Autor Thema: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle  (Gelesen 2170 mal)

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Achamanian

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DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« am: 14.05.2020 | 22:18 »
Ich erstelle gerade einen DSA-1-basierten Mini-Homebrew, der aber tendenziell DSA3-Feeling haben soll und sich ein bisschen bereinigt anfühlen - für eine Online-Nostalgierunde mit meinen MitspielerInnen von anno dunnemal ...

Ich dachte mir spontan folgendes - und bin dankbar für Anregungen und Kommentare:

Als Eigenschaften gibt es die Siebenerreihe aus DSA 3 (MU, KL, IN, CH, GE, FF, KK), schlechte Eigenschaften werden ersatzlos gestrichen. AT und PA sind im Prinzip ebenfalls Eigenschaften, starten aber wie in DSA 1 Klassenabhängig zwischen 8 und 10. Dazu kommt die Fernkampf als eigene "Eigenschaft". Lebensenergie/Astralenergie bleibt auch wie in DSA1.

Für Talente habe ich ein eigenes System, das ich mir von d100 Lite/Star Frontiers abgeschaut habe. Ich suche mir ein paar breit angelegte Grundfertigkeiten aus dem DSA-Talentkatalog zusammen ("Wildnisleben" umfasst dann eben auch Orientierung, Fallen Stellen, Fährtenlesen und Fesseln/Entfesseln, "Wissen" ist eine Fertigkeit für Bildung im allgemeinen, evtl. noch mit "Magiekunde" als eigenem Talent, Körperbeherrschung schließt Klettern und Schwimmen ein). drei bis vier von denen bekommt man zu Anfang auf Wert 0, alles andere fängt auf -5 an. Der Wert wird dann schlicht mit einer für die Situation passenden Eigenschaftsprobe verrechnet - also keine 3-Eigenschafts-Probe sondern: "Du willst den richtigen Weg durch die Wildnis finden? Würfele IN+Wildnisleben." Wenn man das Talent nicht hat, würfelt man entsprechend mit einem Abzug von -5 auf den Eigenschaftswert.
So grundsätzliche Fertigkeiten wie Wahrnehmung oder Selbstbeherrschung oder auch Betören werden dabei allerdings ersatzlos gestrichen und durch unmodifizierte Eigenschaftsproben (IN, MU, CH) ersetzt.
Natürlich gibt's Stufenanstiege, da dürfen dann Punkte auf die Talente verteilt werden; der maximale zu erreichende Talentwert ist +5 (man erhält dann also +5 auf die entsprechende Eigenschaft für relevante Proben).
Zum Stufenanstieg gibt es außerdem 3 Punkte, die frei auf die Eigenschaften, AT, PA und FK verteilt werden können, aber nicht mehr als ein Punkt pro Stufe auf einen dieser Werte. Alternativ kann man jeweils einen dieser Punkte abzweigen, um LE oder AE um je 3 zu erhöhen (den +W6 pro Stufe gibt es nicht).
Kein AP-Gezähle, Stufenanstiege werden von der SL ausgegeben.

Unsicher bin ich noch, ob ich (breite) Waffentalente einführen will oder nicht. Wenn ja, würden die genau wie die anderen Talente funktionieren und sowohl AT als auch PA (bzw. Fernkampf) direkt modifizieren. Also: AT 11, Schwert +3 bedeutet: Attacke mit dem Schwert 14, Attacke mit gänzlich ungelernten Waffen 6.

Zauber würde ich dann einfach als zusätzliche Talente ins Spiel bringen, die aus dem gleichen Punktevorrat gesteigert werden, da kann dann jeder nach Gedächtnis an die alten Zeiten die für seinen Typus passenden und gewünschten Sachen lernen.

Soweit bin ich bisher. Ob ein Talentsystem designmäßig überhaupt wirklich Sinn macht, weiß ich ehrlich gesagt bei dem Projekt gar nicht so genau, aber ich glaube, irgendwas in der Art (und möglichst mit den bekannten DSA3-Talentbezeichnungen) brauchen wir für das DSA3-Feeling.

Offline Saftkraftscherge

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #1 am: 14.05.2020 | 22:43 »
Hallo. Die wichtigste Überlegung ist doch, was willst Du wirklich hinüberretten von dem alten Spielgefühl. Die Frickeligkeit mit dem Rumwürfeln, um dann Hiebwaffen, Kochen oder Minne von 2 auf 4 zu steigern wird es sicher nicht sein. Die schönen Orte, Personen samt schlechter Wortspiele und laut aufgesagter Zaubersprüche schon eher.

Um die abschließende Frage zu beantworten, nein da muss überhaupt kein Talentsystem mit "Sinn" rein, glaube ich. Die alten Bezeichnungen und dann ein Würfelwurf (gerne auch W100) mit vollkommen undurchsichtigen Boni/Mali und der 5% Chance (immer) auf schlimm scheitern.
skolko zhe gavná w tscheloveke

Offline Arkam

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #2 am: 15.05.2020 | 07:50 »
Hallo Saftkraftscherge,

also ich finde das Talentsystem ziemlich gelungen. Es paßt hervorragend zu DSA 1 ohne Ausbauset. Zudem glaube ich das sich Heute Systeme ohne Skills sehr ungewohnt spielen.

Gruß Jochen - Änderung: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 09:14 von Arkam »
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Offline Sutra

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #3 am: 15.05.2020 | 08:57 »
Hey, ich hab Deinen Entwurf gefunden!
klingt sehr schlank und trotzdem DSA3-ig.
das Talentsystem find ich prima. Vor allem wegen der Reduktion auf einen Wurf. Und es erlaubt theoretisch (ein bischen wie bei Fate) die Beschreibung der SpielerInnen einfließen zu lassen, wie sie eine  Sache angehen und das dazu passende Attribut für die Talentprobe zu wählen. Der Teufel steckt dann natürlich im Detail - wieviele/welche Talente gibt es, wieviel Punkte sind zu verteilen, so dass alle Charaktere, äh...Helden! das können, was sie können müssen, damit es passt.
Als Alternative könnte man nur auf Talente ganz verzichten und den Meister für jeden Wurf einen Modifikator festlegen lassen ("du als Novadi bekommst -4 auf den CH-wurf, um das Pferd zu beruhigen")
Das Steigerungssystem im Bezug auf AT/PA/FK/LE/AE find ich eine prima Idee. Wie bist Du drauf gekommen, die alle in einen Topf zu werfen?
Wenn es Waffentalente gibt, würden die auf AT/PA verteilt, oder?
Kein AP-Gezähle? geht da nicht die halbe Nostalgie flöten, wenn man keine 10AP für die gute Idee mehr bekommen kann?  :Ironie:
Was hältst Du von der Idee, pauschal alle LE-Werte (bei Helden wie Gegnern) zu halbieren, damit die Kämpfe nicht mehr so ewig dauern?
oh, und wie stellst Du Dir die Heldenerschaffung vor? Würfeln für Nostalgie oder verteilen, weil halt ?
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 08:58 von Sutra »

Offline Arkam

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #4 am: 15.05.2020 | 09:14 »
Hallo zusammen,

also ich würde Waffentalente weg lassen. Die können nämlich für sehr überrissene Werte sorgen.
Allerdings könnte man mit diesem System prima die verschiedenen Qualitäten von Ausrüstung darstellen. Das verrostete Schwert aus der Ogerhöhle hätte dann etwa Qualität: -3 und W6+3 TP und das Meisterwerk eines uralten Zwergenschmiedes eben Qualität: +5 und W6 +5 TP.
Bei den Talenten würde ich eventuell noch überlegen Wissen in allgemeines, magisches und göttliches Wissen zu unterteilen. Denn ansonsten geht doch viel von den einzelnen Rollen flöten.
Ansonsten würde mir so auf die Schnelle einfallen:
Reiten, Klettern, Schwimmen, Fahrzeuge bedienen, Heilen, Wildnissleben, Handwerk, Heimlichkeit, Diebstahl, Wahrnehmung, Sprachen, Akrobatik

Ich würde eventuell noch überlegen auch geistige und soziale Trefferpunkte einzuführen. Damit könnte man dann nach Bedarf den Wahnsinn cthuloider Monster oder die Auswirkungen einer Hofintrige integrieren.
Die Abenteuerpunkte und Stufen lassen sich ja problemlos hinzufügen wenn man es gerne hätte.

Gruß Jochen
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Skeptomai

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #5 am: 15.05.2020 | 09:35 »
Klingt nach einem interessanten Experiment. Ich erbitte einen kurzen Erfahrungsbericht nach erfolgter Runde.

Offline Limbusmagier

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #6 am: 15.05.2020 | 17:02 »
Ich finde das nicht, habe mir aber auch Gedanken gemacht:
1) Attribute: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit & Körperkraft
a) Erschaffungsvorschlag: jede*r würfelt einen Charakter, wir nehmen die besten Werte und jede*r darf verteilen nach eigenem Gutdünken.
2) schlechte Eigenschaften: jede*r würfelt einmal und bekommt zufällig eine (nur eine) der Folgenden: Aberglaube, Goldgier, Höhenangst, Raumangst oder Totenangst, für die dann ein Wert (1W6+1) gewürfelt wird. Andere Ängste kann man spielen, haben aber keinen Wert.
3) AT/PA machen wir ohne Fertigkeitswerte, aber jede Richtung (Abenteurer, Magier, Kämpfer, Streuner etc.) kann halt nurmehr bestimmten Waffenarten umgehen. Ansonsten Regeln wie bei DSA1, also 10/8 und pro Stufe um 1 Punkt erhöhen (Krieger 11/9, Magier 9/8).
4) Zaubern wie im Buch der Elf mal elf Zauber.
5) Die wichtigsten 20 Talente oder so.
6) Bei beiden wird die Probe auf das arithmetische Mittel der drei Eigenschaften und Fertigkeit /3 kann zum Ausgleichen verwendet werden. Beispiel: Normalerweise gingen die Proben immer auf drei Eigenschaften und man konnte den Talentwert zum Ausgleich verwenden. Du machst eine Probe auf Rudern mit GE/KK/KK und hast Talentwert 3. Du hast GE 10 und KK 12.
Nach meiner Regel nimmt man das Mittel aus 10+12+12=34, d.h. 34:3 = 11 (abgerundet) und darfst bei Proben immer 1 abziehen, würfelst also einmal gegen 12!
7) Karmaenergie desgleichen

Offline Haukrinn

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #7 am: 15.05.2020 | 17:05 »
Warum für die Talente nicht das alte Talentsystem aus dem DSA1-Ausbauspiel?
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Achamanian

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #8 am: 15.05.2020 | 17:46 »
Ich finde das nicht, habe mir aber auch Gedanken gemacht:
1) Attribute: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit & Körperkraft
a) Erschaffungsvorschlag: jede*r würfelt einen Charakter, wir nehmen die besten Werte und jede*r darf verteilen nach eigenem Gutdünken.
2) schlechte Eigenschaften: jede*r würfelt einmal und bekommt zufällig eine (nur eine) der Folgenden: Aberglaube, Goldgier, Höhenangst, Raumangst oder Totenangst, für die dann ein Wert (1W6+1) gewürfelt wird. Andere Ängste kann man spielen, haben aber keinen Wert.
3) AT/PA machen wir ohne Fertigkeitswerte, aber jede Richtung (Abenteurer, Magier, Kämpfer, Streuner etc.) kann halt nurmehr bestimmten Waffenarten umgehen. Ansonsten Regeln wie bei DSA1, also 10/8 und pro Stufe um 1 Punkt erhöhen (Krieger 11/9, Magier 9/8).
4) Zaubern wie im Buch der Elf mal elf Zauber.
5) Die wichtigsten 20 Talente oder so.
6) Bei beiden wird die Probe auf das arithmetische Mittel der drei Eigenschaften und Fertigkeit /3 kann zum Ausgleichen verwendet werden. Beispiel: Normalerweise gingen die Proben immer auf drei Eigenschaften und man konnte den Talentwert zum Ausgleich verwenden. Du machst eine Probe auf Rudern mit GE/KK/KK und hast Talentwert 3. Du hast GE 10 und KK 12.
Nach meiner Regel nimmt man das Mittel aus 10+12+12=34, d.h. 34:3 = 11 (abgerundet) und darfst bei Proben immer 1 abziehen, würfelst also einmal gegen 12!
7) Karmaenergie desgleichen

Punkt eins bis drei klingen gut, da kann ich mich bestens mit anfreunden!
Bei Punkt 4 bin ich ein bisschen unschlüssig - wollen wir uns wirklich das gesamte Zauber-Talentsystem aufhalsen? Oder vielleicht einfach nur sagen: Jeder Charakter bekommt die passenden Zauber (welche, wissen wir dann schon)? Wie die dann genau behandelt werden, hängt natürlich von Punkt 6 an.
Zu 6: Mir kommt das wie ein bisschen zu viel Rechengefrickel für geringen Ertrag vor - und es hat den Nachteil, dass die Wahrscheinlichkeit bei dem Mittelwert aus dreien eben hoch ist, dass er ... naja, mittelmäßig ist, was ich irgendwie undramatisch finde. Wäre nicht total dagegen, dann aber echt mit möglichst wenig Talenten - und dann sollte man auf jeden Fall auch die Talentwerte von Anfang an anders skalieren, d.h. es gibt nur Talentwerte bis 6, nicht bis 18, damit man sich das Dritteln spart.

Achamanian

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #9 am: 15.05.2020 | 17:51 »
Das Steigerungssystem im Bezug auf AT/PA/FK/LE/AE find ich eine prima Idee. Wie bist Du drauf gekommen, die alle in einen Topf zu werfen?

Das mit dem "Kämpfen" als Grundeigenschaft gibt's in ein paar anderen Rollenspielen, und bei näherem Hinsehen fand ich das eine gute Idee. In den AT/PA-Basiswerteermittlungen aus DSA2 aufwärts steckt ja diese Kopfzerbrecherei darüber drin, was für Grundanlagen alle "wichtig" sind, um gut kämpfen zu können (und am Ende hätte man dann doch immer auch noch Klugheit und Fingerfertigkeit einfließen lassen können, weil schlau zu sein und geschickte Finger zu haben wahrscheinlich auch einen Vorteil im Kampf darstellt). Am Ende ist es also fast egal; man kann auch sagen: "Du hast einen Wert für Angreifen", und wenn der bei einem Charakter zufällig mit einer grottigen Geschicklichkeit zusammengeht, dann heißt das eben: Gut, der Kerl hat zwei linke Hände, aber dafür einen totalen Killerinstinkt. Letztendlich ist Kampf etwas so Komplexes, dass man immer solche Erklärungen findet, ohne die Glaubwürdigkeit überzustrapazieren.

Abgesehen davon:
Sutra und Limbusmagier, super, dass ihr euch angemeldet habt und wir das gleich hier besprechen können!

Achamanian

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #10 am: 15.05.2020 | 17:56 »
Warum für die Talente nicht das alte Talentsystem aus dem DSA1-Ausbauspiel?

Ich fand's immer ein bisschen unbefriedigend, dass die Talente da praktisch die Eigenschaften "ersetzen" bzw. der Meister dann halt immer entscheiden muss, ob er jetzt hart ist und einen Talentwurf fordert oder lieb und auf die Eigenschaft geht.

Offline Sutra

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #11 am: 15.05.2020 | 18:27 »
die Talente aus dem alten Ausbauspiel find ich doof. die stinken. Vor 10.Stufe kann man so ungefähr...nix.

- Attribute seid ihr (Limbus und Rumpel) Euch ja einig und ich stimme auch zu
- Erschaffung wie Limbus sagt, oder 77 Punkte verteilen
- schlechte Eigenschaften ist mit egal (weglassen oder eine nehmen – ich wäre dann eher für aussuchen als würfeln)
- Talente find ich auch sollten weniger sein. Und halt als Modifikator auf EINEN Attributswurf funktionieren. Welches Attribut es ist, entscheidet der Meister je nach Situation und genauer Handlungsbeschreibung des Spielers (letzteres find ich ne schöne Idee aus Fate). Attribute dritteln gefällt mir auch nicht so, Gründe wie Rumpel. Auch die Idee zu sagen, man hat erstmal alles, was man nicht gelernt hat auf -5 und sucht sich X Talente aus, die man kann, find ich gut. Diese X Talente sollten dann mit 0 starten und man kann vielleicht noch Y Punkte drauf verteilen
Welches Talent wofür ist, kann man ja auch flexibel handhaben (der Jäger fesselt Leute mit dem Knoten, mit dem er auch Kanninchenschlingen knüpft – Wildnissleben – und der Thorwaler mit einem Seemannsknoten – Boote fahren)
- Zauber würd ich auch so handhaben, wie Rumpel schreibt (analog zu den Talenten; ein Wurf; man sucht sich ein paar passend aus, die man kann; ggf in Absprache mit dem Meister)
- Dann sollte die Magierresistenz nicht zu hoch sein. Wie wäre MR= (Stufe/2)+(AE/10). Dann sind Magiekundige etwas schwerer zu verzaubern.
- AT/PA und Fernkampf (FK) find ich Rumpels Idee gut. Dass bestimmte Heldentypen nur bestimmte Waffen beherrschen find ich überflüssig – wir suchen uns schon so passende Waffen aus; und wer kämpfen kann, kann mit allem irgendwie kämpfen (außer mit ganz exotischem Kram wie einem Lasso) . Oder wir nehmen gleich Waffentalente, die AT/PA/FK-Bonuse geben
- Rumpels Idee zur Steigerung von AT/PA/FK/AE und LE find ich auch prima

Kampf:
ich bin dafür, AT/PA-Modifikatoren einfach weg zu lassen. Weil, falls wir mit Abzügen spielen, würde ich da so einiges diskutieren wollen („Warum wird ein langer Stock weniger handlich, wenn er eine Metallspitze an einem Ende hat?! Ein beidhändig geführtes Bastardschwert ist auf jeden Fall handlicher als ein einhändiges Schwert ohne Schild...etc)“)
Wir könnten einige Waffen zu „Geschicklichkeitswaffen“ erklären, bei denen TP-Bonus nicht auf KK sondern GE basiert (Rapier, Wolfsmesser) und welche, bei denen man es sich aussuchen kann (Dolch, Speer)
Rüstungen und Behinderung: entweder wie in „Kaiser Retos Waffenkammer“ (hätte ich Bock drauf) oder einfach RS=BE
LE würde ich gerne pauschal halbieren – dann gehen Kämpfe schneller und Rüstungen sind wichtiger

Offline Sutra

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #12 am: 15.05.2020 | 18:29 »
Abgesehen davon:
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ja, ist praktischer als im Telegram-chat! Und D. wollte sowieso nicht mitdiskutieren, hat sie mitgeteilt.

Offline Sutra

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #13 am: 15.05.2020 | 18:43 »
mir gefällt die Idee, viele Talente zusammen zu fassen.
Z.B könnte zum "Fesseln" der Jäger dann eben auf "Wildnissleben" würfeln und der Seefahrer auf "Boote fahren" bzw. auf "Seemann" (die brauchen auch Knoten).
Akrobatik könnte auch unter Körperbeherrschung fallen, und ein Gaukler bekommt passende Proben erleichtert, bzw. kann sie überhaupt versuchen, weil er halt Gaukler ist.
Heimlichkeit und Taschendiebstahl könnte getrennt bleiben, denn warum sollte ein Jäger zweiteres können?

Ein Vorschlag:
Talente
Körperliche
Körperbeherrschung (klettern, schwimmen, auch akrobatik- letzteres aber schwer für alle, die keine Gaukler sind)
Reiten
Heimlichkeit (Schleichen/Verstecken)
Zechen
Tanzen

Gesellschaft
Redekunst (betören/feilschen/lügen/bekehren etc)
Gassenwissen
(Etikette => Bildung)
Verkleiden (incl Menschenstimmen imitieren)
Menschenkenntnis

Natur
Wildnisleben (die praktische Seite, incl. Tierstimmen imitieren)

Wissen
Wissen Natur (Tierkunde, Pflanzenkunde)
Wissen Magie (Alchemie, Magiekunde, Geschichte der Magie, Sprachen wie Zayad, Drachisch, Koboldisch etc, Runen)
Wissen Glaube (Götter und Kulte, Glaubensgeschichte)
Wissen Krieg (Kriegskunst, Waffenkunde, Kriegsgeschichte)
Bildung (Lesen/Schreiben, Rechnen, Geschichte allgemein, Staatskunst, Heraldik, Etikette, Rechtskunde)
(Sternenkunde je nach Thema eingeordnet zu Wissen Magie oder Wissen Glaube)
Sprachen verschiedener Völker je mit 1 Punkt lernen?

Handwerk
Mechanik (incl Sclösser knacken für zwergische Mechanikuse u.ä.)
Wagen lenken
Seefahrer
Musik
Heilkunde
Diebstahl (incl Schlösser knacken für Streuner u.ä.)
Schmieden
Tischlern
..und alle anderen Handwerksberufe, die irgendwer können will

Intuitive Begabungen
Wahrnehmung (Gefahreninstinkt, Sinnesschärfe)

Offline Limbusmagier

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #14 am: 15.05.2020 | 19:38 »
Super Vorschlag, Sutra.
Ich schlage vor, dass man Handwerksberufe und Wissen wie bei Pathfinder regelt, also als Oberbegriff, wo jede*r sich die eigene Sache aussuchen oder ausdenken kann!
Man könnte wie bei Pathfinder zwischen Handwerk (Schmied, Tischler...) und Beruf (Apothekarius, Librarian...) differenzieren.

Offline Limbusmagier

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #15 am: 15.05.2020 | 19:48 »
AT/PA könnte man auch wie bei DSA1 (Retro-Box) machen, also bestimmte Waffen geben nen Malus auf AT/PA.
Dass alle alle Waffen können finde ich gut. Die Punkteidee von Rumpel führt auch dazu, dass man nicht Magier und Kämpfer gleichzeitig sein kann.

Achamanian

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #16 am: 15.05.2020 | 19:51 »
Die Talentliste sieht gut aus, finde ich auch!

Und einfach Malus auf AT/PA durch bestimmte Waffen finde ich auch gut, ich schau mal in die Retro-Box dazu ...

Mehr morgen, jetzt steck ich erst mal Kinder ins Bett!

Offline Sutra

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #17 am: 15.05.2020 | 19:55 »
Wenn AT/PA-Mali, dann wünsche ich mir, dass ein Schild PA+2 gibt (+1 für Buckler; Turmschilde/Parvesen fallen raus, die sind Deckung für den Fernkampf) und dieser Bonus das Malus der Erstwafe ersetzt, nicht verrechnet wird.
Andere Mali würd ich dann gern überarbeiten - ein Speer ist n Kampfstab mit der Stahlspitze an einem Ende - warum soll der unhandlicher sein?

Damit kommen wir aber von der Komplexitätsreduktion weg...

Offline Sutra

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Re: DSA 1-drei-halb Homebrew auf die Schnelle
« Antwort #18 am: 15.05.2020 | 19:56 »
schön, dass Euch die Talentliste gefällt. Limbus' Idee zu Handwerk und Wissen gefällt mir auch