Autor Thema: Technische Entwicklung  (Gelesen 2198 mal)

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Offline Maarzan

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Technische Entwicklung
« am: 4.06.2020 | 11:02 »
Gibt es eigentlich ein Fantasy-Spielsystem, wo - abseits ein bisschen im Spiel irrelevanter Farbe im Hintergrund - der technische und wissenschaftliche (inklusive und insbesondere magische) Fortschritt berücksichtigt oder gar explizit (und mechanisch - nicht nur "soll sich der SL was zu ausdenken") thematisiert wird?

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Offline Waldviech

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #1 am: 4.06.2020 | 11:08 »
Meinst Du als Regularium im Hintergrund mit einer Art "Techlevelsystem
" ala Traveller oder als Themenkomplex im Welthintergrund (zusammen mit Regeln für Erfindercharaktere - Artificer, Technomagier, etc.pp.) ? Zu ersterem fielen mir tatsächlich nur SF-RPGs ein und zu zweiterem schon ein Haufen mehr - z.b. Shadows of Esteren, Eberron und ein Riesensack anderer, verschiedenster Steampunk-Fantasy. Letzteres hat zwar meistens einen Haufen Regeln für "Technikbastler" aller Art, aber kaum etwas etwas, dass mit einem Techlevelsystem vergleichbar wäre.
« Letzte Änderung: 4.06.2020 | 11:13 von Waldviech »
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Offline Maarzan

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #2 am: 4.06.2020 | 11:13 »
Ich will damit einmal im "Forschungsbereich" oder auch mal im "Spionagebereich" relevant spielen.
Das andere wäre, dass ich mir überlegt habe, wenn ich schon eine Geschichte in meinem Setting aufschreibe, sollte diese auch bespielbar sein und dann sollten sich Techniken und dazu gehörige Berufe nicht nur im Namen unterscheiden, bzw. gerade die Aneignung neues Wissens ein Teil der interessanten Eckpunkte darstellen.

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Offline unicum

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #3 am: 4.06.2020 | 12:10 »
Wenn du eins findest, sag mir Bescheid. Leider benutzen die meisten Systeme und Settings coole/abgedrehte Sachen einfach so und im Dutzend billiger, ohne den Hauch eines Gedankens daran, wie sie eine Welt wirklich verändern würden. Ist ein Lieblings-Aufregerthema von mir, aber ich hab's inzwischen aufgegeben.

Settings wie "Der Herr der Ringe" oder "Mistborn", in denen die vorhandene Magie einigermaßen zu Ende gedacht ist, sind leider selten.

Ich denke da wo massig Magie im Spiel ist - und kein regulierendes Element dazu - wird es echt schwierig.

Ein Problem ist dann aber auch dass - in dem Moment wo viele Leute an etwas arbeiten - eben sollte Fehler entstehen können.

Wenn man stark sich an einer Romanvorlage orientiert ist man da vieleicht noch am besten aufgestellt. Vieleicht hat auch das "Game of Thrones" RPG da etwas (ich hab es nur überflogen).

Pyromancer

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #4 am: 4.06.2020 | 18:13 »
Ars Magica hat nicht nur harte Regeln zum Entwickeln neuer Zaubersprüche, sondern deckt auch das Entdecken neuer "magischer Naturgesetze" um. Und es gibt auch ein paar Erweiterungsbände, die sich noch intensiver mit dem Thema magische Forschung und magischer Fortschritt auseinander setzen.

Offline Maarzan

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #5 am: 4.06.2020 | 18:20 »
Ars Magica hat nicht nur harte Regeln zum Entwickeln neuer Zaubersprüche, sondern deckt auch das Entdecken neuer "magischer Naturgesetze" um. Und es gibt auch ein paar Erweiterungsbände, die sich noch intensiver mit dem Thema magische Forschung und magischer Fortschritt auseinander setzen.
Welche Erweiterungsbände wären das?

Entwickeln eigener Zauber haben einige Systeme Regeln zu.
Aber eine Weiterentwicklung der Techniken aus gesellschaftlicher Sicht habe ich noch nicht gesehen, quasi die Kulturevolution vom ersten Talent, welches ggf. eher zufällig Effekte erzeugte, zu was auch immer dann in den jeweiligen Zeitalter dann Stand der Technik ist und wie es dazu kam, damit darauf ggf. Einfluss genommen werden kann. 
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Online nobody@home

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #6 am: 4.06.2020 | 18:34 »
Ich denke, aus Rollenspielsicht ist das Thema "technischer Fortschritt" in erster Linie deswegen ein Stiefkind, weil das normalerweise eh nichts ist, was ein paar einzelne Spielercharaktere wirklich großartig beeinflussen können. Die können vielleicht mal ein bißchen Industriespionage oder -sabotage betreiben oder an einem einzelnen Projekt mitbeteiligt sein, aber die Weiterentwicklung der Technik einer ganzen Gesellschaft...? :think:

Am ehesten ginge das nach allem, was ich davon gehört habe, vielleicht noch mit Microscope. Das wäre dann allerdings anscheinend auch weniger "normales" Rollenspiel mit festen SC im Rahmen einer chronologisch streng monoton fortschreitenden Kampagne und mehr "erforschen wir mal die fiktive Geschichte eines Settings komplett mit Vor- und Rückblenden und Rein- und Rauszoomen" -- und festgezurrte Regeln speziell zur technischen Entwicklung hat es dabei vermutlich immer noch nicht.

Offline Maarzan

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #7 am: 4.06.2020 | 18:39 »
Ich denke, aus Rollenspielsicht ist das Thema "technischer Fortschritt" in erster Linie deswegen ein Stiefkind, weil das normalerweise eh nichts ist, was ein paar einzelne Spielercharaktere wirklich großartig beeinflussen können. Die können vielleicht mal ein bißchen Industriespionage oder -sabotage betreiben oder an einem einzelnen Projekt mitbeteiligt sein, aber die Weiterentwicklung der Technik einer ganzen Gesellschaft...? :think:

Spätetsens in einem Spiel mit etwas größerem Rahmen bzw. Offlinezeiten wie ArsMagica oder gar WH4 schon - klar nicht alles und alleine, aber mittendrin. Und nach dem Projekt ist vor dem Projekt... . 

Dazu will ich aber auch erreichen, dass sich das Spiel in unterschiedlichen Zeitaltern auch da anders anfühlt.
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Pyromancer

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #8 am: 4.06.2020 | 18:42 »
Welche Erweiterungsbände wären das?

Entwickeln eigener Zauber haben einige Systeme Regeln zu.
Aber eine Weiterentwicklung der Techniken aus gesellschaftlicher Sicht habe ich noch nicht gesehen, quasi die Kulturevolution vom ersten Talent, welches ggf. eher zufällig Effekte erzeugte, zu was auch immer dann in den jeweiligen Zeitalter dann Stand der Technik ist und wie es dazu kam, damit darauf ggf. Einfluss genommen werden kann.

Ich meine, in "True Lineage" müsste das sein, oder sogar im Grundregelwerk. Im Endeffekt geht es da darum, "limits" zu brechen, also Dinge mit Magie zu tun, die man - laut anerkannter Lehrmeinung und bis dahin auch regeltechnisch - nicht mit Magie tun KANN.
Es gibt glaube ich auch einen eigenen Erweiterungsband über magische Forschungsprojekte. Für Details würde ich mal hier im Ars-Magica-Unterforum nachfragen. In unserer Runde ist das alles Herrschaftswissen der SL.  ;)

Offline Chiarina

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #9 am: 4.06.2020 | 18:55 »
Ja, die Regeln stehen in "Houses of Hermes: True Lineages". Es sind die Breakthrough Regeln. Wer lange forscht und ausreichend magische Ressourcen verpulvert hat die Möglichkeit Zauber zu entwickeln, die die üblicherweise geltenden magischen Beschränkungen überwinden und die magische Forschung revolutionieren.

Es gibt auch noch "Transforming Mythic Europe", wo man einige Beispiele bestaunen kann: soziale Breakthroughs (Etablierung der Magi als eigenem feudalen Stand neben Adel und Klerus), geographische Breakthroughs (Erschaffen einer magischen Insel) und magische Entwicklungen als Surrogat für technischen Fortschritt (magisches Skypen, magische Kopiermaschinen, Teleportation für alle, magisches Erschaffen von Reichtümern...) Das Buch wird bei uns liebevoll "Terraforming Ars" genannt.

In wirklich langen Kampagnen können solche Dinge vielleicht zwei oder dreimal klappen. Es ist ziemlich schwer und der Spielleiter muss mitspielen (d. h.: großzügig Ressourcen ´rausgeben). Wenn entsprechende Forschungen erfolgreich abgeschlossen werden, ist das Setting üblicherweise nicht mehr das, was es vorher war.

In meiner Gruppe gibt es einen Magus, der versucht ein Parma Magica, einen magischen Schutzschild also, auch für Nichtmagi zu entwickeln. Schon das kann im Gefüge des zentralen Magierordens zu Umwälzungen führen. Es sind aber auch Breakthroughs denkbar, mit denen Magi demnächst ihre Bünde auf dem Mond gründen können... eigentlich ist alles möglich...
« Letzte Änderung: 4.06.2020 | 18:57 von Chiarina »
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SturmOhneNamen

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #10 am: 4.06.2020 | 19:49 »
Torg, ob nun das klassische oder Eternity, haben Techlevel, Magielevel usw. und die können sich regional oder sogar für ganze Kosmen ändern. Das sind dann eben Effekte, die zum Beispiel als Ergebnis eines Abenteuers passieren können. Es gibt keine genau Regeln, wie die Axiome eines Gebiets sich ändern, das ist quasi Spieleiterkontrolle, aber es gibt klare Regeln, welche Auswirkungen das hat und durch die Beschreibungen der Level letztlich auch, worauf der SL etwa achten müsste.


Offline Gunthar

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #11 am: 4.06.2020 | 23:20 »
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Offline Maarzan

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #12 am: 5.06.2020 | 07:52 »
Torg, ob nun das klassische oder Eternity, haben Techlevel, Magielevel usw. und die können sich regional oder sogar für ganze Kosmen ändern. Das sind dann eben Effekte, die zum Beispiel als Ergebnis eines Abenteuers passieren können. Es gibt keine genau Regeln, wie die Axiome eines Gebiets sich ändern, das ist quasi Spieleiterkontrolle, aber es gibt klare Regeln, welche Auswirkungen das hat und durch die Beschreibungen der Level letztlich auch, worauf der SL etwa achten müsste.

Bei Torg ist das ja nun extrem extern/übernatürlich aufgezogen. Das hatte ich nmier so nicht vorgestellt.

Eher so jetzt schnell hingeschrieben:
Startannahme: Magie erfolgt über eine Manipulation von Matrizen. Der Magier muss da an den richtigen Stellen "zupfen" und die Änderung dann mit arkaner Energie fixieren. Die Originalmatrix arbeitet gegen diese Veränderung.

Formalisierte Zauber waren die Entdeckung, dass man diese Matrixänderung auch vorher komplett bauen kann und dann in dieser Matrix Energie vorher sammeln kann und dann in einem Ruck der Zielmatrix aufprägen kann.
Dann erfolgte die Entdeckung, dass man in Edelsteinen schon gewissen Elementen zuzuschreibende Matrixstücke finden kann, die man dann nur zu Vervollständigen braucht- dazu sind diese Teile besser als das, was der normale Magier selber hinbekommt. Wenn man Glück hat, bleibt diese Mustermatrix sogar nach dem Brennen erhalten udn kann noch einmal eingesetzt werden.
Und Diamanten nehmen jede Art von Matix auf (die man dann aber auch wieder selber schreiben muss)
Weitere nutzbare Matrizenstücke werden in anderen Materialen gefunden. In diesen lassen sich meist nicht so einfach weitere feste Matrixanteile ergänzen, wie sie für einen Zauber notwendig wären.
Irgendwann erkennt jemand, dass man diese Teile aber in einen Edelstein kopieren kann um die Matrix dort einfacher und besser zu erzeugen.
Irgendwann später lernt man, dass man mit genug Übung (und zunächst einfachen Effekten) den Edelstein gar nicht mehr braucht.

Als zunehmend mehr und damit auch zu einem höheren Teil mindertalentierte Schüler auftauchen entdeckt jemand, dass man Teile der notwendigen Kontrollhandlungen auch wieder direkt mit in die Matrizen schreiben könnte (zunächst wieder mit dem wiederentdeckten Edelsteinträger) und so ein deutlich geringeres Können notwendig ist, was den Zauber etwas aufwändiger und  unflexibler macht, aber eben auch relativ gefahrlos an zweitklassige Magier ausgegeben werden kann. Eine neue Klasse von Zauberkundigen entsteht, welche mit begrenzter eigenen Kontrolle und Verständnis jetzt aber speziell vorgefertigte Zauber sprechen können und die Zahl der zur Verfügung stehenden Zauberkundigen wächst. 

So in etwa.
 
Techniken werden entdeckt, verfeinert und durch bessere irgendwann ersetzt. Neue Berufsrichtungen entstehen, andere werden nur noch in rückständigen Randgebieten weitergeführt.

Entsprechendes gälte für andere mundane Kulturtechniken. Zeigt ein Spiel den Wechseln von Kette zu Platte auf Grund der zur Verfügung stehenden Technikentwicklungen?

Und da war meine Frage, ob irgendein System solche Entwicklungen berücksichtigt.
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Offline 1of3

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #13 am: 5.06.2020 | 08:48 »
Und da war meine Frage, ob irgendein System solche Entwicklungen berücksichtigt.

Vielleicht so ganz rudimentär. Ars Magica hat einige Gesetze der Magie und das Grundregelwerk philosophiert, dass einige davon vielleicht überwindbar sind. Aber genaue Regeln gibts dazu nicht, glaube ich. Mein Zauberschulrollenspiel hat einen Move "Original Research" und der Charakter darf sich dann Erfinderin einer verbesserten Spruchvariante nennen. Komplexere Sachen sind mir aber nicht bekannt.

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #14 am: 5.06.2020 | 08:54 »
GURPS hat im Grundregelwerk zwei Seiten dem Thema "realistische Erfindungen" gewidmet und mag irgendwo da draußen noch Zusatzmaterial dazu haben, von dem ich als Nicht-Mehr-Fan des Systems nur nichts weiß. Zumindest die "Basisversion" befaßt sich allerdings wirklich nur mit dem Verwirklichen der Erfindung selbst, überläßt vieles dem Ratschluß der SL, und geht auf eventuelle gesellschaftliche Auswirkungen gar nicht ein.

Nebenbei dürfte speziell Fantasy für das Thema "technische Entwicklung" kein besonders dankbares Feld sein, weil das einfach nicht zu den genretypischen Themen gehört. Wenn ich technischen Fortschritt und dessen Konsequenzen einigermaßen "glaubwürdig" behandeln will, dann ist das traditionell der Job von historischen Dokumentationen oder von Science Fiction, nicht der der Fantasy...da bräuchte ich also, wenn's wirklich unbedingt ein Fantasy-Rollenspiel sein soll, tatsächlich eins, das es sich ausdrücklich zur Aufgabe gemacht hat, diese "Nicht-Fantasy"-Nische zusätzlich mit abzudecken. Und da fällt zumindest mir spontan gerade nichts ein.

Offline Maarzan

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #15 am: 5.06.2020 | 09:22 »
Ja, nominelle Auflistungen von "Techleveln" haben so einige spiele, aber eben keine Betrachtungen, wie der Wandel dazwischen stattgefunden hat. Dazu sind die Spielwerte oft "kitchensink"-konform gestaltet, so dass etwas übertrieben der Steinzeitaxtbenutzer auf Augenhöhe mit dem Pistolero in einer Gruppe agieren kann.
« Letzte Änderung: 5.06.2020 | 10:04 von Maarzan »
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Offline Waldviech

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #16 am: 5.06.2020 | 09:52 »
Zitat
Ja, nominelle Auflistungen vonb "Techleveln" haben so einige spiele, aber eben keine Betarchtunegn, wie der Wandel dazwischenstattgefunden hat. Dazu sind die Spielwerte oft "kitchensink"-konform gestaltret, so dass etwas übertrieben der Steinzeitaxtbenutzer auf Augenhöhe mit dem Pistolero in einer Gruppe agieren kann.

Ja, mit Magie in der Funktion des "Großen Gleichmachers". Der Pistolero mag die modernere Waffe haben, aber der Steinaxtträger ist dafür mit seinen magischen Ahnengeistern im Bunde und daher genauso toll. Letztlich ne spieltechnische Designentscheidung und einer der Punkte, wo man das entsprechende Setting, in dem so agiert wird, nicht hinterfragen darf. (Kommt es doch mal, wider Erwarten, zu der Frage, warum die Pistole des Pistoleros überhaupt erfunden wurde, wenn sie gegenüber einer Zaubersteinaxt keinerlei Vorteile bietet, dann kommt das große Herumhaspeln, in dem das Ganze mit Hilfe mit einem Haufen seltsamer und immer schräger werdender Hirnverrenkungen "erklärt" wird.)

 
Zitat
Nebenbei dürfte speziell Fantasy für das Thema "technische Entwicklung" kein besonders dankbares Feld sein, weil das einfach nicht zu den genretypischen Themen gehört.
Kommt drauf an, wie weit man Fantasy fasst. Nimmt man den ganzen Steampunk-Themenkomplex mit rein, dann sieht es etwas anders aus. Das Problem ist, glaube ich, weniger das technische (oder sonstige) Entwicklung nicht thematisiert werden würde, sondern eher wie sie (in den meisten Fällen) thematisiert wird. Da gibt es meines Erachtens zwei Herangehensweisen, die besonders herausstechen:

- Entwicklung gab es mal - aber in einem lange zurückliegenden "Goldenen Zeitalter". In der Spielgegenwart findet so etwas wie technische, magische oder technomagische Entwicklung nicht statt. Stattdessen konzentriert sich alles darauf, irgendwelche Sachen zu finden, die in besagtem Goldenen Zeitalter mal erschaffen wurden.

- Entwicklung gibt es - aber sie ist schlecht. Das, was es im Setting an Weiterentwicklungs- und Industrialisierungstendenzen gibt, wird ganz tolkien-like durch irgendwelche aufzuhaltenden, bösen Mächte repräsentiert. Die Mächte des Guten waren den Status Quo und unterbinden daher jede Entwicklung.
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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #17 am: 5.06.2020 | 10:13 »
Kommt drauf an, wie weit man Fantasy fasst. Nimmt man den ganzen Steampunk-Themenkomplex mit rein, dann sieht es etwas anders aus.

Steampunk würde ich tatsächlich nicht automatisch an sich unter Fantasy einordnen. Ich kann natürlich Steampunk-Fantasy haben -- gerade im Rollenspielbereich, wo man fast schon eine Ausrede braucht, Magie und die tolkienschen Standardrassen mal ausnahmsweise nicht zu verwenden --, aber weder ist aller Steampunk schon Fantasy noch alle Fantasy Steampunk. ;)

Weiter gedacht kommt man dann logischerweise irgendwann in der modernen und futuristischen (meist vulgo "Science"-) Fantasy an. Da paßt dann, denke ich, für die meisten von uns das Konzept von "Fortschritt" tatsächlich schon wieder besser hinein als in die eher rückwärtsgerichtet-nabelschauende "klassische" Fantasy...ich könnte allerdings mangels Vertrautheit mit dem System jetzt nicht sagen, wie gut beispielsweise Shadowrun bei der Verregelung des Themas abschneidet.

Offline Waldviech

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #18 am: 5.06.2020 | 10:21 »
Zitat
Steampunk würde ich tatsächlich nicht automatisch an sich unter Fantasy einordnen.
Dem stimme ich zu - daher ja auch mein Statement "Kommt drauf an, wie weit man Fantasy fasst.". Und Steampunk ist zugegebenermaßen ein ziemlicher Grenzgänger zwischen SF und Fantasy. So rein gefühlt ist der im Rollenspielbereich allerdings eher auf der Fantasyseite des Spektrums zu finden - schon allein weil allerlei generische Fantasy-RPGs hie und da Steampunkelemente inkorporiert haben. Warcraft ist da ein schönes Beispiel.
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Offline Chiarina

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #19 am: 5.06.2020 | 10:29 »
Zitat von: 1of3
Ars Magica hat einige Gesetze der Magie und das Grundregelwerk philosophiert, dass einige davon vielleicht überwindbar sind. Aber genaue Regeln gibts dazu nicht, glaube ich.

Ach doch, die Regeln sind schon ziemlich klar. Ich will einfach mal ein Beispiel aufzeigen:

In Ars Magica gibt es eine Beschränkung der Magie, die sich "The Limit of the Lunar Sphere" nennt. Magie bleibt auf den irdischen Bereich beschränkt. Da Ars Magica vom mittelalterlichen Weltbild ausgeht, befindet sich über dem irdischen Bereich, die "lunar sphere". Wenn ich nun als Magus forsche und einen Breakthrough in dieser Richtung erziele, dann kann ich beispielsweise erreichen, dass meine Magie auch über den irdischen Bereich hinaus wirksam ist. Das bedeutet, alle Regeln, die in Ars Magica für Magie gelten, kann ich jetzt auch über den irdischen Bereich hinaus anwenden. Ich kann also Versetzungszauber wirken, mit denen ich mich aus dem irdischen Bereich heraus katapultieren kann. Ich kann dann dort, wo auch immer ich gelandet sein mag, Magie wirken, die mein Überleben sicherstellt, ich kann im Extremfall dort magisch erschaffene Festungen errichten - all das, was ich sonst auf der Erde auch kann.

Eine andere magische Beschränkung betrifft beispielsweise die Zeit ("The Limit of Time"). Magie kann normalerweise nicht das Verstreichen der Zeit beeinflussen. Nun stelle man sich vor, was geschieht, wenn ein Magus einen breakthrough in diesem Bereich erzielt! Zeitreise-Abenteuern und den damit zusammenhängenden Paradoxa sind Tür und Tor geöffnet.

Eine dritte magische Beschränkung ist beispielsweise die Schöpfung ("The Limit of Creation"). Ein Magus braucht rohes Vis, eine magische Ressource, die sich an magischen Orten, durch magische Kreaturen, Pflanzen, u. ä. gewinnen lässt, um irgendetwas dauerhaft zu erschaffen. Dadurch ist seiner Schöpfungskraft Grenzen gesetzt. Wenn ein Magus diese Beschränkung nun durch ein breakthrough überwindet kann er dadurch im Prinzip göttliche Schöpfungskraft erlangen.

Es gibt insgesamt dreizehn dieser Limits (sie werden bereits im Grundregelwerk beschrieben). Jeder breakthrough führt zu einer gravierenden Veränderung des Settings. Der Forschungsverlauf ist durch die Regeln abgedeckt (im bereits erwähnten "Houses of Hermes: True Lineages"). Die Folgen für die Spielwelt sind aber nicht beschrieben (außen in Form der Beispiele in "Transforming Mythic Europe"). Was nach so einer Entdeckung geschieht, muss eine Runde selbst erspielen.
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Offline Maarzan

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #20 am: 5.06.2020 | 10:44 »
Ab welcher Edition von AM kamen diese Limits? In meinen Büchern sehe ich erst einmal nichts.
Dazu hören sich die mir sehr funbdamental an, aka, wenn wir das jetzt ändern ist das nicht nur einFortschritt, sondern eine neue Welt.
Sind in der Vergangenheit schon Limits gebrochen worden (und weitergeführt worden), also nicht wieder verschollene Technik?
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Offline 1of3

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #21 am: 5.06.2020 | 11:10 »
Fünfte. Und danke, Chiarina, für die ausführliche Erklärung. Ich bei dem Spiel über mal durchlesen nie herausgekommen. Und nein, zumindest im Grundregelwerk ist kein ehemaliges Limit dieser Art. Es gibt aber so Hinweise auf magische Durchbrüche. Bonisagus hat zum Beispielspiel die Parma Magica, also ein magisches Schild, erfunden und damit Leute politisch an sich gebunden.
« Letzte Änderung: 5.06.2020 | 11:12 von 1of3 »

Offline Chiarina

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Re: Technische Entwicklung
« Antwort #22 am: 5.06.2020 | 11:22 »
Der Ist-Zustand des Hermesordens baut schon auf einiger derartiger breakthroughs auf. Der größte Entdecker der Vergangenheit ist wohl der Ordensgründer Bonisagus. Zwei seiner breakthroughs haben den Orden zu dem gemacht, was er heute ist:

1. Bonisagus hat zu seiner Zeit verschiedenste regionale magische Traditionen miteinander verknüpft und ein einheitliches magisches System (die "hermetische Magie") geschaffen. Dies gelang ihm durch breakthroughs.

2. 1of3 hat Recht: auch das "parma magica", der magische Schutzschild, den alle Mitglieder des Hermesordens lernen, ist aufgrund eines breakthroughs von Bonisagus entstanden. Dieser Schild war eines der Lockmittel für irgendwelche Wald- und Wiesenzauberer, dem Hermesorden beizutreten: "Wenn du bei uns Mitglied wirst, zeigen wir dir, wie unser magisches Schutzschild funktioniert, wenn du ablehnst, zeigen wir dir, wie nötig du es hast!"

Es gibt auch einige Veröffentlichungen, in denen breakthroughs beschrieben werden, deren Wissen inzwischen wieder verloren gegangen ist (weil der Forscher einfach an einer Veröffentlichung nicht interessiert war oder vor einer Veröffentlichung umgebracht wurde). An anderen Orten werden Forschungen beschrieben, die nicht bis zum Schluss gelangt sind. Magi können auf diese unfertigen Forschungen stoßen, die entsprechenden Labortexte studieren und bei Bedarf selbst weiterführen.

Die Limits of Magic gibt es bereits seit der 3. Edition von White Wolf (mit der habe ich angefangen). Dort waren sie aber noch nicht systematisiert. Es wurde nur beschrieben, was nicht geht. In der 4. Edition sind sie dann systematisiert worden. Für die 5. Edition wurden sie noch etwas erweitert. Sie stehen immer bereits in den Grundregeln.

Die Regeln für breakthroughs gab es auch schon in der 4. Edition. Damals befanden sie sich im "Wizard´s Grimoire" und hießen "Discoveries". Allerdings waren sie damals noch nicht ganz so ausgearbeitet und systematisiert wie sie dann in der 5. Edition erschienen.
« Letzte Änderung: 5.06.2020 | 12:08 von Chiarina »
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