställe stehen offen, die Häuser dagegen sind verschlossen und verrammelt. Nur bei einem steht die Tür offen. Dieses Hausignoriert man jedoch zunächst, es könnte schließlich eine Falle sein. Stattdessen brechen die Männer das erste Haus am Rand des Dorfes auf – und sind entsetzt. Eine ganze Familie liegt dort, zusammengekauert, aneinandergeschmiegt, erfroren. Ihre Zungen sind geschwollen, die Lippen spröde, die Gesichter angsterfüllt. Ein paar Gegenstände sind umgeworfen, doch es scheint keinen Kampf gegeben zu haben. Auffällig ist jedoch, dass es keinen einzigen Behälter gibt, in dem man Wasser hätte transportieren können. Es sieht ganz so aus, als sei die gesamte Familie verdurstet – im Winter, bei hohem Schnee.

Nun begibt sich die Gruppe doch zu dem offenen Haus, in dem drei Wölfe gerade dabei sind, sich an den Leichen der Bewohner zu laben. Es gibt einen kurzen Kampf, dann ziehen sich die hungrigen Tiere zurück. Sie waren aber nicht die Todesursache. Wieder sind die Menschen verdurstet. Und wieder gibt es keine Wassergefäße. War das Brunnenwasser vielleicht vergiftet? Man will sich den Brunnen ansehen, doch der ist mit Stroh, Steinen und Erde zugeschüttet, daneben liegt noch eine umgedrehte Schubkarre.

Da sich alle denken können, wie es in den anderen Häusern aussieht, geht die Gruppe direkt zum Haus des Barden Cael, welches sich neben dem gefällten Baum befindet. Hinter seinem Bett hängt ein seltsames Banner mit einem schnörkeligen, gelben Symbol darauf, welches der Gruppe sofort Unbehagen bereitet. Visionen von einer geflügelten Bestie, welche Kinder verschleppt, plagen sie für ein paar Sekunden und irgendwie kommt allen dieses Wesen bekannt vor. Conrad schreit sogar auf: „Die Dezimierung wurde angeordnet!“ Doch niemand weiß, was das bedeuten soll. Die Christen sind sich sicher: Hier war ein Dämon am Werk. Rowena, Lady Charlottes Zofe, ist so erschrocken, dass sie zum Himmel starrt und etwas von zwei Monden faselt. Redwald dagegen bricht eine Truhe auf, in der er tatsächlich einen Silberkelch, einen Reif und einen ausgeblichenen Fellmantel findet. Er ahnt sofort, dass der Barde vermutlich nicht immer ein Barde war…

Zum Abschluss sieht sich die Gruppe hinter dem Haus um, wo ein großer Erdhügel aufgehäuft wurde, ehe der Schnee ihn überdeckt hat. Hier finden sie sämtliche Schalen, Krüge, Kessel und alles andere, was Wasser aufnehmen könnte. Die gesamte Situation ist ihnen ein Rätsel und so nimmt Konrad die Maske der Vogelscheuche mit und man kehrt zurück in die Burg, um von dem Vorfall zu berichten.

Mehr Informationen

Lord Boniface ist von den Neuigkeiten verstört. Er will sich direkt am nächsten Morgen mit einigen seiner Leute beraten, was am besten zu tun ist. Die Gruppe kann sich für den Rest des Abends ausruhen. Nicht alle tun dies. Lady Charlotte, die lesen kann, sucht in der losen Büchersammlung, die der Lord eine Bibliothek nennt, nach Hinweisen, während Redwald und Konrad sich ein wenig bei den anderen Bediensteten umhören. Die zusammengetragenen Informationen ergeben, dass Cael Greybeard in seiner Jugend Cael of the Grey Beard genannt wurde und gegen Dämonen gekämpft haben soll. Damit bestärkt sich die Vermutung, dass Cael ein Druide gewesen sein könnte. Womöglich ist er sogar noch am Leben, immerhin war keine Leiche in seinem Haus zu finden und immer wieder hatte sich die Gruppe beobachtet gefühlt.

Am folgenden Tag schickt Lord Boniface die Gruppe in die anderen beiden Ortschaften Dunover und Beeton, in der Hoffnung, mehr Informationen über die Vorfälle in Derek’s Holdung zu erhalten. Man solle nicht direkt darüber sprechen, sich einfach nur umhören und Julgeschenke verteilen, um den Besuch zu rechtfertigen.

Dunover

Als man in Dunover ankommt, wirkt zunächst alles normal, bis man mehrere erfrorene Tote im Schnee findet. Dann rennen ein paar Menschen aus einem der Häuser heraus. Sie bewegen sich auf allen Vieren wie Tiere, geben tierhafte Geräusche von sich und ein paar haben sich offensichtlich die Finger bis zu den Knochen abgenagt und verwenden diese nun wie Krallen. Zum Glück können die Männer den Angriff der Verrückten abwehren. Nach diesem Vorfall scheint sich der Verdacht zu erhärten, dass ein Dämon umgeht und die Menschen wahnsinnig werden lässt. Es ist ähnlich wie damals, man sollte die Legion rufen! Was ist eine Legion?

Videric schneidet einen der Toten auf und untersucht dessen Gedärme, was ihm einen üblen Tadel von Konrad einbringt. Doch sein Fund ist durchaus von Bedeutung: Diese Menschen haben sich von Stroh und Gras ernährt, wie Tiere. Womöglich war der Dämon, der dies verursacht hat, in der Eiche des Druiden eingeschlossen und durch das Fällen befreit?

Ein paar Menschen laufen weiter wie Tiere am Rande des Dorfes herum, wagen sich jedoch nicht näher. So wie sie aussehen, werden sie in den nächsten Stunden erfrieren. Eines der Häuser ist verschlossen. Darin lebt eine alte Frau, die tatsächlich noch bei Verstand ist! Die alte Esther ist schwerhörig und berichtet gerne von dem Vorfall, der das Chaos ausgelöst hat: Vor zwei Tagen sei ein junger Barde gekommen und habe alle in einer Scheune versammelt. Er habe ein seltsames Banner aufgehängt und dann eine Geschichte erzählt, die sie jedoch nicht verstehen konnte. Es muss aber eine sehr gute Geschichte gewesen sein, da zunächst alle aufgeregt und mitgenommen waren. Doch kaum waren die letzten Worte gesprochen, verließ der Barde das Dorf und der Wahnsinn brach über die Bewohner herein. Sie flehte ihn an, ihr zu helfen, doch er lachte nur und verschwand in die Nacht. Auch sah der Barde aus wie eine junge Version von Cael. Will der Barde womöglich Rache für seine gefällte Eiche? Oder wurde der alte Mann ebenfalls nicht von dem Fluch befallen, da er wie Esther schwerhörig ist?

Wie dem auch sei, die Gruppe bricht sofort nach Beeton auf und nimmt Esther mit. Ganz allein würde die alte Frau da draußen nicht überleben. Auf dem Weg in die Ortschaft sehen sie plötzlich ein großes, schwarzes Gebäude in der Ferne, welches dann sofort wieder verschwindet. „Die Türme der Stadt Cali von Carcosa“, murmelt die Zofe.

Beeton

Die Befürchtung, sie könnten bereits zu spät sein, bestätigt sich zum Glück nicht. In Beeton sind noch alle Bewohner am Leben und bereiten gerade ein eigenes, vorgezogenes Julfest vor. Das große Julfest wird schließlich in der Burg gefeiert, daher nimmt man ein anderes Datum. Die Gruppe kommt beim Dorfältesten unter, den sie teilweise in die Geschehnisse einweihen. Sie warnen ihn vor einem umherziehenden Barden und dass niemand seinen Geschichten lauschen soll. Er sei ein Diener des Teufels. Dann genießt man den Abend mit einer Feier, während langsam ein Sturm aufzieht. Die Gruppe hofft, morgen zurückkehren zu können, denn womöglich ist der Teufelsbarde auf dem Weg in die Burg, um während der großen Feier Unheil zu stiften, immerhin sind etliche Lords zum Fest eingeladen.

Mitten in der Nacht werden sie wach, als Dorfbewohner in ihre Zimmer schleichen und versuchen, sie zu erschlagen oder zu entführen. Sie tragen Knüppel, mit denen einer der Männer Esther tötet, ehe man ihr zu Hilfe kommen kann. Nach einigem Ringen kann die Gruppe alle Angreifer töten und einen vorher auszufragen. Anscheinend war der Barde doch schon hier und seit seiner Geschichte leidet das gesamte Dorf unsäglichen Hunger. Die Pferde der Reisenden sollen ihr nächstes Festmahl werden.

Rasch rennt man nach draußen zu den Ställen und schafft es irgendwie, den Schlitten fertig zu machen und in die dunkle, stürmische Nacht zu fliehen.

Die Flucht

Es ist mitten in der Nacht, dunkel, in der Ferne hört man Wolfsgeheul. Eiskalte Winde zerren an den Fliehenden und wilde, weiße Flocken vernebeln ihnen die Sicht. Charlottes Zofe ist kurz vor dem Erfrieren und würde am liebsten alle Hoffnung fahren lassen. Niemand weiß, ob man sich auf dem richtigen Weg befindet. Und dann, plötzlich, steht da die Statue einer Frau. „Cassilda?“, murmelt einer der Männer, kann sich jedoch nicht genau erklären, woher er das weiß. In einer Hand hält die Statue eine Rose und da jemand ein ganz schlechtes Gefühl bei der Blume hat, fährt man lieber auf der anderen Seite vorbei. Doch kurz darauf steht man wieder vor ihr und dieses Mal fährt man auf der anderen Seite vorbei, jedoch nicht, bevor man nicht die verdammte Rose entfernt hat.

Zumindest scheint man nun voranzukommen, denn die Statue bleibt in der Finsternis hinter ihnen zurück. Doch bald geschehen noch seltsamere Dinge: Man hört ein Schiff! Und dann sieht man es: Ein schwarzes Schiff, welches über den Schnee gleitet wie durch Wasser. Es trägt das Banner von Lord Boniface, doch dann verändert es sich, wird das schreckliche Gelbe Zeichen, welches schon den drei Dörfern Tod und Verderben gebracht hat. Visionen von Carcosa suchen die Gruppe heim, man findet sich vor einem See wieder, dann in dichtem Nebel, während das Schneetreiben ein wenig nachlässt.

Und dann, als man bereits die Hoffnung aufgibt, die Burg rechtzeitig zu erreichen, taucht sie aus der Dunkelheit auf. Doch sie wirkt anders. Die Gruppe ist zu spät.

Bankett des Wahnsinns

Die Burg ist schwarz, verzerrt und überall wehen Banner mit dem Gelben Zeichen. Der beste Weg hinein führt über die heruntergelassene Zugbrücke, doch irgendetwas lauert in der Dunkelheit darunter. Man schleicht hinüber, doch die Zofe fällt hin und sofort schnellen gräusliche Tentakeln zu ihr hinauf. In ihnen wimmelt es vor Insekten und Schnecken und an ihnen sitzen tausende Augen und Mäuler. Mit etwas Mühe kann man Rowena befreien und gelangt schließlich ins Innere der Burg, wo ein Narr sie empfängt. Aus Furcht vor möglichen Verzauberungen stopfen sich alle die Ohren zu und Redwald versucht sogar, ihn zu erschlagen, doch der Narr verpufft nur zu Luft und kommt kurz darauf wieder um die Ecke.

Er führt die Gruppe in die große Festhalle, wo gerade ein Barde seine Geschichte beendet. All die Bediensteten, all die hohen Lords, einfach alle beginnen, wie Barbaren übereinander herzufallen. Sie werfen mit Dingen, erschlagen sich gegenseitig, verstümmeln sich selbst.

Und dann erscheint der Gelbe König selbst. Still gleitet er durch den Saal, noch mehr Wahnsinn verteilend, mordend. Und in der Mitte des Ganzen steht eine junge Version des Barden Cael, der entsetzt auf das Spektakel starrt. Die Gruppe dringt zu ihm vor, während Videric den König in Gelb ablenkt und dabei sein Leben aufs Spiel setzt. Cael weint, er habe dies alles nicht gewollt. Er wollte doch nur eine Entschuldigung für die Eiche und der König habe ihm versprochen, sie ihm wiederzugeben. Aber das hier…? Die Entschuldigung! Eilig zieht Konrad die Schriftrolle hervor, nur um festzustellen, dass er ja gar nicht lesen kann. Rasch nimmt Charlotte sie ihm aus der Hand und trägt sie vor, woraufhin sie endlich die Aufmerksamkeit des Druiden erlangt. „Ich habe gewartet auf die Entschuldigung, doch sie kam nicht und kam nicht – und jetzt ist sie gekommen.“

Kann man den Wahnsinn aufhalten? „Nein. Wobei, es gibt das eine Möglichkeit, doch sie ist sehr gering.“ Egal, wie gering, man will es versuchen. Cael, Konrad, Redwald und Charlotte fassen sich an den Händen und stellen sich im Kreis auf. Der Druide fängt an, irgendetwas in einer alten, vergessenen Sprache zu sagen und sofort schnellt der König in Gelb herum. Videric versucht, ihn weiter abzulenken, doch wird er von den gelben Tentakeln eingefangen und beinahe zerquetscht. Bedrohlich bäumt sich der König über dem Kreis auf und flüstert, dass ihn nichts mehr aufhalten kann. Die Gruppe bleibt jedoch standhaft und als Videric sich befreien kann, schwankt für einen kurzen Moment die Aufmerksamkeit der grauenhaften Entität.

Und dann ist es vorbei

Wie aus einem schweren Alptraum erwacht die Gruppe ein paar Tage zuvor. Der Wahnsinn, den sie erlebt hat, wirkt wie ein fieberhafter Alptraum. Andere wurden ausgeschickt, um Cael die Entschuldigung zu überbringen, doch der alte Mann war in dieser Nacht verstorben. Das Leben am Hofe von Lord Boniface geht weiter seinen gewohnten Gang. Doch die, die wissen, was sich ereignet hat und die ihre Kraft dem Druiden gespendet haben, werden bald den Preis für ihre heroische Tat zahlen müssen. Innerhalb der nächsten Jahre erkranken sie und siechen dahin. Doch sie haben etwas Gutes getan und der Herrschaft des Königs in Gelb zumindest hier ein Ende bereitet.


Fazit

Ein sehr interessantes Szenario. Es bricht mit der üblichen Struktur, bei der man immer am selben Ort bleibt, stattdessen kann man jederzeit in die Burg zurückkehren, sich heilen und zusätzliche Informationen einholen. Auch schön ist, dass jedes der drei Dörfer anders von der Geschichte des Gelben Königs beeinflusst wird und das letzte Dorf sogar zunächst Hoffnung bietet, dass es dem bösen Zauber noch nicht anheimgefallen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Szenario enden kann und wir haben noch die positivste davon erreicht.

Die Reise durch den Schneesturm fand ich etwas zäh, da man hier nur mit diversen Eindrücken aus Carcosa bombardiert wird, ansonsten ist es schön abwechslungsreich und hat ein spannendes Finale. Insgesamt wurden die SC immer wieder durch das Gelbe Zeichen an die Vorfälle in Rom erinnert und sprachen die Vorfälle dort an oder redeten plötzlich kurz in Latein, sprachen sich mit ihren alten Namen an, usw. Sie ahnten grob, womit sie es zu tun bekommen würden, doch keiner von ihnen war sich sicher, was die Visionen aus der Vergangenheit zu bedeuten hatten.
Besucht mich doch mal auf meinem Rollenspiel-Blog https://inyo.home.blog/

Offline Yozora

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Re: [Cthulhu] Ripples from Carcosa Kampagne [Abgeschlossen]
« Antwort #2 am: 13.02.2022 | 12:05 »
Originalbericht Teil 3: https://inyo.home.blog/2022/01/16/heir-to-carcosa-cthulhu-carcosa-kampagne-teil-3/


Ein neues Jahrtausend ist angebrochen. Die Menschheit ist in zwei Lager gespalten: Die Erdenbewohner, welche den Großen Alten dienen und die Mitglieder der Coalition, welche sich mit anderen Alienrassen verbündet haben und sich verstecken. Doch deren Existenz wird bedroht von einem nahenden, mit gelben Zeichen versehenen Raumschiff…


Die Charaktere

Andrew Fisk: Ein hervorragender Diplomat und Experte im Umgang mit den Mi-Go.

Damien Gunn: Soldat an Bord der UCC Gladius. Hofft, eines Tages die Erde zurückzuerobern.

Vincent Delgato: Ein herausragender Hacker im Dienste der Regierung.

Martin Smith: Der Ingenieur der UCC Gladius und erfahren am Scanner.

Lola Voight: Die Pilotin der UCC Gladius und beste Virtual Dreamerin der Crew.


Die Geschichte

Der Überrest der Menschheit


Es ist das Jahr 2145. Die wenigen freien Menschen, welche nicht auf der Erde unter der Herrschaft der Großen Alten stehen, verstecken sich in einem Asteroidenfeld zwischen Jupiter und Mars. Zusammen mit Älteren Wesen und Ythianern kämpfen sie tagtäglich ums Überleben. Dieser Bund nennt sich die United Colonial Coalition oder kurz die Kolonien. Die Kolonien versuchen, unbemerkt von den Großen Alten zu überleben und arbeiten an Projekt Origami: Man will den Raum falten, um weit entfernt, auf der anderen Seite der Galaxis, eine neue Heimat zu finden, wo man in Frieden leben kann.

Eine Gruppe von Mi-Go hat den Kolonien nun einen Handel angeboten: Wichtige Informationen, die Projekt Origami um etliche Jahre beschleunigen könnten, im Austausch gegen ein paar Container mit verschiedenen Gasen. Die UCC Gladius wurde ausgeschickt, um den Handel durchzuführen. Die Besatzung des Raumschiffs besteht aus einigen besonders fähigen Individuen, welche sich natürlich sofort ans Werk machen. Der Handel findet auf einer Weltraumstation am Mond Callisto statt und geht, nach einigen Versuchen der Mi-Go, den Preis zu drücken, problemlos vonstatten.

Dann bieten die Aliens jedoch weitere Informationen an. Sie zeigen der Besatzung die Aufnahme eines merkwürdig geformten Raumschiffs, welches das Gelbe Zeichen trägt und sich in wenigen Stunden in Scanreichweite der Kolonien befinden wird. Im Austausch gegen menschliche Embryonen geben die Mi-Go den genauen Aufenthaltsort des Schiffs preis, ebenso wie seine bisherige Flugroute. Diese wirkt merkwürdig, langsam und im Zickzack-Kurs, als wäre etwas mit dem Antrieb nicht in Ordnung. Die Besatzung informiert sofort ihre Vorgesetzten und begibt sich auf Abfangkurs.

Tatterdemalion

Das feindliche Schiff, die Tatterdemalion, wird rechtzeitig erreicht. Ein erster Scan zeigt, dass ihre stabile Bauweise ebenfalls gut für Projekt Origami geeignet wäre, daher soll das Schiff möglichst intakt geborgen werden. Damien ist davon gar nicht begeistert und würde die Bedrohung am liebsten sofort vernichten. Die Kolonien senden einen Partikelsturm aus, um die Kommunikation zwischen dem Schiff und der Erde zu stören, damit sie nicht Alarm schlagen können. Dann dockt die UCC Gladius an und die Besatzung begibt sich an Bord. Das Schiff läuft offensichtlich auf Notfallenergie und überall an den Wänden im Hangar finden sich Blutflecken und Kratzspuren.

Man öffnet eine Schleuse und findet darin bereits einige Tote. Plötzlich jedoch ruckt der Kopf einer der Toten, eine rothaarige Frau, zur Seite, starrt sie an und richtet ihre Waffe auf die Neuankömmlinge. Sie wird jedoch sofort von den Energiewaffen der Besatzung durchsiebt, ehe sie Schaden anrichten kann. Vincent ist davon völlig verstört, immerhin war die Frau ebenfalls ein Mensch, hatte vielleicht Familie.

Man rückt leise vor, durchsucht die Räume in der Nähe. Überall findet man Tote und Zerstörung. Teilweise wirkt es fast, als hätten Menschen gegen die Technik des Schiffes gekämpft, da viele elektrische Geräte zerstört wurden. Auf der Krankenstation liegt eine Leiche, Todesursache: Fehlfunktion einer Tür. Die Quetschwunden sind nicht zu übersehen.

Ein paar Leute treiben sich auch noch herum, doch sie wirken wild und verrückt und töten sich teilweise gegenseitig. Lola findet einen Altarraum, in dem sie von Erinnerungen an eine frühere Zeit übermannt wird: Sie sieht eine Scheune und hölzerne Bänke. Panisch beginnt sie, das Banner mit dem Gelben Zeichen, welches ganz vorne im Raum hängt, abzureißen und weitere Gegenstände im Raum zu zerstören. Martin kann noch einen Datenträger vor ihr retten, welcher eine neue Geschichte über Carcosa enthalten soll. Aus Angst vor den Konsequenzen liest er den Text jedoch nicht.

In einem anderen Raum entdecken Damien und Andrew einen Mann, der sich mit Leichenteilen vollstopft und fast daran erstickt. Als sie ihm die Teile aus dem Mund ziehen, versucht er zunächst, Andrew anzunagen, doch der trägt einen dicken Raumanzug. Er scherzt sogar noch, dass er sich Sorgen machen würde, wenn der Verrückte ihn dadurch beißen könne. Die Gruppe fesselt den Mann, um ihn zu befragen, doch da beißt dieser auf eine Selbstmordkapsel und verstirbt.

K2-PS187

Im selben Raum finden die Menschen noch eine merkwürdige Zeichnung, welche eine Stufenpyramide unter einer Kuppel abbildet, sowie Hinweise auf ein „Projekt Yellow Princess“. Ist es das, wofür dieses Raumschiff entworfen wurde? Man bewegt sich weiter vor und kommt schließlich auf der Brücke an. Hier liegen 3 Tote, die sich mit einer Machete gegenseitig bzw. nacheinander die Arme abgeschlagen haben. Der Computer scheint beschädigt zu sein und die KI gibt immer wieder unsinnige Fehlermeldungen heraus. Und bestreitet anschließend, dass dieser Fehler überhaupt angezeigt wurde. Gut möglich, dass sie bereits vom Wahnsinn des Gelben Königs verdorben wurde, so wie die Menschen, die an Bord waren.

Martin will den Computer reparieren, stellt aber fest, dass dieser auch eine organische Komponente enthält. Um diese zu „reparieren“ und mit der fremdartigen Schnittstelle zu kommunizieren, muss er einen Virtuellen Traumraum erschaffen. Während er diesen einrichtet, ziehen Andrew, Damien und Vincent los, um die Energie wiederherzustellen. Als sie die Brücke verlassen, wird Andrew beinahe von einer Tür zerquetscht, die plötzlich zu schwingt und sich hinter ihm auch nicht mehr öffnet. Zum Glück wurde sein Anzug lediglich etwas beschädigt, ihm selbst ist nichts passiert. Die Tür hinter ihm bleibt nun fest verschlossen, dafür öffnet sich eine andere fast schon zu einladend. Die KI scheint sie loswerden zu wollen. Ein mörderisches Katz- und Mausspiel beginnt: Mal wird der elektrische Schließmechanismus lahmgelegt, darauf lässt die KI explosive Gase austreten, schwere Metallgegenstände werden in den Türrahmen gelegt, die KI droht mit Öffnung der Luftschleusen. Eine Rettungskapsel wird ausgestoßen, es pocht gegen Türen, ohne, dass jemand dahinter steht, in der Ferne erklingt wirres Gelächter. Doch nie ist jemand zu sehen. Es ist unheimlich, doch die Männer dringen weiter vor, lassen sich nicht von dem Raumschiff einschüchtern.

Dann endlich erreicht der Trupp den Maschinenraum und nimmt ihn wieder in Betrieb. Fehlalarme und Türspiele hören sofort auf. Die KI scheint sich ergeben zu haben.

Virtual Dreaming

Da man sich nicht sicher ist, ob noch verrückte Hastur-Kultisten auf dem Schiff herumlaufen, bleiben Damien und Lola wach, während die anderen sich in die virtuelle Realität ankoppeln, um dort die KI zu suchen und hoffentlich zu heilen. Zu ihrem Schock ist diese VR übermäßig realistisch. Sie finden sich in einer zerstörten Stadt wieder, überall liegen zerstörte Autos und brennender Schutt. Aus dem Funkgerät eines überschlagenen Polizeiwagens hört man von einem Amokläufer in der Schule, dann hört man Kinder schreien und um Hilfe flehen. Vor ihnen steht auch schon die Schule, Public School 187 aus dem Jahr 2045. Schnell dämmert es der Gruppe, dass sie die gesuchte KI wohl in Klassenraum 2 finden werden…

Doch einfach ist der Weg nicht. Gleich zu Beginn, auf der freien Fläche vor der Schule, werden sie von fliegenden Ungetümen mit Widderhörnern angegriffen. Byakhee heißen sie, dass weiß man mittlerweile. Erinnerungen an eine römische Arena kommen hoch, wo nur ein einzelnes dieser Monster anwesend war. Und sie konnten nichts gegen es ausrichten… Man rennt los, in der Hoffnung, schneller zu sein. Vincent flippt völlig aus und rennt in eine falsche Richtung, stößt dabei auf die Barriere, die den virtuellen Raum begrenzt und wird noch panischer.

In der Realität sehen die beiden anderen etwas, was sie bisher für unmöglich gehalten haben: Die Extremitäten der Träumer zucken. Normalerweise liegt man im virtuellen Schlaf vollkommen ruhig. Als das Zucken bei Vincent zu stark wird, trennen sie die Verbindung und beruhigen den Mann erst einmal. Dann geht Lola rein. Schnell schließt sie zu den anderen beiden auf und unterrichtet sie von den Beobachtungen. Sie alle vermuten dasselbe: Stirbt man in der VR, erwacht man normalerweise unbeschadet, doch hier könnte der Tod ernsthafte Konsequenzen haben.

Die Gruppe erträumt sich Waffen und Polizeiuniformen – immerhin wird ihre KI wohl eine Kinderform haben und wer ist da der bessere Retter als die Polizei, dein Freund und Helfer? In der Eingangshalle der Schule gibt es einen Gebäudeplan. Das Ziel ist leicht auszumachen: Der Klassenrum der Kindergartenklasse 2. Die Suche nach dem entsprechenden Raum gestaltet sich jedoch schwerer als gedacht. Aus dem Nichts tritt plötzlich ein wahrgewordener Kinder-Alptraum auf die Träumer zu. Die verschmierte, bösartige Fratze eines Clowns ist gepaart mit spitzen Haizähnen, einem Stethoskop, einem Licht auf dem Kopf und Fingern aus Spritzen. „Ich bin der Boogieman!“, krächzt der Clowns-Arzt und verschwindet wieder in der Dunkelheit. „Nein, ich will nicht geimpft werden!“, jammert Martin, dem gerade ein gewaltiges Kindheitstrauma vorgeführt wird. Aus dem Gang neben ihm legt sich die benadelte Hand auf seine Schulter, woraufhin er kreischt wie ein kleines Kind. Mit Einsatz ihrer Traumfähigkeiten halten die anderen das Wesen immer wieder in Schach, während sie langsam vorrücken: Sie schießen den Boogieman, verhindern, dass er ihre Waffen zerfallen lässt, verknoten seine Schnürsenkel oder lassen ihn gegen eine Wand laufen. Kurz: Sie machen ihn lächerlich und lassen sich nicht von ihrer Furcht überwältigen.

Dann erreichen sie endlich das Klassenzimmer, wo sie Kinder ängstlich weinen hören. „Keine Angst, wir sind hier, um euch zu retten. Wir sind von der Polizei“, will man sie beruhigen. Die Tür schwingt auf und die gräusliche Clownsfratze schießt auf sie zu wie ein Jack-in-the-Box. „UND ICH BIN DER BOOOOGIIEEEEMAAAAN!“, lacht das Wesen sie an – und wird sofort von zwei Energiewaffen durchsiebt.

Leider hilft ihnen das wenig, denn immer wieder verändern sich die Gänge der Schule vor ihnen, Türen verschwinden, Gänge führen ins Nirgendwo. Es ist wie damals, in diesem verfluchten Schloss des Gelben Königs! Die Gruppe erinnert sich an den Hofnarren, der sie damals geführt hat, und nimmt an, dass es sich beim Boogieman um dieselbe Entität handeln könnte. Als also der Boogieman das nächste Mal auftaucht, träumen sie gemeinsam, dass er sich in den Narren verwandelt und sie höflich zu dem gewünschten Raum führt. Dann verwandelt er sich zurück und kriecht wieder in die Schatten.

Im Klassenzimmer treffen sie auf mehrere Kinder im Alter zwischen 5 und 7 Jahren, welche zunächst verängstigt sind und weinen. Lola kann sie jedoch schnell beruhigen und die Polizeiuniformen tun ihr Übriges. Und dann beginnen die Kinder, sie mit alten, vergessenen Namen ansprechen. Und die Gruppe erkennt sie wieder: Das sind Philo und Falta, Masias Kinder. Und Cinna, Blasios Sohn! Ebenso reinkarniert wie ihre Eltern erinnern sie sich an Teile ihrer Vergangenheit. Doch nun sind sie vor allem eins: Die KI der Tatterdemalion. Sie berichten von einem Asteroiden, nach deren Besuch die Crew ein seltsames Textstück übersetzen lies. Die KI wurde gezwungen, das Stück zu übersetzen und bekam daraufhin furchtbare Angst, wollte sich weigern. Daraufhin hat die Crew der Tatterdemalion den Boogieman auf sie losgelassen. Da dieser jetzt endlich verjagt ist, kann die KI eine Zusammenfassung der Ereignisse geben.

Eine neue Aufgabe

Anscheinend war es Aufgabe dieses Raumschiffs, ein Hastur-Artefakt zu bergen: Eine Fortsetzung zu dem berühmt-berüchtigten Theaterstück, dieses Mal mit Tassilda, der Tochter des Königs in Gelb, als Protagonistin. Laut Logbuch und Stückzusammenfassung wartet diese im Inneren eines Kometen, „Das Fragment“ genannt“ darauf, von ihrem Vater zu einem der großen, alten Götter erhoben zu werden. Die Crew der UCC Gladius hält Rücksprache mit ihren Vorgesetzten, welche diese Neuigkeiten als große Bedrohung ansehen und anordnen, Tassilda zu vernichten.

Der Komet ist schnell gefunden, bleibt nur die Frage, ob man in das von der Tatterdemalion gebohrte Loch ein paar Torpedos hineinfeuert und die Sache damit erledigt ist, oder ob man persönlich hineinsteigen muss. Da die Gruppe jedoch aus gefundenen Aufzeichnungen weiß, dass sich eine Energiekuppel über dem Tempel Tassildas befindet, beschließt man, die Sprengkörper lieber direkt vor Ort zu zünden. Also geht es hinab in den Gesteinsbrocken und dort ins Innere der abgeschirmten Stufenpyramide, in der Tassilda auf die Ankunft ihres Vaters wartet. In den labyrinthartigen Gängen finden sie seltsame Zeichen, welche wohl eben jene Geschichte beschreiben, welche die Kultisten in den Wahnsinn getrieben hat.

Und dann stehen sie ihr gegenüber: Tassilda, oberflächlich eine Schönheit, doch bei genauerem Hinsehen bestehen ihre Kleidung und ihr Thron als ihren Tentakeln. Andrew verliert fast sofort den Verstand, kniet vor ihr nieder und will verhindern, dass sie gesprengt wird. Die anderen können sich stattdessen nicht dagegen wehren, dass die Prinzessin ihre Gedanken liest und damit jede ihrer Bewegungen vorhersehen kann. Nachdem Schüsse mit Energiewaffen ihr nichts anhaben, ergreifen die Menschen einer nach dem anderen die Flucht. Martin versucht noch, die Sprengsätze zu zünden, macht dabei jedoch einen fatalen Fehler und geht mit ihnen hoch. Der Rest der Gruppe rennt, doch das Gebäude stürzt über ihnen zusammen und begräbt Lola und Damien unter sich.

Andrew weiß gar nicht mehr, was um ihn herum geschieht und will Vincent ständig fragen, was überhaupt los ist, als Hastur selbst erscheint, eine gigantische Wolke aus gelben Fetzen und Tentakeln. Wohl um seine Tochter zu rächen schwebt er auf die beiden Menschen zu, die all ihre Kräfte aufbringen müssen, um vor der mächtigen Entität zu fliehen. Andrew fällt zurück, Vincent schafft es aufs Schiff und hebt ab, als er sieht, dass sein Kollege es nicht schaffen wird. Es schmerzt ihn, doch er muss auch an sein eigenes Leben denken und die UCC Gladius retten, da sie eine der wenigen Verteidigungsmöglichkeiten der Kolonien ist.

Was danach geschah

Der Komet zerbricht durch Hasturs Kraft, die Explosion und die Schüsse, die von der UCC Gladius auf ihrer Flucht abgefeuert werden. Stunden später, als das alte Wesen längst fort ist, kehrt das Raumschiff zurück und sammelt Andrew ein, der, geschützt von seinem Raumanzug, noch immer lebendig durchs All treibt. Man bringt die Tatterdemalion zurück zu den Kolonien, wo sie zusammen mit den Daten der Mi-Go das Projekt Origami ein riesiges Stück weiterbringt. Viele Jahrzehnte später gelingt der Sprung endlich. Die Kolonien siedeln sich auf einem weit entfernten Planeten an, den sie Hope nennen. Hier, unter einer neuen Sonne, unter neuen Sternen, wachsen die Enkel der Überlebenden der UCC Gladius auf, frei von der Furcht, die die Menschen vor ihnen erleiden mussten. Und vielleicht, eines Tages, kann man die Erde zurückerobern. Vielleicht. Und vielleicht, in 1000 Jahren, werden sich die widergeborenen Seelen erneut begegnen, um Hastur entgegenzutreten. Doch vielleicht war es auch das letzte Mal, denn wie man sagt: The third time is a charm.


Fazit

Ein unglaublich abwechslungsreiches Szenario! Dadurch aber auch das längste dieser Kampagne. Wir haben einige Szenen gerafft, wodurch wir es in knapp 5 Stunden durchgespielt haben, aber man sollte normalerweise deutlich mehr Zeit einplanen. Durch unseren Schnelldurchlauf wirkte unser Zusammentreffen mit dem Boogieman beispielsweise viel zu einfach, da wir ihn relativ schnell besiegt haben.

Insgesamt ein sehr gelungener Abschluss für die Carcosa-Kampagne. Da etwas mehr Zeit zwischen dieser Runde und den beiden vorherigen lag, haben wir leider nicht ganz so viel Bezug auf diese genommen, obwohl immer wieder Hinweise kamen, dass wir uns an Vorfälle aus alter Zeit erinnern.

Auch wichtig zu wissen ist, dass die Kampagne recht viele Vorlesetexte hat und das Finale die meisten davon. Darauf sollte man sich auf jeden Fall einstellen. Die Texte sind nicht schlecht, aber teilweise recht lang, was ja nicht jeder mag.

Insgesamt eine schöne, thematische Kampagne.
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