So, jetzt habe ich schon einige Sitzungen FUK! hinter mir - als SL wie auch als Spieler - und kann immer noch sagen, dass es mir richtig gut gefällt. Über die Optik und die Typografie lässt sich trefflich streiten. Aber das lasse ich gerne bei Seite, denn wenn das Buch mal durchgelesen wurde (und das rosa Leuchten in den Augen wieder nachlässt) muss man eigentlich nur noch sehr selten zu den Regeln greifen, denn sie sind recht einfach zu erlernen.
Derzeit spiele ich einen Chefingenieur eines Kriegsschiffes im Star-Trek-Universum und ich bin überrascht, wie locker dies von der Hand geht. Die Regeln sind zwar einfach, doch auch sehr flexibel, so dass wir bisher noch nicht an die Grenzen dieses Systems gestoßen sind.
Das Beschreiben seines Charakters mittels 12 Karteikarten finde ich eine richtig gelungene Idee. Zuerst dachte ich, ich nehm mir einfach ein Blatt Papier und schreibe meine 12 Fertigkeiten einfach darauf, doch zwingen dich diese Karteikarten, dich auf einen kurzen Satz zu beschränken. Du versucht sozusagen den Kern deiner Fertigkeit in einen Kurzen Satz zu packen. Und überraschender Weise ist das gar nicht so einfach. Die ersten 5 Fertigkeiten kommen noch rasch daher geflogen, doch dann wird es langsam schwierig. Beim Überlegen dieser Fertigkeiten machst du dir gleich Gedanken über deinen Charakter. Wie will ich ihn spielen, welche Ansichten hat er, wie ist seine Geschichte? Und am Ende der Überlegungen hat man dann einen fertigen Helden. Und das war das wirklich überraschende, es kamen Charaktere heraus, die rund und fertig waren. Sie wirkten nach der Erstellung nicht wie der typische Fantasyheld, der nur mit Schürze und Knüppel (und kaum Trefferpunkten) auf sein erstes Abenteuer geht, sondern eher wie eine gestandene Figur, die schon mitten im Leben steht und auch dort hingehört. Und das finde ich Klasse. Dieses FUK! bietet zwar auch die Möglichkeit, die Fertigkeiten seiner Figur zu steigern bzw. zu verändern doch liegt hier nicht der Schwerpunkt darauf.
Die Eigenschaftswerte wie Stärke, Intelligenz, Beweglichkeit usw. errechnen sich aus der Anzahl der Fertigkeiten, die du diesen zuordnen konntest. Hast du viele Karteikarten, die du der Eigenschaft Wahrnehmung zuordnen kannst, dann hast du auch einen hohen Wert darin. Man bastelt sich seine Eigenschaftswerte sozusagen durch passende Fertigkeiten.
Meine Spielfigur sieht derzeit so aus:
Chefingenieur Lieutenant Commander Hank Rhyne
1) (IN) Kennt alle Baupläne: Ein Natürliches Gespür der Bauweisen und Funktion von technischen Maschinen.
2) (IN) Technikgeschichte: Hank ist eine wandelnde Enzyklopädie was Technik betrifft.
3) (IN) Computergenie: "Das soll eine Firewall sein?"
4) (IN) Reperaturgenie: "Was? Vier Stunden? Ich schaffs in 3!"
5) (KO) Trinkfest: "Der Klingone ist vor mir umgefallen!"
6) (KO) Bergsteiger: "Erstaunlich, wo man auch im Schiff überall herumklettern kann!"
7) (KO) Adrenalinsüchtig: Kommt in Fahrt wenn es knapp wird.
8 ) (CH) Frauenschwarm: "Irgendwas hat er."
9) (WA) Technische Details: "Die Schraube gehört nicht da hin!"
10) (WA) Auch das ist eine Waffe: Kann sich mit Alltagsgegenständen durchs Leben schlagen.
11) (GE) Ehemaliger Testpilot: "Hat es ein Triebwerk, dann kann es auch fliegen!"
12) (BE) Zweithaut Raumanzug: Ist gewohnt sich im Raumanzug zu bewegen
Dadurch ergaben sich folgende Eigenschaftswerte:
Stärke: I
Beweglichkeit: II
Konstitution: IV
Geschick: II
Wahrnehmung: III
Intelligenz: V
Willenskraft: I
Charisma: II
Und ich konnte tatsächlich fast jede Karteikarte während meines letzten Abenteuers einsetzen.
Mein spielerisches Fazit fällt damit außerordentlich gut aus. Bin begeistert.
Typenspielerei und unruhige Hintergründe hätte man öfter mal weglassen können. So strengt es doch auf manchen Seiten doch ziemlich an das Büchlein zu lesen. Und dass in den Waffentabellen bei den einzelnen Tabellenspalten auf englische Begriffe zurückgegriffen wird, finde ich seltsam, doch sind das nur Marginalien.