(Indeed, those coming from D&D ought to be counseled before their first fight in Mythras, because if they misunderstand that it's all about HP attrition, they are in for a shock, and another chargen session...)
Richtig, in den Kämpfen von Mythras geht es primär darum, den Gegner auszuschalten (to take out) und nicht darum, Lebenspunkte unter Schwellenwerte zu knüppeln. Dafür bieten die Zusatzeffekte (Special Effects) verschiedene, auch unblutige oder zumindest nicht-tödliche, Optionen, sodass man einen Gegner
so überwältigen kann, dass er danach noch lebt.
Ein solches Kampfregel-Design kommt wiederum dem Kampagnengedanken zugute. Wenn der Weg der Charaktere nicht mit in Stücke gehackten Leichen gepflastert ist, sondern mit überwältigten und gefangenen (nicht unbedingt unverletzten!) Opponenten, wird Kampagnenspiel eher gefördert als gehemmt. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch für die Charaktere.
In Mythras sind Kämpfe auch meist nach 3-4 Runden vorbei (u.a. wegen
Erschöpfung /
Fatigue), sodass sich ein langwieriges Herunterknüppeln von "Fleischpunkten" gar nicht erst einstellen kann.
Im Zusammenhang des Kampagnengedankens spielt Mythras einem SL (GM) auch noch dadurch in die Karten, dass er Gegnern ein unterschiedlich
erzählerisches Gewicht (narrativistic impact) verleihen kann: Es gibt Regeln für Handlanger und Pöbel (Rabble) (Mythras, Seite 133).
Das dämmt antiklimaktische Überraschungen ein und legt den Fokus auf die Protagonisten der Geschichte - also die Spielercharaktere in der Kampagne.