Autor Thema: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment  (Gelesen 6444 mal)

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Offline Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #25 am: 3.12.2019 | 14:55 »
Vielen Dank für das positive Feedback, das motiviert diesen Thread weiter zu führen. Was die Fragen bezüglich Dungeon Design angeht:

1. Ja, im Grunde gehe ich Raum für Raum vor und fülle den Dungeon so nach und nach mit Begegnungen auf. Disclaimer: Ideal ist das nicht, ich glaube in Zukunft werde ich mal versuchen den Spieß umzudrehen: Erst Encounters und deren Verbindungen austüfteln, und dann das Dungeon Layout drum herum planen. Problematisch ist aktuell in erster Linie, dass es gar nicht einfach ist, so einen durchaus nicht ganz kleinen Dungeon mit sinnvollen Begegnungen zu füllen und dabei auch noch die Dynamik am Spieltisch zu berücksichtigen. So kann z.B. ein Rätsel an der falschen Stelle total destruktiv für das Pacing sein.

2. Wenn ich wüsste wie ich einen Dungeon mit vertretbarem Aufwand testen kann, würde ich das vielleicht machen, ist aber nicht der Fall, also sind halt am Ende meine Spieler die Versuchskaninchen. Ich versuche aber zumindest zu reflektieren, was gut funktioniert und was problematisch war, versuche jeweils die Gründe zu verstehen und mache es dann im nächsten Anlauf hoffentlich besser. Außerdem versuche ich nicht mehr als nötig vorzubereiten, um dann auf die Entwicklung am Spieltisch reagieren zu können (davon abgesehen habe ich ohnehin selten die Zeit um für mehr als einen Spielabend Vorbereitungen zu treffen).
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Online Gunthar

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #26 am: 3.12.2019 | 15:02 »
Die Dungeons selber gezeichnet oder mit einem Programm gezeichnet? Jedenfalls sehen die Karten hammermässig aus.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #27 am: 3.12.2019 | 15:07 »
Dungeon, aber vor allem Deine Kampagne sieht echt gut aus, mach weiter. Diese Arbeit könnte ich mir aktuell nicht machen, wäre mir zu aufwändig ( Wobei meine Leute bald mal in ein klassisches Dungeon wollen ) und ich mag diese klassischen Dungeonaufbauten nicht. Ich plane dann eher Battlemaps als den Dungeon.
Viele Begegnungen braucht es meines Erachtens auch nicht, um was Schickes herzustellen. Ich suche aber auch gerade nach Hilfsmitteln für alles Mögliche und habe Spass daran, in diesem Neuland Internet fast alles auf dem Präsentierteller zu bekommen, inkl. Dungeons, Städten usw.
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Offline Coltrane

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #28 am: 3.12.2019 | 15:13 »
Ich bin und bleibe Fanboy, besonders seit ich jetzt auch noch die Karten gesehen habe.

Offline Mithras

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #29 am: 3.12.2019 | 15:16 »
Was Coltrane sagt.


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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #30 am: 3.12.2019 | 16:18 »
Die Dungeons selber gezeichnet oder mit einem Programm gezeichnet? Jedenfalls sehen die Karten hammermässig aus.

Stift und Papier. Sieht super aus, dauert leider ewig. Deswegen mache ich solche Karten auch nur im Ausnahmefall (lies: eine Woche Urlaub an der irischen Atlantikküste im Herbst).  Insgesamt bin ich auch höchst zufrieden damit, wie sich die Kampagne entwickelt. Die Gruppe ist engagiert bei der Sache und es gelingt uns ziemlich regelmäßig zu spielen (die bevorstehende Weihnachtszeit mal außen vor). Der aktuelle Dungeon macht Spaß, aber mehr freue ich mich darauf, die Gruppe in die Lagunenstadt Valencaster zu führen, wo sie dann die Bekanntschaft des nächsten großen Kultes machen werden.

Und noch eine Kleinigkeit über die ich mich freue: Ich hatte es absolut nicht mehr im Kopf, aber erst gestern ist mir beim Blättern in Mordenkainen's Tome of Foes aufgefallen, dass Levistus der perfekte Duke hinter dem gehörnten Teufel ist, mit dem es die SC jüngst immer wieder zu tun hatten:

Zitat von: Mordenkainen
Levistus has no cult in the traditional sense. Instead, he offers favors to those who are desperate to escape a seemingly inevitable fate.

Bam! Passt wie Arsch auf Eimer, und das ist reiner Zufall, inklusive der Tatsache, dass ich bislang noch keine andere Setzung vorgenommen und kommuniziert hatte. Ich denke mal, Freund Teufel wird zu einem Recurring Villain, dessen Spiel jedoch darin bestehen wird, die SC zu manipulieren, um ihnen zu verdeutlichen, dass Kendris der eigentliche Schurke ist - und tatsächlich ist dieser ja auch kein Kind von Traurigkeit (siehe: Heerschar der Engel, die droht eine ganze Stadt auszulöschen). Wenn die SC das nächste Mal in der Patsche sitzen taucht Matukal wieder auf und bietet seine Hilfe an - dann aber nur im Austausch gegen eine Seele der SC selbst >;D

Ist es eigentlich bedenklich, dass ich als SL riesiges Vergnügen daran habe meine infernalischen NSC als manipulative Bastarde erster Kajüte auszuspielen und zuzusehen wie meine Spieler mit sich ringen - einerseits wissend, dass sie es mit (strengstens) verbotenen Früchten zu tun haben, andererseits diese aber unbedingt haben wollen?
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #31 am: 3.12.2019 | 16:28 »
Ist es eigentlich bedenklich, dass ich als SL riesiges Vergnügen daran habe meine infernalischen NSC als manipulative Bastarde erster Kajüte auszuspielen und zuzusehen wie meine Spieler mit sich ringen - einerseits wissend, dass sie es mit (strengstens) verbotenen Früchten zu tun haben, andererseits diese aber unbedingt haben wollen?

Als Spieler empfände ich das eine absolute Bereicherung, wobei es natürlich auf eine leicht sadistische Ader beim SL hindeutet. Aber als SL muss man sich auch mal was gönnen.  >;D
Im Ernst, ich finde es in kleinster Weise bedenklich, da es in meinen Augen den Spielspaß für alle erhöht und ich auch nicht annehme, dass jemand wirklich unter diesen Gewissenskonflikten leidet.

Offline Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #32 am: 5.12.2019 | 15:45 »
Der Endgegner für den Kathedralendungeon: Im Grab des Heiligen Argoman erwartet die Gruppe eine Infernal Mother, eine Art massiver Fleischblob, der vage an eine humanoide Frau erinnert. Spezialfähigkeiten: Nekrotischen Schleim kotzen, Zauberei, Teufel gebären.



...und ihr Minion...

« Letzte Änderung: 5.12.2019 | 15:50 von Talwyn »
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #33 am: 5.12.2019 | 16:23 »
Harter Brocken diese Infernal Mother. Hoffentlich hat die Gruppe passende Ausrüstung und Sprüche. Sonst bringen die SCs diese nicht tot.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #34 am: 5.12.2019 | 16:41 »
Radiant Damage steht zur Verfügung in Form von Sacred Flame und Divine Smite. Sollte die Priesterin früh auf die Bretter gehen wird es natürlich eng.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #35 am: 5.12.2019 | 16:50 »
Nur ein SC kann Radiant Damage machen? Könnte in der Tat ein Problem geben, wenn dieser SC zu früh down geht. Und die Teufel werden sicher zuerst auf die Priesterin losgehen.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #36 am: 5.12.2019 | 18:27 »
Der Paladin kann wie gesagt über Smite auch radiant damage, aber halt insgesamt nur dreimal. Davon abgesehen gibt es noch ein oben nicht ersichtliches Feature, das der Gruppe helfen wird: Der Heilige Argoman, der hier begraben ist, ist nicht glücklich darüber, was man seiner letzten Ruhestätte angetan hat. Er ist deswegen zu untotem Leben erwacht, ist allerdings gefesselt (von Strängen aus lebendem Fleisch welches die gesamte Gruft überwuchert). Der heilige windet sich auf seinem Thron, kann sich aber nicht befreien. Wenn die SC die Fleischstränge durchtrennen, die ihn festhalten, so stürzt er sich auf die Infernal Mother - mit seinem heiligen Schwert (er wird nicht viel ausrichten, außer die Regeneration der Mutter außer Kraft zu setzen). Nach dem Kampf zerfällt das Gerippe endgültig zu Staub (lässt aber sein Schwert zurück).
« Letzte Änderung: 5.12.2019 | 18:29 von Talwyn »
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #37 am: 6.12.2019 | 09:58 »
Leider mussten wir den Spielabend gestern absagen, weil sowohl meine Frau (die als Spielerin dabei ist) als auch zwei unserer Töchter mit Fieber darnieder lagen und ich dadurch andere Verpflichtungen hatte. Das bedeutet nun leider auch, dass es dann erst im neuen Jahr weitergeht - was schade ist, andererseits habe ich dadurch auch noch mehr Zeit für die Vorbereitung. Ist auch sinnvoll, für gestern wäre das alles mal wieder auf viel Improvisation hinausgelaufen. In den Katakomben habe ich z.B. direkt noch eine Idee: In einer der Grabkammern treffen die SC auf drei NSC - einen Priester und zwei Akolythen, die sich hierhin vor den Teufeln geflüchtet haben. Zuvor waren sie unten im Grab des Heiligen und sind dort der Infernal Mother begegnet. Nachdem diese direkt drei Akolythen, die ebenfalls teil der Gruppe gewesen sind, in der ersten Kampfrunde totgekotzt hatte, sind diese drei NSC in Panik geflohen - die magische Barriere, die den Zugang zum Grab des Heiligen versperrt, wurde erst im Anschluss errichtet. Wenn die SC sich wirklich Mühe geben, können sie die überzeugen, ihnen gegen die Infernal Mother zu helfen. Ich werde hier die Stats von Acolyte (MM p. 342) und Priest (MM p. 348) verwenden - wobei der Priest keine third-level slots mehr hat. Der Hauptvorteil in diesem Fall ist dann also, dass es drei weitere Kampfteilnehmer gibt, die dank Sacred Flame in der Lage sind radiant damage auszuteilen.

Evtl. streiche ich im Umkehrschluss Saint Argoman - bzw. baue das Ganze nochmal um: Der Heilige ist ebenfalls von Fleisch überwuchert. Sobald die Infernal Mother besiegt ist, fault dieses weg und Argoman ist frei. Nun ist er aber wütend auf die SC, weil diese ja die Korruption der Kathedrale erst verursacht haben. Deswegen greift er nun die Gruppe an (Stats: Revenant). Das würde ich aber vermutlich nur machen, wenn die Gruppe nach dem Kampf gegen die Mother noch Ressourcen übrig hat.

Ich denke auch darüber nach, Argoman die SC verfluchen zu lassen, in Form eines Geas-Zaubers gegen den es keinen Rettungswurf gibt (so wie in früheren Regeleditionen). Dadurch könnte die Gruppe dann direkt ins nächste Abenteuer gelenkt werden. Ist aber natürlich schon ein ziemlicher Railroading-Holzhammer. Der ursprüngliche Plan sah vor, dass nach dem Abenteuer in der Kathedrale ein Agent des Königs auftaucht und die SC darüber informiert, dass die Inquisition nach der Gruppe sucht. Er bietet ihnen seine Hilfe bei der Flucht an, erwartet aber im Gegenzug, dass sie ihm dabei helfen, ein Problem zu lösen, das sich in der Lagunenstadt Valencaster zusammenbraut.
« Letzte Änderung: 6.12.2019 | 11:11 von Talwyn »
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #38 am: 15.01.2020 | 11:38 »
Kleines Update: Nächste Woche Donnerstag geht es nach ausgedehnter Winterpause endlich weiter. Der aktuelle Plan sieht vor das Abenteuer in Greendale zu Ende zu spielen. Danach werde ich vermutlich als Einschub einen Playtest für das neue Fallout RPG von Modiphius leiten (keine Ahnung wie umfangreich der ausfallen wird, warte aktuell noch auf das Playtest Material). Und danach geht es dann endlich nach Valencaster, eine Episode der Kampagne, auf die ich mich persönlich schon sehr freue, weil ich eine ganze Menge Ideen habe, von denen ich glaube, dass sie cool sind :)
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Offline Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #39 am: 24.01.2020 | 11:25 »
Endlich geht es weiter! Gestern Abend haben die SC mit der Erforschung der Katakomben unter der Kathedrale weitergemacht. Letzten Endes war das hauptsächlich Dungeon Crawling mit den üblichen Zutaten. In einer Bischofsgruft sind die Abenteurer einem Allip begegnet - einem wahnsinnigen körperlosen Untoten, der unverständliches Zeug murmelte und die Gruppe vorerst ignorierte. Als aber Basha dann seinen Sarkophag öffnete und das darin versteckte kostbare heilige Buch an sich nahm, griff er die Gruppe an. Nach einem kurzen Kampf in dem ich als SL richtig unterirdisch gewürfelt habe, war der Allip dann mit minimalem Ressourceneinsatz besiegt.

Das nächste erwähnenswerte Ereignis wäre dann wohl Balxans Sturz in eine weitere Fallgrube, die diesmal satte 50 Fuß tief war und den Paladin unmittelbar auf 0 Trefferpunkte brachte. Große Schwierigkeiten entstanden dadurch aber nicht, denn Amaril der Druide benutzte seine Winged Boots um zu dem unglücklich gestürzten hinab zu fliegen und ihn zu heilen, bevor die übrigen SC ihn mit Hilfe eines Seils aus der Grube zogen. Wenig später entdeckten die Abenteurer in einer weiteren Gruft drei überlebende Priester (bzw. einen Priester und zwei Akolythen). Von diesen erfuhren die Spieler, dass sich im Grab des Heiligen Argoman eine entsetzliche Kreatur eingenistet hatte, die der Priester Oveldus als ein vage an eine extrem fettleibige Frau beschrieb, der man die Haut abgezogen hatte, und die nun durch eine Öffnung auf ihrem Bauch Teufel gebiert, die im Grab des Heiligen ihr Unwesen treiben. Oveldus erzählte weiterhin, dass er zusammen mit fünf Akolythen bis zur letzten Ruhestätte von Sankt Argoman vorgedrungen sei, wo sie dieser Kreatur begegneten. Gleich zu Beginn des Kampfes erbrach sich die Monstrosität auf drei von Oveldus' Schützlingen, welche schreiend starben als die widerliche Substanz ihre Körper vor den entsetzten Augen der anderen Kendris-Anhänger zersetzte. In Panik ergriffen Oveldus und die überlebenden Akolythen die Flucht - gerade noch rechtzeitig, denn direkt hinter ihnen materialisierte sich eine magische Barriere in dem Korridor, der den einzigen Zugang zum Grab des Heiligen bildet.

Obwohl die drei Überlebenden völlig verängstigt waren, gelang es Balxan, sie davon zu überzeugen, dass es ihre Pflicht sei, sich dem Bösen zu stellen, das die Kathedrale entweiht hatte. Dementsprechend kehrte die Gruppe wenig später zu der magischen Barriere zurück wo diese von Oveldus in Augenschein genommen wurde. Der Priester konstatierte, dass eine solche Barriere nur von einem sehr mächtigen Zauberwirker beschworen werden konnte - oder von jemandem mit Zugriff auf eine Quelle großer magischer Macht. Auf die Frage, ob es irgendwo in der Kathedrale eine solche Quelle gäbe erwähnte Oveldus die Gerüchte, die schon zu seinen eigenen Zeiten unter den Akolythen die Runde machten, die von eine uralten heidnischen Tempel sprachen, zu welchem es angeblich irgendwo in den Katakomben einen verborgenen Zugang gab. Der älteste Teil der Katakomben befand sich laut Oveldus derweil im Norden, wo sich die Gruppe dann auch umgehend auf die Suche machte. Der Priester konnte den SC auch schnell den Weg zu einer alten Kammer weisen, die selbst den Priestern der Kathedrale stets verschlossen geblieben war, und tatsächlich fand die Gruppe hier einen Zugang zu einer natürlichen Höhle, in der eine Tiefling-Magierin offensichtlich die Kräfte einer rot glühenden Kugel kanalisierte. Es kam zum Kampf, in dessen Verlauf die SC einen Feuerball verdauen mussten. Anschließend gelang es ihnen aber die Magierin schnell zu besiegen, wenngleich sie nicht starb sondern in einem gleißend hellen Lichtblitz verschwand.

Damit haben wir den gestrigen Spielabend abgeschlossen, weiter geht es nächste Woche, dann wohl mit dem Finale des Abenteuers, in dem die SC im Grab des heiligen Argoman auf die Infernal Mother stoßen werden, nachdem sie sich durch die Horden von Nupperibos gemetzelt haben, die die Mutter geboren hat. Oveldus wird ihnen allerdings noch mitteilen, dass die Priesterschaft der Kathedrale in einem geheimen Tresor in der Sakristei einen Vorrat an Heiligem Wasser und Schriftrollen versteckt hat, welcher für Notfälle wie diesen vorgesehen ist. Damit sollten die Abenteurer über ausreichend Möglichkeiten verfügen, Radiant Damage zu verursachen und somit die Regeneration der Infernal Mother zu unterdrücken.
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Offline Coltrane

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #40 am: 24.01.2020 | 11:46 »
 :d
Wie immer spannend zu lesen. Bin nach wie vor gespannt wie es weitergeht.

Offline Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #41 am: 17.02.2020 | 09:54 »
Update: Mit Hilfe der befreiten Überlebenden ist es den Abenteurern an unserem letzten Spielabend gelungen, die Infernal Mother in der Gruft von Sankt Argoman zu besiegen und damit die Kathedrale vom infernalischen Einfluss zu befreien. Es war ein harter und spannender Kampf und die Uhr war schon sehr kurz davor abzulaufen (ca. 15 Minuten sind noch verblieben. Ich werde nun erstmal die losen Enden sammeln, die wir aktuell haben, wie z.B.:

- Die SC waren ja ursprünglich für die Entweihung der Kathedrale verantwortlich, das ruft nun die Inquisition auf den Plan. Wie verhält sich Erzbischof Valencianus?
- Einer der SC ist ein Paladin von Kendris und Schützling des örtlichen Großmeisters des Ordens der Reinigenden Flamme, Lothar Dawnhammer. Wie verhält sich der alte Paladin gegenüber seinem Schüler?
- Baron Elgyn Marsco ist nach Osten in den Krieg gezogen, um die Horde an der Feste Winterwacht zu stellen und ihren Vormarsch aufzuhalten. Wie geht es hier weiter? Kehrt der junge Baron lebendig zurück nach Greendale?

Der nächste Schritt wäre dann, die Gruppe in Richtung Süden zu leiten, wo in der Lagunenstadt Valencaster der nächste Kult (in diesem Fall von Dispater) lauert. Mit der Inquisition auf ihren Fersen wird diese Reise evtl. durchaus spannend. Aktuell ist mein Plan, dass die Gruppe von einem NSC kontaktiert wird, bei dem es sich um das Oberhaupt des königlichen Geheimdienstes handelt. Dieser NSC erklärt der Gruppe dann, dass die Inquisition demnächst eintreffen wird, und dass diese Begegnung für die Abenteurer nicht gut ausgehen kann. Er erklärt auch, dass die königliche Familie in Sicherheitsfragen berät, und dass es Hinweise auf Kultaktivitäten in Valencaster gibt. Die Kooperation mit der Kirche gestalte sich in letzter Zeit schwierig, sodass der Truchsess ihn damit beauftragt habe, geeignete Agenten zu finden, die der Sache nachgehen können. Die SC scheinen einerseits auf Grund ihrer Erfahrung im Zusammenhang mit infernalischen Kulten eine gute Wahl, andererseits weiß der NSC auch, dass sie auf Grund ihrer Situation mit hoher Wahrscheinlichkeit zustimmen werden. Der NSC gibt den Abenteurern daher jeweils ein amulet of proof against detection and location und bringt unter falscher Identität in einer Truppe fahrender Schausteller unter, die unterwegs sind in Richtung Süden.

Die Nachricht von den Ereignissen von Greendale dürfte sich außerdem zügig verbreiten. Ich habe schon ein paar Notizen zu einem kurzen Abenteuer in einem Dorf auf dem Weg zusammengetragen. Dort versucht der örtliche Fürst mit einem charismatischen Untergangspropheten fertig zu werden. Grob wird es darum gehen, dass in diesem Dorf und/oder in den nahen Wäldern merkwürdige Dinge passieren (Haus- und Wildtiere verhalten sich aggressiv, das Wasser des kleinen Waldsees hat sich in eine stinkende Brühe verwandelt, usw.)

Weitere Ideen für Begegnungen auf der Straße:

- Eine Gruppe von Büßern, die sich selbst geißelnd unterwegs zu einer nahegelegenen Wallfahrtskirche ist. Sie betrachten die Schausteller (und damit auch die SC) als unkeusches Pack von Verbrechern und Sündern, es kommt zu einer gefährlichen Situation. Wenn die Abenteurer nicht eingreifen, kommt es unweigerlich zu einem Gewaltausbruch, der schon bald weitere Folgen nach sich ziehen könnte (in der nächsten Stadt werden die SC zusammen mit den Schaustellern von der Wache verhaftet und des Mordes an einer Gruppe friedlicher Pilger bezichtigt).

- Räuber überfallen die Karawane der Schausteller. Es gibt Hinweise darauf, dass es sich bei den meisten der Gesetzlosen bis vor Kurzem noch um brave Bürger gehandelt hat, die sich nur aus Not der Räuberei zugewandt haben.

Gegenwärtig haben alle SC die 5. Stufe erreicht, der Plan wäre es, dass sie noch einmal aufsteigen, bevor sie in Valencaster ankommen (wir spielen nicht mit Milestones sondern mit XP, insofern werde ich wohl entsprechend planen und/oder justieren müssen).

Soweit mal meine aktuellen Ideen, wie es in der Kampagne weitergehen wird. Bis es soweit ist werden aber noch ein paar Wochen ins Land gehen, da wir ab dieser Woche als kleines Zwischenspiel am Playtest für das neue Fallout 2d20 RPG von Modiphius teilnehmen werden.
« Letzte Änderung: 17.02.2020 | 09:56 von Talwyn »
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #42 am: 5.03.2020 | 16:53 »
Update-Zeit!

Nachdem wir zuletzt am Playtest für Fallout 2d20 teilgenommen haben, geht es heute in einer Woche mit unserer D&D-Runde weiter. Wie im vorherigen Beitrag erwähnt, wir der nächste Teil der Kampagne in Valencaster spielen - einer Lagunenstadt inspiriert (natürlich) von Venedig und in weiten Teilen auch von Scott Lynch's Gentlemen Bastards Reihe - angereichert mit einer ordentlichen Prise Peaky Blinders sowie persönlichen Erfahrungen auf Reisen (um mal nur die Einflüsse aufzuzählen, derer ich mir gerade bewusst bin). Valencaster war bis vor rund 250 Jahren einmal der ökonomische und kulturelle Mittelpunkt unserer Kampagnenwelt. Auf Ruhm folgte Hybris, auf Hybris der unvermeidliche Niedergang. Heute ist Valencaster nur noch ein Schatten seiner selbst - ein Moloch, der von kriminellen Banden, korrupten Stadtwachen, rivalisierenden revolutionären Gruppen und gierigen Kaufleuten kontrolliert wird.

In diesem Sumpf bekommen es die Abenteurer mit einer klandestinen Bruderschaft zu tun, die sich selbst als die Mitternachtsgesellschaft bezeichnet. Dabei handelt es sich um einen verborgenen Kult des Höllenfürsten Dispater, der in unserer Welt für die Todsünde des Neides zuständig ist. Ziel des Kultes ist es daher diese Sünde zu befördern, was man schon seit langer Zeit sehr erfolgreich tut. Agenten des Kultes operieren in allen Gesellschaftsschichten und leisten dort der Missgunst Vorschub, indem sie Individuen und Gruppierungen gegeneinander aufbringen (mit Mitteln wie der Verbreitung von Lügen und Gerüchten, Erpressung, Sabotage usw).

Dem über die Stadt herrschenden Herzog Baradon Taelmont haben sie gar den Floh ins Ohr gesetzt, er solle die Gunst der Stunde nutzen* und Valencasters Unabhängigkeit von Karador erklären um die Stadt zurück zum Ruhm vergangener Tage zu führen. Dabei ist die heutige politische Situation ein Resultat jahrzehntelanger Intrigen durch die Mitternachtsgesellschaft, welche unter anderem hinter einem Aufstand vor mehr als vierzig Jahren steckt, an dem der Vater des Herzogs beteiligt gewesen ist.

Bislang habe ich die "offizielle" Geschichte der Stadt ausgearbeitet und niedergeschrieben. Ich hänge hier mal ein PDF, in dem selbige nachgelesen werden kann. Genau diese Geschichte sollen die Spieler dann Stück für Stück im Lauf des Abenteuers kennenlernen - um anschließend der Mitternachtsgesellschaft auf die Schliche zu kommen und von ihrer Rolle in der Geschichte zu lernen. Geplant habe ich das Ganze bislang als urbane Sandbox: Die Stadt wird ausgearbeitet hinsichtlich der Geschichte (erledigt), Stadtviertel, besonders interessante Orte, Fraktionen und NPCs (sowie die Ziele, Werkzeuge und Methoden derselben).

Am Ende dürfte klar sein, dass der "Ironclad Gauntlet" (Zariel-Kult aus dem ersten Abenteuer) mit der Mitternachtsgesellschaft kooperiert. Die SC haben gegenwärtig schon herausgefunden, dass die verschiedenen Kulte üblicherweise miteinander konkurrieren und sich Spinne Feind sind. Die Tatsache, dass hier zwei Kulte direkt zusammenarbeiten ist ein deutlicher Hinweis darauf, dass hier irgendwas ganz und gar nicht stimmt. Unterstrichen wird dies durch das historische Ausmaß der Intrige, die die SC im Lauf des Abenteuers aufdecken werden.

Aus diesem Grund ist dann als nächstes Abenteuer lose eine Seereise zum Orakel des Westens geplant, welches die SC um Antworten ersuchen werden (vielleicht, wer weiß schon wie sich die Kampagne entwickelt - die jüngesten Ereignisse in Greendale waren schließlich auch nicht geplant und haben sich aus den Aktionen meiner Spieler entwickelt).

Über Feedback jeglicher Form würde ich mich natürlich wie immer freuen!

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #43 am: 20.03.2020 | 00:35 »
Es wurde gespielt, und zwar remote via Discord (bei Roll20 haben wir weder Video noch Ton zum Laufen bekommen). Nächsten Dienstag geht es dann im selben Format weiter.

Was geschah: Die Gruppe ist weiter in Richtung Süden gereist und nach zwei Tagen im Dorf Ambergart angekommen. Dort haben sie schnell herausgefunden, dass a) fahrendes Volk bei den besorgten Bürgern von Karador nicht populär ist, b) in Ambergart im Lauf der letzten Monate vier Kinder nachts spurlos aus ihren Betten verschwunden sind, c) eines davon der Sohn und Erbe des örtlichen Grafen ist, welcher selbst d) seit dem Verschwinden des Sohnemanns in einen katatonischen Zustand Verfallen ist.

Oberhaupt des Adelshauses Felterstein ist dementsprechend Arla, die Tochter des Grafen, welche ziemlich besorgt um ihre eigene Zukunft ist: Stirbt ihr Vater ohne dass ihr Bruder wieder auftaucht, so fällt das Lehen zurück an Lord Jovil Baldmere aus der weiter südlich gelegenen Stadt Dunbar's Aerie - Arla würde in diesem Fall vermutlich ihre Heimat verlassen müssen, um andernorts bei Verwandten unter zu kommen.

Die SC haben ebenfalls die Bekanntschaft von eines gewissen Lord Kaltryn gemacht, der gerade im Herrenhaus der Feltersteins zu Ambergart zu Gast ist. Basha - die Priesterin der Gruppe, die selbst aus einer adligen Familie stammt - hat unmittelbar durchschaut, dass "Lord" Kaltryn ein Lügner und Hochstapler ist. Der Druide Amaril hat mittels Detect Magic zwischenzeitlich erkannt, dass Lady Arla unter dem Einfluss eines Zaubers steht.

Noch ergibt sich kein zusammenhängendes Bild, doch die Abenteurer haben einige Spuren, denen sie am kommenden Dienstag nachgehen wollen.

---

Insgesamt hadere ich gerade ein wenig mit dem Grundton der Kampagne: Planmäßig soll sich das Szenario ja nach und nach verdüstern und schließlich in der Apokalypse münden. Angesichts der aktuellen globalen Lage bin ich am Zweifeln, ob dieses Thema gegenwärtig nicht evtl. eine Nummer zu düster ist. Rollenspiel ist für mich in erster Linie Eskapismus, dementsprechend: Wer braucht schon eine Apokalypse am Spieltisch, wenn sich der Alltag bereits nach einer anfühlt? Kommt Zeit kommt Rat, ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass der Spuk am Ende doch noch deutlich vor Sommeranfang vorbei ist, insofern werden Änderungen evtl. gar nicht nötig sein.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #44 am: 3.07.2020 | 13:24 »
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Endlich, endlich sind wir am Ende des gegenwärtigen Abenteuers angekommen. Gestern Abend haben die SC die vermissten Kinder (den Umständen entsprechend) wohlauf in Sombergaart gefunden - dem dunklen Echo von Ambergaart im Shadowfell. Sie waren von einer als Nachtkrabb bezeichneten Kreatur dorthin verschleppt worden. Selbige Kreatur wiederum war von einer Night Hag beschworen worden, die auf den Namen "Wicked Rosie" hörte. Wicked war ursprünglich einmal die Ehefrau von Lord Heimbark von Felterstein gewesen, dem Feudalherren von Ambergaart. Nachdem sie aber nach zwölf Jahren Ehe noch immer keinen Erben geboren hatte, beschloss Lord Heimbark sich ihrer zu entledigen und beauftragte seinen getreuen Vasallen, den Jäger Malderon Quickwater damit, sie zu ermorden. Malderon allerdings fand im letzten Moment sein Gewissen und brachte es nicht übers Herz die Lady von Ambergaart zu töten. Stattdessen warnte er sie vor den mörderischen Absichten ihres Gatten und riet ihr zu fliehen. Lady Rosalinde tat genau das und stolperte panisch in den Wald, der sich südlich von Ambergaart erstreckte. Dort wurde sie dann von zwei Hags gefunden, die sie als eine der ihren aufnahmen. Bei einem verderbten Ritual in dessen Verlauf Rosalinde einen Hexentrank verabreicht bekam, wurde sie in die Night Hag Wicked Rosie verwandelt.

In dieser neuen Gestalt brütete Wicked Rosie viele Jahre lang über ihren Racheplänen, die sie schließlich in die Tat umsetzte, als sie mehr oder weniger zufällig  in einem idyllischen See im Wald eine Insel entdeckte, auf der sich nicht nur der Turm eines vor Jahrhunderten gestorbenen Erzmagiers befand, sondern aus Gründen auch die Zeit so langsam floss wie Honig. In der Bibliothek des besagten Magierturms fand Rosie ein Buch mit dem Titel "De Scientia Diabolis", in welchem sie Instruktionen zur Durchführung des Rituals fand, mit dem sie schließlich den Nachtkrabb rief, der dann die Kinder von Ambergaart aus ihren Betten zu stehlen begann.

Das ganze lief so ab: Zu jedem Neumond öffnete sich im inneren einer toten Eiche auf einer Lichtung im südlichen Teil des Waldes ein Portal zum Shadowfell. Der Nachtkrabb schlüpfte heraus, flog nach Ambergaart, entführte ein Kind und brachte es durch das Portal in der selben Nacht zurück ins Shadowfell, wo er es dann in Sombergaart aussetzte. Die Kinder bekamen so den Eindruck, in einem niemals endenden Albtraum gefangen zu sein, in dem sie zwar in ihrem Heimatdorf zu sein schienen, jedoch war es verlassen und seine Gebäude war bröckelnde Ruinen. Schlimmer noch: Untote und andere Kreaturen bevölkerten die Gegend.

Gestern gelang es unseren Abenteurern den Nachtkrabb zu stellen, als dieser zum Zweck der nächsten Kindesentführung nach Ambergaart zu fliegen aus dem toten Baum auf der erwähnten Lichtung kroch. Die SC töteten die Kreatur und begaben sich dann durch das Portal in den Shadowfell, wo sie einige Reisetage später in Sombergaart ankamen, wo sie nach einem weiteren Kampf mit einem Rudel untoter Hunde schließlich die vermissten Kinder im Keller des Herrenhauses gefunden hat.

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Diese Zusammenfassung ist krass gekürzt und lässt weniger relevante Episoden aus. Insgesamt hat uns dieses Abenteuer den größeren Teil des laufenden Jahres beschäftigt und es war... kompliziert. Ich hatte mir eine mehrschichtige Vorgeschichte überlegt (bzw. sie ist mir beim Schreiben so aus den Fingern geflossen, so richtig geplant war das nicht). Ich bin ja nun kein Rookie-DM mehr mit inzwischen 29 Jahren Rollenspielerfahrung, die ich auch zum überwiegenden Teil in der Rolle des Spielleiters verbracht habe.

Unterm Strich habe ich mich bei diesem Abenteuer so übel verzettelt wie schon lange nicht mehr, und habe ein paar Fehler gemacht, bei  denen ich es eigentlich wirklich, wirklich hätte besser müssen - zum Beispiel hätte mir klar sein müssen, dass das Mysterium, das ich mir überlegt hatte, in dieser Form nahezu unmöglich am Spieltisch zu vermitteln sein würde. Es war schon eine große Herausforderung, die vielen unterschiedlichen NSC, Motivationen und Ereignisse logisch miteinander zu verbinden. Im Grunde war es der Moment, in dem ich meine Mind Map fertig erstellt hatte, in dem ich kapierte, dass meine Spieler im Grunde keine Chance haben würden, all diese Zusammenhänge am Spieltisch herauszufinden. Dementsprechend musste ich dann auch, um das Ganze noch zu retten den klassischen Monolog des Bösewichts nicht an einer, sondern gleich an zwei Stellen einsetzen, um Licht ins Dunkel zu bringen. Das war so nicht geplant, es war nicht sehr elegant, aber immerhin hat es seinen Zweck erfüllt und immerhin konnten wir damit dieses ziellos mäandernde Monstrum von einem Abenteuer endlich doch noch halbwegs befriedigend abschließen: Der Showdown mit dem Nachtkrabb war immerhin sehr stimmungsvoll und stellte gefühlt einen würdigen Schlussakkord dar - auch wenn regeltechnisch der Nachtkrabb nicht ganz die tödliche Bedrohung darstellte, die er hätte sein sollen (auch hier: Anfängerfehler meinerseits. Hätte ich mal ein bisschen gründlicher gearbeitet bei der Erstellung der Spielwerte, dann wäre der Endkampf noch eine Nummer dramatischer ausgefallen).

Die nächste Etappe besteht darin, dass die SC 27 Tage im Shadowfell zubringen müssen - so lange dauert es nämlich, bis sich das Portal zum nächsten Mal öffnet. Noch habe ich keine Idee, wie ich diese Zeit mit spannenden Spielinhalten füllen will, aber mir wird schon was einfallen. Und diesmal werde ich definitiv wieder mehr darauf achten, diese Ideen auch in konzentrierter Form "player facing" an den Spieltisch zu bringen.
Playing: D&D 5E
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Offline Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #45 am: 8.09.2020 | 13:55 »
Nach einer längeren kreativen Zwangspause bin ich inzwischen wieder dabei an der Fortführung dieser Kampagne zu basteln. Als nächstes werden die Abenteurer in die Lagunenstadt Valencaster im Süden des Königreichs reisen, um dort auf Geheiß des königlichen Geheimdienstes Gerüchten um Kultaktivitäten nachzugehen. Hier mal ein paar Eckdaten zu Valencaster:

- Lagunenstadt ähnlich Venedig bzw. Camorr (aus "The Lies of Locke Lamorra")
- Ursprünglich unabhängig, wurde allerdings vor 250 Jahren vom Königreich Karador annektiert.
- Das gegenwärtige Oberhaupt des alten und stolzen Herrschergeschlechts würde gerne die Unabhängigkeit der Stadt wiederherstellen
- Berühmt für seine Alchemisten und Ingenieure, daher leichter Steampunk-Charakter mit alten Uhrwerks-Konstrukten überall
- Beteiligung an einer Rebellion gegen die Krone hatte die Zahlung horrender Reparationen zur Folge
- Die Kassen der Stadt sind leergefegt, Verfall und Korruption greifen um sich, die Stadt ist nur noch ein Schatten ihrer selbst.
- Zahlreiche Fraktionen balgen sich um die Vorherrschaft in der Stadt, darunter die Kirche von Kendris, kriminelle Banden und dunkle Kulte.
- Es herrscht ein instabiles Gleichgewicht der Kräfte, das kollabieren muss sowie die SC sich irgendwie einmischen

Ich arbeite das Abenteuer derzeit in Form einer urbanen Sandbox aus: Ich definiere grob die Fraktionen samt Agenda, Ressourcen und Schlüsselfiguren, sowie das Verhältnis der Fraktionen untereinander. Dazu kommen noch pro Stadtviertel eine Handvoll Locations, Gerüchte und Ereignisse/Begegnungen, die ich mehr oder minder willkürlich auf die SC werfen kann, sowie die SC dort die Straßen oder Kanäle betreten.

Aktuell bastle ich z.B. am Elendsviertel Coruccia. In diesem verwahrlosten Distrikt haben die Einwohner mit allerlei Problemen zu kämpfen: Bandenterror, wobei die mächtigste aller Banden von einem jungen schwarzen Drachen angeführt wird, was aber kaum jemand weiß; dazu kommt noch ein Ausbruch einer schrecklichen Krankheit, die an Lepra erinnert, allerdings viel ansteckender ist und schneller voranschreitet. Deswegen hat die Stadtwache das Viertel auch abgeriegelt und lässt niemanden raus (ohne Zahlung eines Bestechungsgeldes, natürlich). Als ob das nicht reichen würde machen hier am Rand der Stadt auch immer wieder Chuuls Jagd auf die Bewohner und nachts treibt ein blutrünstiger Killer sein Unwesen (aka Otto der Werhai). Ein paar idealistische Priester haben in einem heruntergekommenen Gebäude ein Hospital für die Kranken eingerichtet, doch mangelt es ihnen an Unterstützung und die Zahl der Infizierten übersteigt das Heilpotenzial - selbige Priester gehören außerdem einem Schisma der eigentlichen Kirche an und müssen sich auch noch vor deren Agenten verstecken (wobei die sich ohnehin nicht nach Coruccia trauen). Coruccia ist wahrscheinlich der gefährlichste Teil von Valencaster, und seine Bewohner sind zum großen Teil nicht gerade freundlich. Trotzdem könnten sie sich aber ebensogut als Freunde wie als Feinde erweisen, die Art der Interaktion will ich von den Aktionen der Spieler abhängig machen (und das gilt generell für das ganze Abenteuer).

Freue mich selbst schon lange auf diese Episode unserer Kampagne und werde hier weiter über meine Fortschritte bei der Vorbereitung sowie irgendwann auch wieder über die Ereignisse am Spieltisch schreiben.
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