Hey Deltacow,
ich habe 17 Skillgruppen
in meinem System. In jeder Gruppe stecken etwa 7 Einzelskills, aber man soll auch (vereinfacht) nur mit den 17 Gruppen spielen können. Meine Aufteilung lautet:
Alchemie (Kunde) (Int) - Heiltrank, Liebestrank, Bier brauen ...
Athletik (Stä) -2xRK - Springen, Schwimmen, Klettern...
Biest bändigen (Wei) - Zähmen, Bewachen, Spuren suchen...
Konzentration (Kon) - Fokusieren, Schaden ertragen, Luft anhalten...
Heimlichkeit (Ges) -2xRK - Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl...
Diplomatie (Cha) - Bluffen, Überzeugen, Provozieren...
Finanzkunde (Int) - Wert schätzen, Verhandeln, Staatsökonomie...
Handwerk (Wis) - Waffenschmied, Feinschmied, Töpfern...
Magiekunde (Int) - Magie spüren, Dämonenkunde, Zauberstab kreieren...
Schriftkunde (Int) - Fälschen, Juristerei, Literatur schreiben...
Menschenkunde (Int) - Sprachen, Aufruhr verursachen, Geschichtskunde...
Wahrnehmen (Kon) - Lauschen, Spähen, Lippen lesen...
Unterhalten (Cha) - Komponieren, Glückspiel, Verkleiden...
Wissenskunde (Int) - Landwirtschaft, Astronomie, Astrologie...
Wildniskunde (Int) - Wasser finden, Richtung kennen, Kreaturkunde
Kriegskunst (Cha) - Strategie, Taktik, Ansprache halten...
Spurenlesen (Int) - Fährte finden, Fährte fälschen, Fährte verstecken...
Ja, einige Skills machen mehr her für einen Abenteurer, andere weniger: Ist nicht ausbalanciert - extra nicht.
Wenn Du auf nur 15 Skillgruppen kommen möchtest, kannst Du "Finanzkunde" unter "Menschenkunde" packen und "Kriegskunst" oder "Alchemie" ganz rauslassen, weil diese Dinge in den meisten Systemen gar nicht oder anders geregelt sind.
Krieger wählen 7 Skills aus, die sie besser beherrschen. Magier und Kleriker wählen 5 Skills. Schurken wählen 11 Skills. Menschen kriegen noch einen Skill drauf.