In media res: In Mongoose Traveller 2 ist der Standard-Mindestwurf für eine abenteuerliche Probe ja die 8. Weil bei einem Erfolgswert von 0 aber eine Komplikation in Kauf genommen werden muss, damit die Probe noch gelingt, ist der "eigentliche" Mindestwurf 9. Wenn man einen Skill auf 0 hat, ihn also z. B. im ersten Term als Service Skill erhalten hat und eine gewisse Befähigung darin hat, ist die Wahrscheinlichkeit, eine Probe so zu schaffen, 28%. Das gilt also für jemanden, der das an sich gelernt hat (und keine -3 erhalten würde für das Fehlen des Skills - komplett ungelernt die Probe zu schaffen wäre eine Chance von 3%). Ich hatte den Eindruck, dass +2 eigentlich schon einen ziemlich kompetenten Charakter darstellen soll. Eine normale Probe mit einem Erfolg zu schaffen, das ist eine Wahrscheinlichkeit von 58%. Nicht gerade viel. Ich meine mich zu erinnern, dass in Classic Traveller der Standard-MW bei 7 lag, das sind auch 58%. Entsprechen +2 bei MgT2 also +0 bei CT?
Haltet ihr das für sinnvoll und gewollt? Benutzt ihr konsequent die Konsequenzen/Komplikationen, wenn jemand mit null Erfolgen eine Probe geschafft hat oder drückt eher ein Auge zu und betrachtet null 0 Erfolge bereits als vollwertigen Erfolg?
MgT2 setzt stark auf die Zusammenarbeit, wenn man jemanden unterstützt und eine Task Chain aufbaut, erhält der primär ausführende einen Bonus von +1 (oder +2, wenn der Helfer einen kritischen Erfolg mit +6 Erfolgen erzielt). Zudem kann man sich auch Erleichterungen holen, indem man sich mehr Zeit lässt. Vielleicht ist es so gedacht, dass man selbst auf "hohen" Werten wie +2 sich ständig Hilfen holen soll und Zeit lassen. Aber das verdeutlicht ja genauso, dass man auf so einem Level noch nicht sonderlich kompetent ist (und 8er bzw. eigentlich 9er Proben einigermaßen souverän meistern kann).
Mich würde interessieren, wie das Probensystem für euch funktioniert, ob ihr es by the book spielt (wir haben z. B. ungemerkt die Task Chains oft falsch gehandhabt und Erfolge direkt übertragen, statt nur +1 Hilfe zu geben, nachdem wir das aber bemerkt haben korrigiert), ob ihr etwas geändert habt, ob die Konsequenzen für einen +0 Erfolg bei euch oft vorkommen oder die Spieler eher darauf verzichten und die Aktion dann lieber misslingen lassen... (Ich handhabe es so, dass man entweder ohne Nachteile scheitert oder mit Nachteil es schafft, die Entscheidung nach dem Wurf aber dem Spieler zusteht, z. B. "du könntest das Schloss knacken, das löst dann aber die Alarmanlage aus, oder du lässt es doch bleiben".
Erfahrung aus anderen Traveller-Editionen ist auch willkommen.
Vielleicht muss ich einfach meine Denke ändern, dass +2 schon ein guter Wert sei.