Autor Thema: Endlose Würfelei  (Gelesen 5240 mal)

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Offline phant

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #25 am: 17.06.2020 | 18:08 »
Ich oute mich mal als Würfel-Fan.
Gehört für mich einfach dazu.

Ich stell mir gerade ein Fußball- Forum vor:
"Boah, das ständige Hin- und Hergekicke..... Lass die doch einfach nur Tore schießen....."
 :Ironie:



Offline Isegrim

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #26 am: 17.06.2020 | 18:21 »
Ich stell mir gerade ein Fußball- Forum vor:
"Boah, das ständige Hin- und Hergekicke..... Lass die doch einfach nur Tore schießen....."
 :Ironie:

Naja, manches System fühlt sich schon so an, als würde es aufm Platz recht schnell gelb wegen Spielverzögerung sehen... ;)
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Offline YY

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #27 am: 17.06.2020 | 18:29 »
Wenn das, was dein Charakter am Besten kann, Kämpfen ist, naja, dann musst du dich nicht wundern, wenn du viel Zeit mit Kämpfen verbringst.

Kommt drauf an.
Da gibts doch die schöne Anekdote zum Thema Flags von der Spielerin, die sich einen regelseitig hervorragend ausgeklügelten Haudrauf erstellt hat, damit die für sie uninteressanten Kämpfe möglichst schnell rum sind... ;D

Konzeptionell wünsche ich mir, dass jeder(!) Würfelwurf die Folge einer bedeutsamen, bewussten Entscheidung ist, und jedes(!) Würfelergebnis die Situation maßgeblich verändert.

Zumindest sollte das Potential für eine maßgebliche Veränderung bestehen.
Es ist für mich schon in Ordnung, wenn auch mal nichts Großartiges passiert - aber wenn man bei 120 HP darum würfelt, ob man 1, 6 oder irgendwas dazwischen abschubbert...das sollte man vielleicht anders aufziehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Selis

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #28 am: 17.06.2020 | 18:32 »
Ich habe keine Ahnung von Fußball aber meine besten Runden waren die, bei denen kaum gewürfelt wurde.
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Online schneeland

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #29 am: 17.06.2020 | 18:37 »
Kann ich jetzt nicht uneingeschränkt so bestätigen. Ich hatte auch schon viel Spaß, wenn gewürfelt wurde - sei es im Kampf oder außerhalb.
Wie aber bereits erwähnt: dazu gehört, dass regelmäßig interessante Entscheidungen mit dem Würfeln verbunden sind und das Ergebnis Einfluss auf die Situation hat (in die eine oder andere Richtung). Wenn meine Aktion ist "ich haue mit meinem Schwert drauf - genau wie die 10 letzten Runden", dann ist das maximal mit Alkohol erträglich.
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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #30 am: 17.06.2020 | 18:38 »
Ich habe keine Ahnung von Fußball aber meine besten Runden waren die, bei denen kaum gewürfelt wurde.

Davon würde ich bei Fußball eigentlich auch ausgehen. ~;D

Offline Megavolt

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #31 am: 17.06.2020 | 18:43 »
Meiner Erfahrung gibt es zwei Dinge, die Kämpfe beschleunigen können: Wenig Trefferpunkte im Vergleich zum ausgeteilten Schaden, sodass der Kampf für alle Beteiligten gefährlich wird, und Moralregeln,

Besser noch: Keine Lebenspunkte und Mook-Regeln. Echt jetzt, vor allem die Mook-Regeln, das bringts einfach total.

Ich bin mir mittlerweile in der Lage, für mich zu formulieren, dass "lebenspunktgenaue Kampfabwicklung" aus einer ganzen Reihe von Gründen nicht das ist, was ich von einem Kampfsystem haben will. Das ist eine Art der Modellierung, die an meinen Wünschen einfach vorbeiläuft.

Offline YY

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #32 am: 17.06.2020 | 18:47 »
Das ist eine Art der Modellierung, die an meinen Wünschen einfach vorbeiläuft.

Wobei der praktische Unterschied zu Systemen mit hohem Schaden in Relation zu den HP meistens gar nicht so groß ist - und die Schwellenmethode auch ihre Nachteile haben kann.


Mach doch mal einen HP- und Schadens-Thread auf, ich hab da wieder Lust drauf  ~;D
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Offline Megavolt

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #33 am: 17.06.2020 | 18:51 »
Mach doch mal einen HP- und Schadens-Thread auf, ich hab da wieder Lust drauf  ~;D

Hatte euren Wunsch schon erfüllt, bevor Ihr ihn noch ausgesprochen hattet, Meister! 

Erbschwein

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #34 am: 17.06.2020 | 18:55 »
Wie Wäre es mit Ponyhof? Wo ist das Ponyhof?

Offline Selis

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #35 am: 17.06.2020 | 18:56 »
Davon würde ich bei Fußball eigentlich auch ausgehen. ~;D
ja, ich denke, es war klar wie ich es gemeint hatte, auch wenn der Satz verunglückt ist *gähn*
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Erbschwein

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #36 am: 17.06.2020 | 18:59 »
Davon würde ich bei Fußball eigentlich auch ausgehen. ~;D

Sorry, ich leider nicht. Daa Ich Körpereinsatz ziemlich Genau nehme. Bitte Keine Fragen warum, der Scherz ist Gut  ~;D

Offline Alexandro

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #37 am: 17.06.2020 | 20:17 »
Ich stell mir gerade ein Fußball- Forum vor:
"Boah, das ständige Hin- und Hergekicke..... Lass die doch einfach nur Tore schießen....."

https://youtu.be/rJu2qSJ9zno?t=110  ;D

Ich bin da auch der Ansicht, dass Würfe Konsequenzen haben sollten.

Bei D&D 3.5 war das für die Kämpferklassen (wenn man nicht gerade einen der drei möglichen "Builds" gespielt hat, wo das nicht der Fall war) immer sehr frustrierend auf hohen Stufen, weil man effektiv nur ein HP-Polster gespielt hat, welches Popelschaden ausgeteilt hat.

Bei D&D5 ist es immer noch ziemlich nervig, aber Kämpfe dauern (besonders wenn man viele "kleine" Gegner hat) immer noch im Schnitt 6-8 Runden, was bei einer größeren Spielerzahl eine ordentliche Zeit ist.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Berto

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #38 am: 17.06.2020 | 20:46 »
6-8 Runden?  :o Die Erfahrung kann ich nicht teilen, wir sind in der Regel in 3 Runden durch. Das längste, was ich bis jetzt hatte, war ein ziemlich knackiger Kampf gegen einen Drachen mit 5 Runden.

Wobei da ja im Verhältnis zu anderen Systemen trotzdem noch wenig gewürfelt wird. Wenn sich bei DnD5 die Kämpfe in die Länge ziehen, dann weil einige Spieler schlicht zu lange brauchen, um sich zu entscheiden. Anders als bei bspw DSA4, wo die Kombination aus absurd vielen LE und aktiver Parade schonmal dafür sorgt, dass ganze Äonen ins Land gehen bevor der Kampf vorbei ist. Ähnlich gestaltet sich Rolemaster, meiner Erfahrung nach.

Sonst bin ich da prinzipiell bei YY: wenn die realistische Aussicht darauf besteht, dass ein Würfelwurf Konsequenzen hat, ist er für mich nicht zu viel.
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Offline ArneBab

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #39 am: 17.06.2020 | 21:38 »
Wir haben beim EWS/1w6 das Würfeln auf vier Arten beschleunigt:

- Bei einem Wettstreit (z.B. Angriff) würfeln immer beide. Wer das höhere Ergebnis hat, trifft. (aus Shadowrun übernommen)
- Es gibt nur einen Würfel pro Wurf; einen W6. Dadurch fühlt sich das Würfeln schneller an.
- Bei 9 oder mehr Punkten Differenz zwischen den Würfen hast du direkt gewonnen; keine Notwendigkeit, Schaden gegen sehr schwache Gegner zu behandeln.
- Wenn du bei einer Probe mindestens 6 Punkte besser bist als der Mindestwurf, musst du nicht würfeln.

Zusätzlich werden Modifikationen immer in Dreierschritten gemacht, um zu viel klein-klein zu vermeiden.
Für ganz schnelle Kämpfe gibt es auch Ein-Wurf-Kämpfe: Beide würfeln, wer besser war, gewinnt den Kampf.

Kämpfe enden so üblicherweise binnen 3 Runden. Selbst Kämpfe mit über 15 Beteiligten sind noch würfelbar.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline aggsol

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #40 am: 8.07.2020 | 10:08 »
Ich mag den Ansatz vom Ubiquity System: Als SL kann man immer den Durchschnitt nehmen und spart sich so das Würfeln für NSC. In spannenden oder kritischen Momement kann sie trotzdem würfeln. Den Spielerinnen steht das ja auch immer frei.
« Letzte Änderung: 8.07.2020 | 14:19 von aggsol »

Offline unicum

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #41 am: 8.07.2020 | 10:40 »
Nur die wenigsten Wesen kämpfen bis zum Tod.

Als Spielleiter habe ich die Erfahrung gemacht das diese Wesen die bis zum Tod kämpfen entweder jene sind die keine Moral haben - Untote Skelette oder so - und die Figuren der Spieler (haben manchmal auch keine Moral,... (das ist nun eindeutig mehrdeutig) )

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #42 am: 8.07.2020 | 11:35 »
Als Spielleiter habe ich die Erfahrung gemacht das diese Wesen die bis zum Tod kämpfen entweder jene sind die keine Moral haben - Untote Skelette oder so - und die Figuren der Spieler (haben manchmal auch keine Moral,... (das ist nun eindeutig mehrdeutig) )

In der heutigen Zeit würde ich auf der "Meta"-Ebene auch die eventuelle Computerspiel-Vorprägung von Spielern und Spielleitung nicht außer Acht lassen wollen. Wenn man aus anderen Spielen eh schon gewohnt ist, daß die Gegner immer bis zum Tod kämpfen, dann ist es leicht, das im Reflex auch in ein Spielformat mitzunehmen, das Alternativen tatsächlich mal erlaubt...

Offline Feuersänger

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #43 am: 8.07.2020 | 12:40 »
Ich mage den Ansatz vom Ubiquity System: Als SL kann man immer den Durchschnitt nhemen und spart sich so das Würfeln für NSC. In spannenden oder kritischen Momement kann er trotzdem würfeln. Den Spielern steht das auch immer frei.

Das klingt erstmal sehr elegant, aber hat halt den Nachteil -- jdf empfinde ich es als solchen -- dass dadurch im Endeffekt "würfeln" immer "schlechte Chancen" heisst.
Wenn der Durchschnitt schon reicht um die Probe zu schaffen, würfelt man natürlich nicht -- da würde man sich ja nur selber in den Fuß schießen, weil man eine 0% Fehlschlagchance gegen eine bis zu ~45%-Fehlschlagchance eintauscht. Und wenn der Schnitt nicht ausreicht und man würfeln _muss_, stehen die Chancen logischerweise auch gegen dich. Konsequenz: in Ubiquity wird man die Mehrzahl seiner real ausgeführten Würfe verkacken. Was ja dann eher eine negative Verstärkung ist.
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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #44 am: 8.07.2020 | 13:20 »
Das klingt erstmal sehr elegant, aber hat halt den Nachteil -- jdf empfinde ich es als solchen -- dass dadurch im Endeffekt "würfeln" immer "schlechte Chancen" heisst.
Wenn der Durchschnitt schon reicht um die Probe zu schaffen, würfelt man natürlich nicht -- da würde man sich ja nur selber in den Fuß schießen, weil man eine 0% Fehlschlagchance gegen eine bis zu ~45%-Fehlschlagchance eintauscht. Und wenn der Schnitt nicht ausreicht und man würfeln _muss_, stehen die Chancen logischerweise auch gegen dich. Konsequenz: in Ubiquity wird man die Mehrzahl seiner real ausgeführten Würfe verkacken. Was ja dann eher eine negative Verstärkung ist.

Nur zu würfeln bzw. als SL die Spieler würfeln zu lassen, wenn man sieht, daß der Erwartungswert (vulgo "Durchschnitt", auch wenn die beiden Begriffe mathematisch betrachtet nicht deckungsgleich sind) nicht reichen wird, hat in der Tat genau diesen Nachteil. Streng genommen wäre ein "dafür mußt du gar nicht erst würfeln" auf der reinen Basis der Erfolgswahrscheinlichkeit eben nur gerechtfertigt, wenn man auch mit dem absolut schlechtestmöglichen Würfelergebnis immer noch erfolgreich wäre; der Punkt liegt aber auf der Schwierigkeitsskala meist ein gutes Stück tiefer. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #45 am: 8.07.2020 | 13:32 »
Was da sicher hülfe, einen geeigneten Modus zu finden, ist sich mal den Verteilungsgraphen für die jeweilige Würfelmethode anzuschauen. Bei 3d6 bekommt man in 90% der Fälle mindestens eine 7 raus. Da könnte man zB sagen okay, die 10% schenk ich dir auch noch -- wenn du mit einer 7 erfolgreich wärst, musst du nicht würfeln.

Nb fühle ich mich gerade an die Einsamer Wolf Spielbücher erinnert, welches ja ein für das Genre recht komplexes Resolutionssystem besitzt mit Vergleichstabelle und pipapo. Da gibt es auch immer eine Schwelle, ab der man nicht mehr würfeln muss, weil die Chancen sich auf 100:0 verschieben. Natürlich versucht der Powergamer da, eben diese Schwelle zu erreichen. ^^
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Offline flaschengeist

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #46 am: 8.07.2020 | 14:04 »
Das klingt erstmal sehr elegant, aber hat halt den Nachteil -- jdf empfinde ich es als solchen -- dass dadurch im Endeffekt "würfeln" immer "schlechte Chancen" heisst.
Wenn der Durchschnitt schon reicht um die Probe zu schaffen, würfelt man natürlich nicht -- da würde man sich ja nur selber in den Fuß schießen, weil man eine 0% Fehlschlagchance gegen eine bis zu ~45%-Fehlschlagchance eintauscht. Und wenn der Schnitt nicht ausreicht und man würfeln _muss_, stehen die Chancen logischerweise auch gegen dich. Konsequenz: in Ubiquity wird man die Mehrzahl seiner real ausgeführten Würfe verkacken. Was ja dann eher eine negative Verstärkung ist.

Den Punkt finde ich super und halte ihn für sehr relevant, bei der Bewertung von Systemen, die zufallsgenerierte Ergebnisse mit Durchschnittswerten mischen.
Kleine Schönheitskorrektur: Das ist eine Bestrafung, keine negative Verstärkung. Bestrafung = auf mein Verhalten folgt eine negative Konsequenz, negative Verstärkung = auf mein Verhalten folgt, dass ein bestehender negativer Zustand wegfällt (Kind quengelt an der Kasse, Mutter gibt nach, Kind gibt Ruhe, negativer Zustand für Mutter beendet und Kind positiv verstärkt >;D).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Arkam

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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #47 am: 8.07.2020 | 22:32 »
Hallo zusammen,

ich habe die Theorie das die Anzahl an Würfen auch historische Gründe hat.
Die ersten Regeln nach denen gespielt wurden kannten eben nur Attribute und normalerweise mindestens einen Kampfwert.
Vieles worauf man Heute würfeln würde wurde damals eben noch als Aktion beschrieben. Im Rahmen der oldschool Systeme kommen ja immer wieder die Beschreibungen wie man den Boden vor sich mit Stangen abgetastet hat oder beschrieben hat was man anschaut und ob man etwas abklopft oder andere Methoden verwendet um Verstecke, Fallen und Geheimtüren zu finden.
Ich habe diese Zeit als DSA Spieler, 1. Edition und später Basisset erlebt.
Das klassische Abenteuer war dann eben ein Dungeon und das Spiel bestand, im Nachhinein gesehen, eben aus Ressourcenmanagment. Heute hat man bei so manchem Computerrollenspiel noch einen Anflug dieser Zeit.
Für DSA, da kenne ich mich wie gesagt besser aus, war dann 1985 ein doppelnder Anlass der zu mehr Würfeln führte. Das waren für mich das Ausbau Set und die Havenna Box. Das Ausbau Set brachte das erste Fertigkeitssystem. Plötzlich gab es mehr Situationen bei denen man überhaupt an einen Würfelwurd dachte. Das führte dann dazu das häufig gewürfelt wurde obwohl es eigentlich garnicht nötig war. Einfach weil ja ein Wert da war und dieser ja auch einen Sinn haben musste, leider finde ich so auf die schnelle die damalige Fertigkeitsliste nicht.
Hinzu kam das mit der Havenna Box die erste Städtebox heraus kam mit der plötzlich Wissen über den bespielten Hintergrund wichtiger wurde. Damals war Aventurien einfach noch nicht so festgefügt wie Heute. Man hatte zwar eine Karte, ein paar Kräuter und Krankheiten aber, gerade im Vergleich zu Heute, noch sehr viel mehr Freiheiten ohne den "offiziellen" Hintergrund zu verlassen.  Zudem wurde das Wissen zum Hintergrund kleinteiliger. Plötzlich waren es eben nicht nur Monster und übliche Fallen sondern auch Informationen sondern eben auch Dinge wo finde ich die Taverne "Zur schwangeren Jungfrau", kleiner interner Scherz oder wer stellt die besten Waffen her.
Hier war dann schnell der Punkt wo man eben nicht als Spieler sein Weltenwissen auspackte sondern eben auf Fertigkeiten gewürfelt wurde.
1988 zementierte dann die 2. Edition diese Art zu spielen mit einer ausführlichen Liste von Fertigkeiten. Danach kam dann ein Regelvorschlag aus dem Aventurischen Boten nachdem es für drei neue Fertigkeiten einen zusätzlichen Punkt zum Verteilen auf die Fertigkeiten gab. Das führte bei uns noch Mal zu einer Schwemme von Fertigkeiten.
Aber gerade in Deutschland hatte ja Runequest und seine Ableger die auch mit sehr differenzierten Skillsystemen arbeiteten.
Auch das erste 7th Sea war ja Fertigkeitsorientiert und auch dieses System brachte ja immer wieder neue Fertigkeiten hinzu.
Ich vermute derartig geprägt fällt es schwer jetzt weniger differenziert und mit weniger Würfen zu spielen.
Ich persönlich lerne solchen Fertigkeits reduzierten Systeme derzeit mit dem neuen Paranoia und Coriolis Rollenspiel wieder richtig schätzen.

Gruß Jochen
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Re: Endlose Würfelei
« Antwort #48 am: 9.07.2020 | 21:03 »
Die Lösung für das geschilderte Problem heißt in meinen Augen Savage Worlds. Da ziehen sich die Kämpfe nur selten.
Das habe ich irgendwie anders erlebt. SW ist zwar schneller als Deadlands und DSA 3, zieht sich aber ganz schön im Vergleich zu dem, was ich von Gurps und dem EWS gewohnt bin.
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