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Endlich, endlich sind wir am Ende des gegenwärtigen Abenteuers angekommen. Gestern Abend haben die SC die vermissten Kinder (den Umständen entsprechend) wohlauf in Sombergaart gefunden - dem dunklen Echo von Ambergaart im Shadowfell. Sie waren von einer als Nachtkrabb bezeichneten Kreatur dorthin verschleppt worden. Selbige Kreatur wiederum war von einer Night Hag beschworen worden, die auf den Namen "Wicked Rosie" hörte. Wicked war ursprünglich einmal die Ehefrau von Lord Heimbark von Felterstein gewesen, dem Feudalherren von Ambergaart. Nachdem sie aber nach zwölf Jahren Ehe noch immer keinen Erben geboren hatte, beschloss Lord Heimbark sich ihrer zu entledigen und beauftragte seinen getreuen Vasallen, den Jäger Malderon Quickwater damit, sie zu ermorden. Malderon allerdings fand im letzten Moment sein Gewissen und brachte es nicht übers Herz die Lady von Ambergaart zu töten. Stattdessen warnte er sie vor den mörderischen Absichten ihres Gatten und riet ihr zu fliehen. Lady Rosalinde tat genau das und stolperte panisch in den Wald, der sich südlich von Ambergaart erstreckte. Dort wurde sie dann von zwei Hags gefunden, die sie als eine der ihren aufnahmen. Bei einem verderbten Ritual in dessen Verlauf Rosalinde einen Hexentrank verabreicht bekam, wurde sie in die Night Hag Wicked Rosie verwandelt.
In dieser neuen Gestalt brütete Wicked Rosie viele Jahre lang über ihren Racheplänen, die sie schließlich in die Tat umsetzte, als sie mehr oder weniger zufällig in einem idyllischen See im Wald eine Insel entdeckte, auf der sich nicht nur der Turm eines vor Jahrhunderten gestorbenen Erzmagiers befand, sondern aus Gründen auch die Zeit so langsam floss wie Honig. In der Bibliothek des besagten Magierturms fand Rosie ein Buch mit dem Titel "De Scientia Diabolis", in welchem sie Instruktionen zur Durchführung des Rituals fand, mit dem sie schließlich den Nachtkrabb rief, der dann die Kinder von Ambergaart aus ihren Betten zu stehlen begann.
Das ganze lief so ab: Zu jedem Neumond öffnete sich im inneren einer toten Eiche auf einer Lichtung im südlichen Teil des Waldes ein Portal zum Shadowfell. Der Nachtkrabb schlüpfte heraus, flog nach Ambergaart, entführte ein Kind und brachte es durch das Portal in der selben Nacht zurück ins Shadowfell, wo er es dann in Sombergaart aussetzte. Die Kinder bekamen so den Eindruck, in einem niemals endenden Albtraum gefangen zu sein, in dem sie zwar in ihrem Heimatdorf zu sein schienen, jedoch war es verlassen und seine Gebäude war bröckelnde Ruinen. Schlimmer noch: Untote und andere Kreaturen bevölkerten die Gegend.
Gestern gelang es unseren Abenteurern den Nachtkrabb zu stellen, als dieser zum Zweck der nächsten Kindesentführung nach Ambergaart zu fliegen aus dem toten Baum auf der erwähnten Lichtung kroch. Die SC töteten die Kreatur und begaben sich dann durch das Portal in den Shadowfell, wo sie einige Reisetage später in Sombergaart ankamen, wo sie nach einem weiteren Kampf mit einem Rudel untoter Hunde schließlich die vermissten Kinder im Keller des Herrenhauses gefunden hat.
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Diese Zusammenfassung ist krass gekürzt und lässt weniger relevante Episoden aus. Insgesamt hat uns dieses Abenteuer den größeren Teil des laufenden Jahres beschäftigt und es war... kompliziert. Ich hatte mir eine mehrschichtige Vorgeschichte überlegt (bzw. sie ist mir beim Schreiben so aus den Fingern geflossen, so richtig geplant war das nicht). Ich bin ja nun kein Rookie-DM mehr mit inzwischen 29 Jahren Rollenspielerfahrung, die ich auch zum überwiegenden Teil in der Rolle des Spielleiters verbracht habe.
Unterm Strich habe ich mich bei diesem Abenteuer so übel verzettelt wie schon lange nicht mehr, und habe ein paar Fehler gemacht, bei denen ich es eigentlich wirklich, wirklich hätte besser müssen - zum Beispiel hätte mir klar sein müssen, dass das Mysterium, das ich mir überlegt hatte, in dieser Form nahezu unmöglich am Spieltisch zu vermitteln sein würde. Es war schon eine große Herausforderung, die vielen unterschiedlichen NSC, Motivationen und Ereignisse logisch miteinander zu verbinden. Im Grunde war es der Moment, in dem ich meine Mind Map fertig erstellt hatte, in dem ich kapierte, dass meine Spieler im Grunde keine Chance haben würden, all diese Zusammenhänge am Spieltisch herauszufinden. Dementsprechend musste ich dann auch, um das Ganze noch zu retten den klassischen Monolog des Bösewichts nicht an einer, sondern gleich an zwei Stellen einsetzen, um Licht ins Dunkel zu bringen. Das war so nicht geplant, es war nicht sehr elegant, aber immerhin hat es seinen Zweck erfüllt und immerhin konnten wir damit dieses ziellos mäandernde Monstrum von einem Abenteuer endlich doch noch halbwegs befriedigend abschließen: Der Showdown mit dem Nachtkrabb war immerhin sehr stimmungsvoll und stellte gefühlt einen würdigen Schlussakkord dar - auch wenn regeltechnisch der Nachtkrabb nicht ganz die tödliche Bedrohung darstellte, die er hätte sein sollen (auch hier: Anfängerfehler meinerseits. Hätte ich mal ein bisschen gründlicher gearbeitet bei der Erstellung der Spielwerte, dann wäre der Endkampf noch eine Nummer dramatischer ausgefallen).
Die nächste Etappe besteht darin, dass die SC 27 Tage im Shadowfell zubringen müssen - so lange dauert es nämlich, bis sich das Portal zum nächsten Mal öffnet. Noch habe ich keine Idee, wie ich diese Zeit mit spannenden Spielinhalten füllen will, aber mir wird schon was einfallen. Und diesmal werde ich definitiv wieder mehr darauf achten, diese Ideen auch in konzentrierter Form "player facing" an den Spieltisch zu bringen.