Autor Thema: Schöne Encounter ohne Kampf und ohne Mordaufklärung gesucht  (Gelesen 2141 mal)

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Offline Seraph

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Hallo zusammen,

wenn man schon mehrere Jahre P&P-Rollenspiel-Erfahrung auf dem Buckel hat, freut man sich - wie ich finde - immer über frischen Input, was die Encounter angeht, die man den Spielern so vorsetzt, bzw. vorgesetzt bekommt.
Ich möchte euch kurz zwei Situationen aus (Rollen)Spielen zeigen, die ich erfrischend anders empfand und mir auch gut in meiner Runde vorstellen könnte. Was die Situationen positiv hervorgehoben hat, war die Tatsache, dass es sich a) weder um reine Kampf-Encounter noch b) um die Aufklärung eines Verbrechens (beliebtestes Beispiel eines sozialen Encounters) handelte. Es waren folgende Situationen.

1. Das Schwarze Auge (Roll20):
Auf dem Weg nach Thorwal kehrte unsere Gruppe bei einer thorwalschen Familie ein. Als Zeitvertreib konnten sich zwei SC mit den (erwachsenen und geltungsbedürftigen) Söhnen der Familie in einem Wettstreit messen. Dies war ein Wettlauf durch verschneite Wälder inkl. Schwimmen durch einen vereisten Fluss und Klettern über einen Berg, um anschließend wieder am Haus anzukommen. Rein mechanisch waren das ganze "nur" 7 aneinander gereihte Würfelproben. Wer am Ende die meisten Erfolgsgrade inne hatte, gewann den Wettlauf. Da uns unser SL aber eine sehr schöne Karte präsentierte, auf der wir unser Tokens bewegen konnten, war für mich die Immersion groß. Zudem waren auch spontane alternative Proben zugelassen - unser Zwergen-SC konnte z.B. nicht schwimmen und durfte dann versuchen, von Eisscholle zu Eisscholle zu hüpfen.
Auch wenn das Ganze lediglich ein Addieren von Erfolgsgraden war, hat sich das ganze lebendig, frisch und irgendwie "mal anders" angefühlt.

2. Far Cry - New Dawn:
Eine Nebenquest in diesem Open World-Shooter bringt uns zu eine Frau, die am Rande eines zerstörten und halb unter Wasser stehenden Raketensilos steht. Sie hat ihren Rucksack mit wichtigem Kram fallen lassen, der ein paar Meter tiefer auf einem Vorsprung liegt. Wir springen hinab, um den Rucksack zu holen und es kommt, wie es kommen muss - der Vorsprung bricht unter unserem Gewicht ein und wir stürzen den kompletten Schacht hinab bis zum Boden.
Die einzige Möglichkeit, wieder nach oben zu kommen? Die Wasserpumpen zu finden, zu überladen um den Wasserspiegel steigen zu lassen und dann schnell wieder zurück in den Hauptschacht schwimmen, um nicht zu ertrinken. Der steigende Pegel lässt einen dann nach und nach die höheren Ebenen erreichen, bis man letztendlich wieder beim Rucksack angelangt ist, diesen mitnehmen und den Rest wieder an die Oberfläche klettern kann.
Bis auf minimale Ausnahmen (z.B. ein Krokodil und ein Vielfraß als Aasfresser) hat dieser Encounter keinen Gegner und somit ist kein Kampf erforderlich. Die Herausforderung besteht lediglich aus Rätseln (Pumpen in richtiger Reihenfolge öffnen) und darin, möglichst schnell dem steigenden Wasserstand zu entkommen und nicht zu ertrinken.
Fand ich ebenfalls angenehm anders, da ich mich im Vorfeld schon mein komplettes Waffenarsenal in unterirdische Bunker-Gegner habe rotzen sehen.

Um es mal zusammen zu fassen:
Ich habe ein Faible für Encounter, die

a) keinen oder nur wenig Kampf beinhalten
b) nicht nur daran bestehen, mithilfe sozialer Fertigkeiten etwas heraus zu finden (z.B. wer lügt, wo ist der Mörder etc.)
und (optional)
c) gerne Natur-Elemente und Entdeckung beinhalten.


Fallen euch weitere Encounter ein? Welche Szenen aus Kaufabenteuern oder selbst erdachtem Plot fandet ihr besonders cool? Gibt es vielleicht einen Dungeon, der ohne Monster auskommt?
Ich freue mich auf weiteren Input! :)
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Offline KhornedBeef

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Boah, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Ich habe noch nie Rollenspiel gespielt, indem es wirklich hauptsächlich um Kämpfe geht. Dark Heresy war das nächste dran.
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Undercover-Ermittlung in einer Bar oder einem Club (Täuschen, Unbemerkt bewegen, Subkultur-Codes kennen, Taschendiebstahl, Schlösser knacken, digitale Überwachung, Beweissicherung)
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Fantasy:
Auslösen eines Mechanismus/Tür/etc (Erkundung der Umgebung,Baukunst/Geographie, Magie/Technik, Klettern)
Transport eines Lebewesens (Tie-/Pflanzenkunde, Baukunst, Fahren, Navigation, Personal finden, Verhandlung)


To be continued
« Letzte Änderung: 21.04.2020 | 09:54 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Sphinx

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Hört sich etwas wie normales Rollenspiel 1x1 an.

1. Setzte einen Ziel das die Spieler erreichen sollen. z.B. den Goldenen Kelch hohlen
2. Gehe davon rückwärts und überlege: Warum können sie den Kelch nicht einfach hohlen?
3. Wieso können sie die Vitrine nicht einfach Knacken/Aufbrechen: Weil XYZ
USW je nachdem wie lange man das treiben möchte.

Also immer die Frage: Spieler wollen X wieso können sie X nicht einfach tun/erledigen.

--------
Also mal ganz Spontan ausgedacht:

Die Spieler sollen einem Auftraggeber beweisen das sie was drauf haben. Er hat einen Goldenen Kelch in seiner Sammlung den sie ihm entwenden sollen um zu beweisen wie toll sie sind indem sie den ohne etwas zu Zerstören entwenden.
Der Kelch steht in einer verschlossenen Vitrine im zweiten Stock des Schlosses.
Den Schlüssel hat der Auftraggeber immer dabei und es gibt eine Wache die regelmäßig die oberen Stockwerke patrouilliert.
Manche Bodenfließen im Raum können Alarm auslösen wenn man auf sie Tritt.
---
Wichtig bei so etwas ist das man nicht gezielt gegen seine Spieler Agiert. Heißt es nicht so gestaltet das der Magier mit Flugzauber dadurch ausgeschaltet wird das ein Anti-Flug-Feld über dem ganzen liegt. Sondern ehr allgemein gehalten. Ein super Tip ist die standardisierte Abenteuer Gruppe als Benchmark: Sprich Krieger, Schurke, Magier, Kleriker und auf die Plant man das ganze. Heißt jemand der etwas schützten möchte wird sich allgemein gegen Magie irgendwie absichern, Gegen den Schurken wird er hochwertige Schlösser verbauen lassen,....

Ich würde bei meinem Beispiel auch nicht gängelnd vorgehen. Wenn sie die Kammerzofe die den Raum sonst Putzt bequatschen damit die ihnen verrät welche Bodenplatten Alarm auslösen, sie nur auf Glück hoffen keine zu betreten oder irgendwie den Mechanismus finden und ausschalten bleibt alles ihnen überlassen. Die Vitrine soll nur mit Schlüssel zu öffnen sein...es ist zwar ein risiko aber evtl. schafft der super talentierte Schurke der Gruppe ja doch das Schloss zu knacken,....

Offline bobibob bobsen

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Kochwettbewerb mit einer Hexe um einen verzauberten NSC frei zu bekopmmen.

Pyromancer

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Fallen euch weitere Encounter ein? Welche Szenen aus Kaufabenteuern oder selbst erdachtem Plot fandet ihr besonders cool? Gibt es vielleicht einen Dungeon, der ohne Monster auskommt?
Ich freue mich auf weiteren Input! :)

Die "klassischen" Dungeon haben Bewohner, die man zwar oft bekämpfen kann, aber nicht bekämpfen muss.

Einer meiner Lieblings-Dungeons ist "Zuhrads Turm" aus der Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam" - ein Vertikaldungeon mit Rätseln und "Rätseln". Und während sich die SCs von oben nach unten durch den Dungeon durcharbeiten, arbeitet sich eine Gruppe Kobolde von unten nach oben durch. Wie die SCs die absehbare Begegnung handhaben ist völlig ihnen überlassen.

Und weil ich es gerade nebenan erwähnt habe: "Night of Conquest"/"Nacht der Entscheidung" ist ein sehr, sehr gutes Abenteuer für Traveller: Die SCs müssen aus einer Stadt fliehen, die gerade von einer feindlichen Armee überrannt wird. Da könnte man zwar alle naslang kämpfen, aber gegen eine Armee ist das wahrscheinlich keine gute Idee.

Was ich aber immer möchte in Abenteuern sind Entscheidungsmöglichkeiten. Ein Wettlauf über Proben runterwürfeln und Erfolge ansammeln ist mir am Ende zu langweilig.

Offline Yney

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Ich tendiere auch sehr stark zu Rollenspiel, bei dem Kämpfen nur eine allerletzte Option darstellt. Geschichten im "normalen Leben" sind das Spannende. Ich habe mal welche aus meinen Länderbänden herausgepickt und kopiert und hoffe, dass sie trotz Feenlicht-Fachjargon lesbar sind (ein klein wenig angepasst habe ich, aber gänzlich rauswerfen wollte ich ihn auch nicht):

Feenlicht - Verklärter Lebensglaube
Eine kleine Gemeinde lebt nicht all zu tief im Großen Wald friedlich für sich, nachdem die ausschließlich menschlichen Bewohner vor Jahren aus der lauten Zivilisation hierher geflüchtet sind. Angeführt werden sie von Fardir Landoswan, einem charismatischen Mann, der ihnen die Lehre von der Reinheit der Natur näher gebracht hat.
Nun tauchen die Spielerfiguren an diesem Ort auf, unter denen sich mindestens ein Druide oder ein Elf befinden sollte, der sich gut mit dem Element Leben auskennt. Die Besucher werden freundlich aufgenommen und dem Druiden begegnet man mit tiefer Ehrfurcht. Daraus können sich zwei unterschiedliche Problematiken ergeben:
Die etwas verklärt denkenden Menschen setzen den Druiden mit einem Priester gleich (was Druiden in Feenlicht ihrer Natur entsprechend nie sind) und erhoffen sich von ihm spirituelle Führung oder sogar Anweisungen, wie mit ihrem „Gott Natur“ umzugehen ist (Leben ist ein Element, das Druiden und Elfen spüren und evtl. sanft verändern können - kein Gott).
Fardir könnte von der gleichen Ehrfurcht erfüllt sein, es könnte sich alsbald aber auch Eifersucht auf den offensichtlich besser mit dem Element Leben in Einklang lebenden Konkurrenten breit machen.
Das birgt Konfliktpotenzial obleich keine der beiden Seiten Gewalt als Option ansieht.

Feenlicht - Elfischer Missionar
Die umgekehrte Situation zum obigen Beispiel könnte wie folgt aussehen: Ein Waldelf aus dem Großen Wald macht sich zum ersten Mal auf in die Welt unter freiem Himmel. Dort trifft er in einem Dorf auf Bauern, die tief eslengläubig sind und vor allem Paskarin, den Gott von Pflanzen und Wachstum, verehren.
Dem Elfen tun diese armen Leute in ihrer Verblendung leid, denn im Gegensatz zu ihrem Glauben ist es bei ihm eine sichere Wahrnehmung der Natur um ihn herum, die die Beziehung zu Pflanzen und Tieren prägt. Er weiß, dass nicht Paskarin das Getreide nahe eines kleinen Hains besonders gut wachsen lässt, sondern dass das Element Leben dort besonders kräftig ist.
Und so beginnt der Wissende, die Unwissenden zu belehren – gut gemeint, aber schnell konfliktfördernd. Da könnten Spielerfiguren als Vermittler gerade rechtzeitig auftauchen. Oder der Missionar ist einer von ihnen, den man sanft aber bestimmt von seinem Kurs abbringen sollte.

Offline Yney

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Nachtrag: Falls jemand Bedarf hat hätte ich ein komplettes Erlebnis (mind. ein Spielnachmittag), in dem Kampf keine Rolle spielt (abgesehen vom Training einiger Jugendlicher für ihr späteres Leben). Eine Geschichte um einen "Orden" von Männern und Frauen, die sich dem Kampf gegen Ungerechtigkeit verschrieben haben. Thema ist aber nicht eben dieser Kampf, sondern der Beginn einer solchen Karriere aus der Sicht von einigen Jugendlichen.
"Zeit des Lernens" - hier zu finden: http://www.feenlicht-rollenspiel.de/FeenlichtRS/Erlebnisse.html

Offline Seraph

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Boah, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Ich habe noch nie Rollenspiel gespielt, indem es wirklich hauptsächlich um Kämpfe geht. Dark Heresy war das nächste dran.

Vielleicht nicht immer hauptsächlich, aber ich habe schon das Gefühl, dass gerade in "großen" Settings wie D&D, DSA, Pathfinder usw. entweder Kämpfe gegen Monster, Dungeonerkundungen (die in gefühlt 80% der Fälle immer im Kampf enden) oder - wenn es denn mal sozial sein soll - Stadtabenteuer wie "Wer hat NSC XYZ umgebracht?" oder "Untersucht das Verschwinden von XYZ" vorherrschend sind.
Es kommt natürlich auch ein bisschen aufs Setting an - ein Heist wäre z.B. bei Shadowrun überhaupt nix besonderes und sorgt (zumindest bei mir) eher für dieses "Ah stimmt, das hatten wir ja schon 13mal"-Feeling. Im Fantasy-Bereich wäre ein Heist schon wieder was anderes und eine gute Abwechslung.
Ich möchte einfach ein bisschen weg von diesem Fokus auf Kampf (der natürlich immer ein probates Mittel ist und auch sein darf!) und mehr Gefühl für die Welt bekommen. Mehr erkunden. Mehr die Mysterien der jeweiligen Spielwelt aufdecken - ein wenig mehr Richtung Open World, ein wenig weg vom klassischen Monster-Crawl.

Hört sich etwas wie normales Rollenspiel 1x1 an.

1. Setzte einen Ziel das die Spieler erreichen sollen. z.B. den Goldenen Kelch hohlen
2. Gehe davon rückwärts und überlege: Warum können sie den Kelch nicht einfach hohlen?
3. Wieso können sie die Vitrine nicht einfach Knacken/Aufbrechen: Weil XYZ
USW je nachdem wie lange man das treiben möchte.

Also immer die Frage: Spieler wollen X wieso können sie X nicht einfach tun/erledigen.

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Also mal ganz Spontan ausgedacht:

Die Spieler sollen einem Auftraggeber beweisen das sie was drauf haben. Er hat einen Goldenen Kelch in seiner Sammlung den sie ihm entwenden sollen um zu beweisen wie toll sie sind indem sie den ohne etwas zu Zerstören entwenden.
Der Kelch steht in einer verschlossenen Vitrine im zweiten Stock des Schlosses.
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Wichtig bei so etwas ist das man nicht gezielt gegen seine Spieler Agiert. Heißt es nicht so gestaltet das der Magier mit Flugzauber dadurch ausgeschaltet wird das ein Anti-Flug-Feld über dem ganzen liegt. Sondern ehr allgemein gehalten. Ein super Tip ist die standardisierte Abenteuer Gruppe als Benchmark: Sprich Krieger, Schurke, Magier, Kleriker und auf die Plant man das ganze. Heißt jemand der etwas schützten möchte wird sich allgemein gegen Magie irgendwie absichern, Gegen den Schurken wird er hochwertige Schlösser verbauen lassen,....

Ich würde bei meinem Beispiel auch nicht gängelnd vorgehen. Wenn sie die Kammerzofe die den Raum sonst Putzt bequatschen damit die ihnen verrät welche Bodenplatten Alarm auslösen, sie nur auf Glück hoffen keine zu betreten oder irgendwie den Mechanismus finden und ausschalten bleibt alles ihnen überlassen. Die Vitrine soll nur mit Schlüssel zu öffnen sein...es ist zwar ein risiko aber evtl. schafft der super talentierte Schurke der Gruppe ja doch das Schloss zu knacken,....
Bist du sicher, dass die Antwort im richtigen Thread ist? Ich versuche gerade noch, den Bezug zum Thema herzuleiten.

Kochwettbewerb mit einer Hexe um einen verzauberten NSC frei zu bekopmmen.
Das ist z.B. eine coole Idee! Hier wäre aber wichtig, dass es nicht nur vergleichende Proben sind, sondern dass kreative Lösungsmöglichkeiten zu gelassen werden.

Die "klassischen" Dungeon haben Bewohner, die man zwar oft bekämpfen kann, aber nicht bekämpfen muss.

Einer meiner Lieblings-Dungeons ist "Zuhrads Turm" aus der Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam" - ein Vertikaldungeon mit Rätseln und "Rätseln". Und während sich die SCs von oben nach unten durch den Dungeon durcharbeiten, arbeitet sich eine Gruppe Kobolde von unten nach oben durch. Wie die SCs die absehbare Begegnung handhaben ist völlig ihnen überlassen.

Und weil ich es gerade nebenan erwähnt habe: "Night of Conquest"/"Nacht der Entscheidung" ist ein sehr, sehr gutes Abenteuer für Traveller: Die SCs müssen aus einer Stadt fliehen, die gerade von einer feindlichen Armee überrannt wird. Da könnte man zwar alle naslang kämpfen, aber gegen eine Armee ist das wahrscheinlich keine gute Idee.

Was ich aber immer möchte in Abenteuern sind Entscheidungsmöglichkeiten. Ein Wettlauf über Proben runterwürfeln und Erfolge ansammeln ist mir am Ende zu langweilig.
Das mit dem Dungeon klingt sehr interessant. Und noch besser - die einfallende Armee! Kampf würde hier eher dazu führen, dass man aufgerieben und überwältigt wird. Die Gruppe müsste also eher schleichen, verschiedene Fluchtwege aus der Stadt studieren (alle mit individuellen Vor- und Nachteilen), moralische Entscheidungen treffen (wen rette ich?) usw. Zudem hat so eine Invasion natürlich etwas extrem Wuchtiges, Epochales, das kann schon sehr cool werden :)

Zum Thema Wettlauf und Proben: ja das stimmt, nur Erfolge zu sammeln ist ein wenig eintönig. In einem Pathfinder-Piratenabenteuer gab es da mal eine schöne Idee - ein Wettlauf zu Taverne X über mehrere Stationen (z.B. der Hafen, die Hauptstraße, die Kaimauer usw.). Bei jeder Station hatte der Spieler zwei Optionen zur Auswahl - quetsche ich mich durch die Menschenmenge auf der Straße (Stärke-Probe) oder klettere ich auf die Holzpfähle und balanciere hierüber an der Menge vorbei (Akrobatik-Probe). Ist natürlich letzten Endes auch "nur" eine Probe, aber manchmal reicht so eine kleine Entscheidungsmöglichkeit auch schon, um für Spaß und für Immersion zu sorgen.

 
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Erbschwein

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Mauerbau für Stadt A.

Stadt A ist mit Stadt B im Klinsch, weil Stadt A sich etabliert und macht Stadt B Konkurrenz. Stadthalter B Sammelt darauf in der Stadt Gold ein für ein Söldnerhaufen anzuheuern.
Stadt A bekommt das mit und will eine Mauer für die Stadt/ Stadtteil bauen. Stadt A hat ein Jahr Zeit um die Mauer zubauen.
Da die SC Geld brauchen/ oder Helfen wollen Arbeiten die Mit an der Mauer. Eventuell müssen Sie nach ein Steinbruch suchen.

Als Nebenquest: Ein Spieler beginnt eine Liebesromanze mit Bauleiters Frau/ Freundin. Es muss das Baumaterial Beaufsichtigt werden. Saboteure von Stadt B. Diebesgilde Stadt A.

Ende: Stadt A hat es Geschäft oder Stadt B bekommt von Stadt A Tribut.
Oder: Wenn Stadt A es Schafft die Mauer zu Bauen, dass Stadt B die Söldner anheuert aber Nicht angreift weil es zu teuer ist eine Belagerung und nur die Felder von Stadt A zerstört.   

Offline Turning Wheel

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Ahh, kampfloses Rollenspiel! Genau mein Thema!
Schön zu sehen, dass mal wieder jemand danach fragt.

Ich beschäftige mich seit vielen Jahren damit, kampflose Plots zu spielen, aber das ist ganz schön tricky, weil wir alle durch (meiner Beobachtung nach hauptsächlich amerikanische) Mainstream-Medien darauf trainiert worden sind, dass fast alles immer mit Kampf zu tun haben muss. Es war (und ist) schwierig, sich davon zu lösen, wenn man in den 80ern mit Hollywoodfilmen groß geworden ist. :D

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Ich habe verschiedene große Themenbereiche eruiert, auf denen ich außer ausgedehnter Exploration (Suche) gerne rumreite: Sport (entweder Wettstreit oder großartiges Ziel), Soziales (Überzeugen oder Koordinieren) Konstruktion (Aufbau von Konstrukten und Anlagen) und Katastrophe (Rettung). Meine Abenteuer sind oft eine Mischung aus den erwähnten Themen.

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Meenor-Kampagne – Abenteuer 1: Das Ende der Claudianne (Rettung, evtl. Koordinieren)
Ein von einem Seemonster beschädigtes, sinkendes Schiff fährt in den Hafen ein, kracht gegen die Kaimauer und droht mit der Ladung unterzugehen. Die Abenteurer müssen der Mannschaft helfen, die Wein-Ladung rauszuholen, bevor die ganze Chose absäuft. Eventuell kann man auch andere Stadtbewohner davon überzeugen, zu helfen. Die Mannschaft steht unter Schock und braucht Hilfe.

Meenor-Kampagne – Abenteuer 2: Wettlauf nach Meyburg (großartiges Ziel)
Die Abenteurer müssen die geborgene Wein-Ladung unter hohem Zeitdruck in eine mehrere Tagesreisen entfernte Stadt bringen.
Wetterbedingungen, Straßenschäden, ein ominöser Elf mit einem Falken und eine besoffene aber doch vollkommen überlegene Truppe Ex-Söldner sind Hindernisse, die den Termin und die ganze Fuhre gefährden könnten.

Meenor-Kampagne – Abenteuer 3: Die dicke Hilde (Überzeugen)
Die Wein-Ladung muss abgeliefert und der Markgraf von Meyburg überzeugt werden, den inhaftierten Weihändler wieder frei zu lassen.
Der Hofmeister des Markgrafen legt nahe, ein Theaterstück zu improvisieren, das während des Treffens der Mächtigen auf dem Flaggschiff des Markgrafen aufgeführt werden soll.
Die Abenteurer sind die Protagonisten des Stücks und können eventuell zu echten Helden werden.

Staub-Kampagne: Die Abenteurer sind der Fanclub einer Bodada-Mannschaft, die den großen Strom zur Hauptstadt hinunter fährt, um gegen andere Mannschaften zu gewinnen und schließlich am Endspiel teilnehmen zu können. Auf der Fahrt passieren ständig jede Menge Probleme, die die Mannschaft daran hindern können, zu spielen. Die Abenteurer sind quasi so eine Art Problemlöser, die vorausschauend Sicherheit und gute Bedingungen für ihre Mannschaft gewährleisten müssen.

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Außerdem habe ich für die Sache ein simulatives, sehr tödliches System, das auch ermöglicht, Bedrohungssituationen aufzubauen, die nicht in einen Kampf münden müssen, weil allen schon vorher klar ist, wie es ausgehen wird.
Das System hat noch andere Vorteile, die kampflose Abenteuer sehr unterstützen. Die drei hauptsächlichen Eigenschaften sind zahlreiche Wahrhehmungs-Eigenschaften (für differenzierte Exploration), ein proaktives Fertigkeitensystem (für differenzierte Vorbereitung und Verbesserung von Fertigkeitsanwendungen) und ein Sozialsystem (für die regelunterfütterte Etablierung von Beziehungen zu anderen Spielfiguren).

Zur Information: Das System heißt Trauma Universalsystem und ist bei FlyingGames.de (mein eigener Spieleverlag) erhältlich.
Momentan gibt es nur eine pdf-Version. Das Buch wird zeitnah Nachgedruckt.
« Letzte Änderung: 23.04.2020 | 11:21 von Turning Wheel »

Erbschwein

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Oder wie das Computerspiel Styx. Anstatt in einer Burg, in ein Kloster.


-Editiert:-

Ein Langjähriger Rivale wird nun Gefasst. Der Rivale ist in der "Nähe" einer Stadt wo er eine Straftat verübt hatte. Aber in der Anderen Stadt wird er Nicht ausgeliefert. Man solle ein Leumund aus der anderen Stadt Organisieren.
« Letzte Änderung: 23.04.2020 | 12:14 von Erbschwein »

Pyromancer

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Zum Thema Wettlauf und Proben: ja das stimmt, nur Erfolge zu sammeln ist ein wenig eintönig. In einem Pathfinder-Piratenabenteuer gab es da mal eine schöne Idee - ein Wettlauf zu Taverne X über mehrere Stationen (z.B. der Hafen, die Hauptstraße, die Kaimauer usw.). Bei jeder Station hatte der Spieler zwei Optionen zur Auswahl - quetsche ich mich durch die Menschenmenge auf der Straße (Stärke-Probe) oder klettere ich auf die Holzpfähle und balanciere hierüber an der Menge vorbei (Akrobatik-Probe). Ist natürlich letzten Endes auch "nur" eine Probe, aber manchmal reicht so eine kleine Entscheidungsmöglichkeit auch schon, um für Spaß und für Immersion zu sorgen.

Das, was du da beschreibst, ist eine triviale Entscheidung: Ob ich lieber eine Stärke-Probe würfle oder eine Akrobatik-Probe hängt ja in erster Linie davon ab, ob mein Stärke- oder mein Akrobatik-Wert höher ist. Das ist eine Entscheidung, die ich auch einem mitteldummen Computerprogramm überlassen kann, dafür mache ich kein Rollenspiel. Und ich halte es auch schon für schlechte Spielpraxis, den Spielern eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren.
Aber ein Knackpunkt für mich ist: Wie verändert sich denn die Geschichte, je nach dem, welche Entscheidung ich treffe? Welche Auswirkungen hat es danach, wenn ich die Probe schaffe oder nicht schaffe? "Ist egal." oder "Du sammelst einen Erfolg oder eben nicht." sind für mich eher langweilig.

Offline Seraph

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Das, was du da beschreibst, ist eine triviale Entscheidung: Ob ich lieber eine Stärke-Probe würfle oder eine Akrobatik-Probe hängt ja in erster Linie davon ab, ob mein Stärke- oder mein Akrobatik-Wert höher ist. Das ist eine Entscheidung, die ich auch einem mitteldummen Computerprogramm überlassen kann, dafür mache ich kein Rollenspiel. Und ich halte es auch schon für schlechte Spielpraxis, den Spielern eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren.
Aber ein Knackpunkt für mich ist: Wie verändert sich denn die Geschichte, je nach dem, welche Entscheidung ich treffe? Welche Auswirkungen hat es danach, wenn ich die Probe schaffe oder nicht schaffe? "Ist egal." oder "Du sammelst einen Erfolg oder eben nicht." sind für mich eher langweilig.

Okay, dazu mehrere Punkte:

- die beschriebene Verfolgungsjagd-Szene ist natürlich nicht repräsentativ für den Abend und/oder die Kampagne gewesen. Es handelte sich lediglich um eine Art "Minispiel" für zwischendurch. Da darf es gerne auch mal trivialer sein

- ob es schlechte Spielpraxis ist, eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren, ist sicherlich auch diskussionswürdig. Ich persönlich bin immer der Meinung, dass man kreative Ideen seiner Spieler zulassen sollte. Allerdings würde ich hierzu zwei Sachen anmerken - a) es darf nicht ausufern. Manche Spieler neigen manchmal dazu, mit einfachsten Mitteln, bzw. mit absurden Kombinationen aus Skill + gefundenem Gegenstand + NSC eine Lösungsmöglichkeit herbeiführen zu wollen ("Ich habe doch bei der Leiche vorhin ein Amulett gefunden. Das häng ich mir um - jetzt bin ich verkleidet als Anhänger von XYZ und die Wache erkennt mich nicht") und b) meine Art des Spielleitens ist es eher, die offensichtlichen Lösungswege herauszustellen - sprich, um bei dem Beispiel mit Verfolgungsjagd zu bleiben, zu sagen, dass man durch die Menschenmenge drängeln oder über die Pfähle balancieren kann - aber trotzdem auf Nachfrage natürlich andere Ansätze zuzulassen. Ich würde nur nicht sagen "Also hier ist Option A, Option B und überlegt mal, was euch noch so alternativ einfallen könnte". Das wäre mir zu meta-mäßig und zu spieler-unmündig.

- letztendlich ist jede Entscheidung im Rollenspiel (mechanisch) trivial. Um nochmal bei dem Beispiel Verfolgungsjagd zu bleiben - wenn mir ein Spieler vorschlägt, seinen Papageien-Begleiter mithilfe von Magie zu vergrößern, um damit über die Menschenmenge hinweg zu fliegen - ja bitte! Geile Idee! Aber rein mechanisch sorgt dass doch "nur" dafür, dass der Würfelwurf umgangen wurde oder dass er schlimmstenfalls eine Probe auf einen anderen Skill (Zaubern/Fliegen) ablegen muss. Oder es gelingt automatisch und er darf 2 Stationen vorrücken.
Was ich damit sagen will - man muss auch in diesen Fällen noch für eine Balance aus Herausforderung und Erfolgserlebnis sorgen. Und wenn man das rein mechanisch sieht, hat der kreative Einfall des Spielers eben oft nur die Auswirkung, dass er einen Alternativpfad wählt, der gleiche/ähnliche Würfelmechanismen oder eine kurze Abkürzung zur Folge hat.

- und schlussendlich: das ist hier gerade reine Rollenspieltheorie. Ich möchte gar nicht soweit hinter die Kulissen gucken. Ich will mir die Freude an einer Szene behalten und mein Kopfkino anschmeißen. Wenn ich eine plausible Erklärung vom SL höre, warum ich hier gerade nur Option A oder B wählen kann, ist doch alles gut. Ansonsten wähle ich Option C (den Papagei), mache exabt dasselbe wie bei den anderen Optionen, nämlich eine Probe abzulegen, und freue mich trotzdem über meinen kreativen Einfall. Am Ende des Tages geht es um eine schöne Geschichte.
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- Lord Byron: Darkness -

Erbschwein

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Zur Aufklärung eines Schwindels eines Klerus, der die Vergabe eines Platzes im Kloster vergeben hat an jemand anderem. Anstatt einen Üblichen der mit in der Losung war.
Vielleicht steckt mehr hinter der Korruption. Geld Segen, mehr Zugeständnisse. Privilegien.

Online Maarzan

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Zur Aufklärung eines Schwindels eines Klerus, der die Vergabe eines Platzes im Kloster vergeben hat an jemand anderem. Anstatt einen Üblichen der mit in der Losung war.
Vielleicht steckt mehr hinter der Korruption. Geld Segen, mehr Zugeständnisse. Privilegien.

Warum nicht mal selber so eine Manipulation ausführen?
Ein bisschen Erpressung, ein wenig üble Nachrede, etwas Bestechung, eine fingierte Topleistung des eigenen Kandidaten...
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Erbschwein

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Oder doch gegen die Inquisition kämpfen für Gerechte Verhöre.


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Beim Lokalen Sportfestival mit antreten. Als Mannschaft da man den gleichen Sport auch Zuhause spielt.
« Letzte Änderung: 23.04.2020 | 15:43 von Erbschwein »

Erbschwein

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Warum nicht mal selber so eine Manipulation ausführen?
Ein bisschen Erpressung, ein wenig üble Nachrede, etwas Bestechung, eine fingierte Topleistung des eigenen Kandidaten...

Reisen sind lang und Elend.
Dann kann man in den Wäldern etwas Wildern, da man Hunger hat und vielleicht paar Bauern mit aushelfen.
Schön, wenn man etwas Hönig findet. Ist das Geld wert.

Erbschwein

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Also wenn ein kleiner Baron im Clinch ist mit einem anderen Baron und das Gesetz es erlaubt. Für ihn in sein Gefolge den anderen Baron etwas Schädigen. Das kann doch Mal vorkommen. :)  ;)
Nicht umsonst Gibt es Söldner und die wollen doch alle Gesättigt werden.

Offline skorn

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Okay, dazu mehrere Punkte:

- die beschriebene Verfolgungsjagd-Szene ist natürlich nicht repräsentativ für den Abend und/oder die Kampagne gewesen. Es handelte sich lediglich um eine Art "Minispiel" für zwischendurch. Da darf es gerne auch mal trivialer sein

- ob es schlechte Spielpraxis ist, eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren, ist sicherlich auch diskussionswürdig. Ich persönlich bin immer der Meinung, dass man kreative Ideen seiner Spieler zulassen sollte. Allerdings würde ich hierzu zwei Sachen anmerken - a) es darf nicht ausufern. Manche Spieler neigen manchmal dazu, mit einfachsten Mitteln, bzw. mit absurden Kombinationen aus Skill + gefundenem Gegenstand + NSC eine Lösungsmöglichkeit herbeiführen zu wollen ("Ich habe doch bei der Leiche vorhin ein Amulett gefunden. Das häng ich mir um - jetzt bin ich verkleidet als Anhänger von XYZ und die Wache erkennt mich nicht") und b) meine Art des Spielleitens ist es eher, die offensichtlichen Lösungswege herauszustellen - sprich, um bei dem Beispiel mit Verfolgungsjagd zu bleiben, zu sagen, dass man durch die Menschenmenge drängeln oder über die Pfähle balancieren kann - aber trotzdem auf Nachfrage natürlich andere Ansätze zuzulassen. Ich würde nur nicht sagen "Also hier ist Option A, Option B und überlegt mal, was euch noch so alternativ einfallen könnte". Das wäre mir zu meta-mäßig und zu spieler-unmündig.

- letztendlich ist jede Entscheidung im Rollenspiel (mechanisch) trivial. Um nochmal bei dem Beispiel Verfolgungsjagd zu bleiben - wenn mir ein Spieler vorschlägt, seinen Papageien-Begleiter mithilfe von Magie zu vergrößern, um damit über die Menschenmenge hinweg zu fliegen - ja bitte! Geile Idee! Aber rein mechanisch sorgt dass doch "nur" dafür, dass der Würfelwurf umgangen wurde oder dass er schlimmstenfalls eine Probe auf einen anderen Skill (Zaubern/Fliegen) ablegen muss. Oder es gelingt automatisch und er darf 2 Stationen vorrücken.
Was ich damit sagen will - man muss auch in diesen Fällen noch für eine Balance aus Herausforderung und Erfolgserlebnis sorgen. Und wenn man das rein mechanisch sieht, hat der kreative Einfall des Spielers eben oft nur die Auswirkung, dass er einen Alternativpfad wählt, der gleiche/ähnliche Würfelmechanismen oder eine kurze Abkürzung zur Folge hat.

- und schlussendlich: das ist hier gerade reine Rollenspieltheorie. Ich möchte gar nicht soweit hinter die Kulissen gucken. Ich will mir die Freude an einer Szene behalten und mein Kopfkino anschmeißen. Wenn ich eine plausible Erklärung vom SL höre, warum ich hier gerade nur Option A oder B wählen kann, ist doch alles gut. Ansonsten wähle ich Option C (den Papagei), mache exabt dasselbe wie bei den anderen Optionen, nämlich eine Probe abzulegen, und freue mich trotzdem über meinen kreativen Einfall. Am Ende des Tages geht es um eine schöne Geschichte.

Ich glaube hier ging es nicht grundsätzlich um die 2 Optionen sondern darum, das es langweilig ist wenn man eben nur die Probe austauscht. Wenn die Konsequenz der Probe immer nur ist "du kommst an der Menge vorbei" oder "du kommst nur langsam an der Menge vorbei" ist das langweilig.
Wenn du beim durchdrängeln die Probe schaffst und Aufgrund deines Drängelns die Stadtwache auch noch hinter dir her ist oder bei einer misslungenen Probe eine Panik ausbricht ist das einfach spannender in meinen Augen.
Bei der Athletikprobe sind die Konsequenzen dann eben andere.

Pyromancer

  • Gast
Vorneweg: Das ist natürlich alles nur mein persönlicher Geschmack. Andere mögen anderes mögen.

- ob es schlechte Spielpraxis ist, eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren, ist sicherlich auch diskussionswürdig. Ich persönlich bin immer der Meinung, dass man kreative Ideen seiner Spieler zulassen sollte. Allerdings würde ich hierzu zwei Sachen anmerken - a) es darf nicht ausufern. Manche Spieler neigen manchmal dazu, mit einfachsten Mitteln, bzw. mit absurden Kombinationen aus Skill + gefundenem Gegenstand + NSC eine Lösungsmöglichkeit herbeiführen zu wollen ("Ich habe doch bei der Leiche vorhin ein Amulett gefunden. Das häng ich mir um - jetzt bin ich verkleidet als Anhänger von XYZ und die Wache erkennt mich nicht")
Im "klassischen Spiel" ist das ja schon ein Grenzüberschreitung des Spielers. Er kann sagen: "Ich häng mir das Amulett um, das ich vorhin bei der Leiche gefunden habe und tue so, als wäre ich Anhänger von XYZ". Ob die Wache darauf herein fällt oder nicht liegt (wie gesagt, im "klassischen Spiel") nicht in seiner Entscheidungshoheit.

Zitat
und b) meine Art des Spielleitens ist es eher, die offensichtlichen Lösungswege herauszustellen - sprich, um bei dem Beispiel mit Verfolgungsjagd zu bleiben, zu sagen, dass man durch die Menschenmenge drängeln oder über die Pfähle balancieren kann - aber trotzdem auf Nachfrage natürlich andere Ansätze zuzulassen. Ich würde nur nicht sagen "Also hier ist Option A, Option B und überlegt mal, was euch noch so alternativ einfallen könnte". Das wäre mir zu meta-mäßig und zu spieler-unmündig.

Ich sehe eben die Gefahr, dass Spieler sich auf angebotene Optionen beschränken. Bietet die SL gar keine Optionen, sondern beschreibt nur die Szenerie und schließt (explizit oder implizit) mit der Frage: "Was tut ihr jetzt?", dann fällt der Spieler gar nicht auf die meta-ebene zurück, dass er sich jetzt zwischen mehreren Auswahl-Optionen entscheiden muss, sondern kann einfach immersiv beschreiben, was er (=seine Spielfigur) tut.

Zitat
- letztendlich ist jede Entscheidung im Rollenspiel (mechanisch) trivial. Um nochmal bei dem Beispiel Verfolgungsjagd zu bleiben - wenn mir ein Spieler vorschlägt, seinen Papageien-Begleiter mithilfe von Magie zu vergrößern, um damit über die Menschenmenge hinweg zu fliegen - ja bitte! Geile Idee! Aber rein mechanisch sorgt dass doch "nur" dafür, dass der Würfelwurf umgangen wurde oder dass er schlimmstenfalls eine Probe auf einen anderen Skill (Zaubern/Fliegen) ablegen muss. Oder es gelingt automatisch und er darf 2 Stationen vorrücken.
Was ich damit sagen will - man muss auch in diesen Fällen noch für eine Balance aus Herausforderung und Erfolgserlebnis sorgen. Und wenn man das rein mechanisch sieht, hat der kreative Einfall des Spielers eben oft nur die Auswirkung, dass er einen Alternativpfad wählt, der gleiche/ähnliche Würfelmechanismen oder eine kurze Abkürzung zur Folge hat.
Ja genau! Das ist mein Punk! Die reine Mechanik ist trivial und (tendenziell) langweilig. Deshalb muss es (für mich) beim Proben-Würfeln etwas geben, was über die reine Mechanik hinaus geht, etwas, die
Geschichte, die Spielwelt, beeinflusst. Skorn hat da schon ein paar Dinge genannt, wie das aussehen könnte.

Erbschwein

  • Gast
Wenn jeder Weiß wie man Richtig Laufen tut, sollte Er nach seinen Erfahrungsberichte Spielen.
Nicht jeder weiß wie die Person seine Ausdauer, besseres Laufverhalten usw. Einsetzen tut und kann. Vor allem dem nicht, wenn Er die Strecke nicht kennt sondern nur Beschreibung hat.

Klar man darf vielleicht Trainieren, aber das ist auch nicht einfach so ich habe alles drauf jetzt.

Man sollte als SL es Versuchen und sich nicht unterkriegen. Man lernt, dabei bleibt es und nicht jeder kann die Richtige Situation drauf haben. Wer aber den Versuch Startet dieses Laufspiel in das Rollenspiel zu probieren hat was von Mut.

Anstatt zu sagen Ich würde es anders Machen, dann sollte auch eine Menge Beispiele zuschreiben.

Offline Faras Damion

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(...)
Um es mal zusammen zu fassen:
Ich habe ein Faible für Encounter, die

a) keinen oder nur wenig Kampf beinhalten
b) nicht nur daran bestehen, mithilfe sozialer Fertigkeiten etwas heraus zu finden (z.B. wer lügt, wo ist der Mörder etc.)
und (optional)
c) gerne Natur-Elemente und Entdeckung beinhalten.


Fallen euch weitere Encounter ein? Welche Szenen aus Kaufabenteuern oder selbst erdachtem Plot fandet ihr besonders cool? Gibt es vielleicht einen Dungeon, der ohne Monster auskommt?
Ich freue mich auf weiteren Input! :)

Mmh, dir ist klar, dass fast alle Abenteuer aus dem Bereichen Horror und Drama ohne Kämpfe auskommen?

Solange Du dich auf die Brettspielartigen Rollenspiele beschränkst, ist das viel schwieriger. Denn hier entsteht die Spannung, in dem die Spieler*innen durch geschickten Einsatz der Regelelemente das Spiel schlagen müssen.
Diese Systeme haben oft sehr komplexe Systeme für den Kampf, was sich auch in der Seitenzahl im Regelwerk niederschlägt. Alle anderen Bereiche haben gleich ein anderes Spielgefühl.

Beispiel: Wenn man bei D&D5 einen Trinkwettbewerb so komplex wie einen Kampf machen will, muss man viel Zeit in das Basteln eines Minispiels stecken.

Es gibt übrigens viele gute dieser Minispiele. Der Hindernislauf für Nichtadelige bei einem Turnier in der Weissen-Berg-Kampagne in DSA. Oder das Boltan-(=Poker)- Turnier in Orkengold.

Aber wenn du wirklich auf Dauer Nichtkampfencounter machen willst, dann übernimm Elemente aus dem Dramaspiel und versuche deine Mitspieler für Horror zu begeistern.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Anro

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Ich bin mir nicht sicher, ob der anderen Antworten, ob ich es richtig verstehe, aber ich nutze Encounter viel um die Welt darzustellen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen, die generische Möglichkeiten beinhalten.
Sowas wie "Wetterwechsel", "Arbeitendes Volk", "Eine Gruppe Fremde", "Magisches Ereignis", "Leiche" usw.
Dann lass ich pro Tag - oder so wie es passt - jeden meiner Gruppe würfeln.
Bei mir liegt es dann, den aktuellen Landstrich mit Leben zu füllen, die Ergebnisse entweder zu kombinieren oder nacheinander ablaufen zu lassen. Eins fällt auch mal unter den Tisch (Zudem ist 30% "Nichts geschieht").
Da gibt es dann in einem Wald eine Gruppe Holzfäller, die mit einer Horde fremder Händler ein Saufgelage haben, wo vielleicht einzelne der Gruppen versuchen die andere Gruppe auszunutzen, vielleicht nicht.
Eine Horde magischer Aasinsekten macht sich in einem Kriegsgebiet über die Leichen her und die Gruppe trifft auf eine Truppe versprengter, die psychisch daran zerbrechen, wie ihre ehemaligen Freunde abgenagt werden.

Mit anderen Worten - ich nutze oft Encounter, um die Welt ein wenig anzumalen und klareren Charakter zu geben.
Dabei kann sich ein Minispiel ergeben, das musst du aber passend zu deiner Welt eigentlich selbst "finden".

Ein Turnier in einem Brettspiel, was die gleichen Regeln hat, wie der "wirkliche" Kampf in der ausgedachten Welt für uns hat, wäre auch eine Idee - aber dann wäre es ja wieder nur Kampf, aber vielleicht immerhin mal Monster gegen Monster. ^^

Je nachdem auch eine Liebesgeschichte, wo die Eltern klar gegen sind, und die Gruppe entscheiden muss: Helfen oder Stoppen der Liebe...

Exploration und Rätsel sind immer mit Vorbereitung verbunden, denke ich. Soziale Rätsel kann man eher improvisieren, würde ich noch behaupten wolllen.


Offline Seraph

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Ich bin mir nicht sicher, ob der anderen Antworten, ob ich es richtig verstehe, aber ich nutze Encounter viel um die Welt darzustellen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen, die generische Möglichkeiten beinhalten.
Sowas wie "Wetterwechsel", "Arbeitendes Volk", "Eine Gruppe Fremde", "Magisches Ereignis", "Leiche" usw.
Dann lass ich pro Tag - oder so wie es passt - jeden meiner Gruppe würfeln.
Bei mir liegt es dann, den aktuellen Landstrich mit Leben zu füllen, die Ergebnisse entweder zu kombinieren oder nacheinander ablaufen zu lassen. Eins fällt auch mal unter den Tisch (Zudem ist 30% "Nichts geschieht").
Da gibt es dann in einem Wald eine Gruppe Holzfäller, die mit einer Horde fremder Händler ein Saufgelage haben, wo vielleicht einzelne der Gruppen versuchen die andere Gruppe auszunutzen, vielleicht nicht.
Eine Horde magischer Aasinsekten macht sich in einem Kriegsgebiet über die Leichen her und die Gruppe trifft auf eine Truppe versprengter, die psychisch daran zerbrechen, wie ihre ehemaligen Freunde abgenagt werden.

Mit anderen Worten - ich nutze oft Encounter, um die Welt ein wenig anzumalen und klareren Charakter zu geben.
Dabei kann sich ein Minispiel ergeben, das musst du aber passend zu deiner Welt eigentlich selbst "finden".

Ein Turnier in einem Brettspiel, was die gleichen Regeln hat, wie der "wirkliche" Kampf in der ausgedachten Welt für uns hat, wäre auch eine Idee - aber dann wäre es ja wieder nur Kampf, aber vielleicht immerhin mal Monster gegen Monster. ^^

Je nachdem auch eine Liebesgeschichte, wo die Eltern klar gegen sind, und die Gruppe entscheiden muss: Helfen oder Stoppen der Liebe...

Exploration und Rätsel sind immer mit Vorbereitung verbunden, denke ich. Soziale Rätsel kann man eher improvisieren, würde ich noch behaupten wolllen.

Nur kurz dazu - ja, das geht schon in eine sehr gute Richtung und ist in etwa so gemeint, wie die Beispiele meines Ausgangspost. Es geht...ich kann es gar nicht genau beschreiben...mir mehr darum, eine Welt darzustellen UND spielerisch noch ein Erfolgserlebnis zu haben, als darum, herausfordernde Begegnungen zu schaffen.
Eine Gruppe von Bauern, die ich auf einem Kornfeld treffe, während gerade die Sonne untergeht, könnten mir Informationen über lokale Gottheiten oder Politik liefern. Ich erfahre mehr über die Welt, sie wird tiefer. Und wenn ich mithilfe eines gelungenen Fertigkeitswurfs (oder durch gutes Rollenspiel) die Bauern dazu kriege, mir einen ihrer abgehangenen Schinken mitzugeben, freue ich mich diebisch. Das Item ist im Kampf und im Kontext eines großen Heldens ziemlich wertlos - aber ich kann es mir auf mein Inventarsheet schreiben - und vielleicht kriege ich 10 Runden später eine coole Idee, wie ich diesen Schinken einsetzen könnte (z.B. um einen Wachhund abzulenken).
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline bobibob bobsen

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Ich habe keine Ahnung wie das Andere machen aber meine Hauptprämisse ist halt das ich Charakterzentriert spiele.
Wenn es also um Informationen aus der Welt geht bereite ich meist was vor und schicke das einem der Mitspieler. der kann das dann "in Charakter" frei vortragen. Das meine Mitspieleer meist viel Intensiever in die Welt als wenn sie Informationen von Bauern, Stadtwache etc. erhalten. Da kennt sich dann halt einer der Sc in der Region aus.