Ahh, kampfloses Rollenspiel! Genau mein Thema!
Schön zu sehen, dass mal wieder jemand danach fragt.
Ich beschäftige mich seit vielen Jahren damit, kampflose Plots zu spielen, aber das ist ganz schön tricky, weil wir alle durch (meiner Beobachtung nach hauptsächlich amerikanische) Mainstream-Medien darauf trainiert worden sind, dass fast alles immer mit Kampf zu tun haben muss. Es war (und ist) schwierig, sich davon zu lösen, wenn man in den 80ern mit Hollywoodfilmen groß geworden ist.
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Ich habe verschiedene große Themenbereiche eruiert, auf denen ich außer ausgedehnter Exploration (Suche) gerne rumreite: Sport (entweder Wettstreit oder großartiges Ziel), Soziales (Überzeugen oder Koordinieren) Konstruktion (Aufbau von Konstrukten und Anlagen) und Katastrophe (Rettung). Meine Abenteuer sind oft eine Mischung aus den erwähnten Themen.
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Meenor-Kampagne – Abenteuer 1: Das Ende der Claudianne (Rettung, evtl. Koordinieren)
Ein von einem Seemonster beschädigtes, sinkendes Schiff fährt in den Hafen ein, kracht gegen die Kaimauer und droht mit der Ladung unterzugehen. Die Abenteurer müssen der Mannschaft helfen, die Wein-Ladung rauszuholen, bevor die ganze Chose absäuft. Eventuell kann man auch andere Stadtbewohner davon überzeugen, zu helfen. Die Mannschaft steht unter Schock und braucht Hilfe.
Meenor-Kampagne – Abenteuer 2: Wettlauf nach Meyburg (großartiges Ziel)
Die Abenteurer müssen die geborgene Wein-Ladung unter hohem Zeitdruck in eine mehrere Tagesreisen entfernte Stadt bringen.
Wetterbedingungen, Straßenschäden, ein ominöser Elf mit einem Falken und eine besoffene aber doch vollkommen überlegene Truppe Ex-Söldner sind Hindernisse, die den Termin und die ganze Fuhre gefährden könnten.
Meenor-Kampagne – Abenteuer 3: Die dicke Hilde (Überzeugen)
Die Wein-Ladung muss abgeliefert und der Markgraf von Meyburg überzeugt werden, den inhaftierten Weihändler wieder frei zu lassen.
Der Hofmeister des Markgrafen legt nahe, ein Theaterstück zu improvisieren, das während des Treffens der Mächtigen auf dem Flaggschiff des Markgrafen aufgeführt werden soll.
Die Abenteurer sind die Protagonisten des Stücks und können eventuell zu echten Helden werden.
Staub-Kampagne: Die Abenteurer sind der Fanclub einer Bodada-Mannschaft, die den großen Strom zur Hauptstadt hinunter fährt, um gegen andere Mannschaften zu gewinnen und schließlich am Endspiel teilnehmen zu können. Auf der Fahrt passieren ständig jede Menge Probleme, die die Mannschaft daran hindern können, zu spielen. Die Abenteurer sind quasi so eine Art Problemlöser, die vorausschauend Sicherheit und gute Bedingungen für ihre Mannschaft gewährleisten müssen.
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Außerdem habe ich für die Sache ein simulatives, sehr tödliches System, das auch ermöglicht, Bedrohungssituationen aufzubauen, die nicht in einen Kampf münden müssen, weil allen schon vorher klar ist, wie es ausgehen wird.
Das System hat noch andere Vorteile, die kampflose Abenteuer sehr unterstützen. Die drei hauptsächlichen Eigenschaften sind zahlreiche Wahrhehmungs-Eigenschaften (für differenzierte Exploration), ein proaktives Fertigkeitensystem (für differenzierte Vorbereitung und Verbesserung von Fertigkeitsanwendungen) und ein Sozialsystem (für die regelunterfütterte Etablierung von Beziehungen zu anderen Spielfiguren).
Zur Information: Das System heißt Trauma Universalsystem und ist bei FlyingGames.de (mein eigener Spieleverlag) erhältlich.
Momentan gibt es nur eine pdf-Version. Das Buch wird zeitnah Nachgedruckt.