Autor Thema: „Komm mit, du frierst.“ – Regelmechanismen, die man klauen kann.  (Gelesen 2422 mal)

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Offline Lichtbringer

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Das hier soll eine kleine Sammlung sein von Regelmechanismen, die man ohne große Schwierigkeiten aus einem Regelwerk in andere übernehmen kann. Ich werde für den Anfang ein paar reinstellen, freue mich aber natürlich über weitere Beiträge.

Es soll eine reine Sammlung werden! Diskussionen bitte in einem oder mehreren separaten Threads.

Offline Lichtbringer

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Popcorninitiative
(auch: Balsera-Initiative)

Ursprünglich aus: Fate

Die Reihenfolge in einer Runde wird wie folgt festgelegt: Als erstes ist der dran, der Sinn ergibt. (Hier könnte man die eigentliche Initiativregeln des Systems anwenden.) Nach seinem Zug legt er fest, wer als nächstes handeln darf – sei es ein SC, sei es ein NSC. Wer als letztes in einer Runde handelt, legt den fest, der die nächste beginnt, und darf sich auch selbst wählen. Deshalb kann es ein großer Fehler sein, die Widersacher als letztes dranzunehmen, weil sie damit einen Doppelzug haben. In vielen Systemen ist das sehr mächtig. (Z. B. in Fate kann er zuerst einen Vorteil erschaffen und dann sofort nutzen.)

Vorteile: Mit etwas Übung geht es schnell und gibt eine flexible Dynamik. Außerdem kann es ein taktisches Element zu sein.

Nachteile: Die persönlichen Fähigkeiten der Charaktere spielen so gut wie keine Rolle. Wenn Geschicklichkeit z. B. auch dadurch gebalancet ist, dass sie einen früher handeln lässt, dann kann das ein Problem sein.

Offline Lichtbringer

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Eskalationswürfel

Ursprünglich aus: 13th Age

Nach der ersten Kampfrunde legt die Spielleitung einen W6 auf den Tisch, der eine 1 zeigt. Jede Runde wird der um eine Zahl höher gedreht.
Die SCs kriegen diese Zahl als Angriffsbonus. Allerdings gilt das nur, wenn sie auch angreifen. Wenn sie herumdrucksen kann die SL den Würfel auf seinem Wert lassen oder gar wieder runterdrehen.
Für Monster gibt der Eskalationswürfel in der Regel keinen Bonus, nur bei besonderen Kreaturen (z. B. Drachen).
Soweit zu 13th Age – aber mit Eskalation und der Frage, ab wen sie geht, kann man allgemein viel machen. Man denke an einen Widersacher, der jede Runde einen Punkt Angriffsbonus mehr kriegt, es sei denn, die Spieler verhindern das irgendwie. (Z. B. ein Donnergeweihter, der zwischen Blitzsäulen steht, die ihn aufladen, wenn kein Gegenzauber das verhindert.) Oder vielleicht steigende Angriffsboni für alle Parteien, um in Systemen mit aktiver Parade die Erschöpfung des Ausweichens abzubilden.

Vorteile: Kämpfe werden schneller und fetziger. Je nachdem, wer den Bonus bekommt, entsteht auch Zeitdruck bei den Spielern, den Widersacher möglichst schnell zu besiegen.

Nachteile: Wenn die Spielleitung das nicht gewohnt ist, kann sie die Schwierigkeit von Kämpfen deutlich falsch einschätzen. Da ist zwischen unerwartet langweiligem Geplänkel und überraschendem TPK so ziemlich alles drin.

Offline Lichtbringer

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Erzählrechte statt Erfolg

Ursprünglich aus: InSpectres

Proben entscheiden nicht über Erfolg und Misserfolg, sondern über Erzählrechte. Wenn die Probe gelingt, darf der Spieler bestimmen, was passiert. Wenn nicht, der SL.
Besonders bei investigativen Fragen hat das deutliche Auswirkungen. Wenn die Probe gelingt, dann erfährt der Spieler nicht die richtige Antwort, er legt die Fakten fest. („Ich finde heraus, dass das Gespenst von einem alten Alchimisten künstlich geschaffen wurde.“)
InSpectres hat hier noch Zwischenstufen: Wenn der SC nur geringen Erfolg hat, darf die SL dem geschaffenen Fakt eine Einschränkung auferlegen. („Ja, künstlich geschaffen, aber nicht aus dem Nichts, sondern aus der Seele einer ermordeten Frau.“) Scheitert der SC nur knapp, darf er dem Fakt der SL eine Einschränkung beisteuern.

Vorteile: Es entstehen sehr kreative Lösungen. Gerade in Ermittlungsabenteuer hat es den Vorteil, dass das Stocken nicht eintreten kann, wenn die Proben scheitern. (Die SL kann ja mit den dann von ihr geschaffenen Fakten trotzdem die Handlung weiterbringen.)

Nachteile: Erfordert viel Improvisation von der Spielleitung. Außerdem werden die Abenteuer erfahrungsgemäß ziemlich wild und oft eher komisch. Ernstes Drama ist hier selten.

Offline Lichtbringer

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Dramaturgische Charaktererschaffung nach Drama System (Hillfolk)

Ursprünglich aus: Hillfolk

Das System Hillfolk von Robin D. Laws basiert auf dem Drama System, das vor allem auf interpersonelles Drama setzt. Das Regelwerk ist allgemein brillant, aber sein Prinzip der Charaktererschaffung lässt sich sehr gut verallgemeinern und auf andere Systeme anwenden. (Ich habe es hier für Fate veröffentlicht.)

1. Als erstes legt ihr zufällig eine Reihenfolge der Spieler fest – bspw. indem ihr eure Namen auf Karteikarten schreibt und mischt.

2. Dann entwickelt ihr Figuren und Beziehungen.
Der erste Spieler in der Reihenfolge legt fest, wie sein Charakter heißt und was die Rolle seines SCs in der Gruppe sein wird (z. B. Erich ist der Arzt des Dorfes). Diese Rolle sollte später auch in das Konzept des SCs übertragen werden.
Der zweite Spieler legt fest, wie sein Charakter heißt und was die Rolle seines SCs in der Gruppe sein wird. Dann erklärt er, welche Beziehung sein Charakter zu SC #1 hat. (Z. B. Ich bin die Müllerin Frieda und die Schwester des Arztes Erich.)
Wenn ein Spieler eine Beziehung etablieren möchte, dann hat der betroffene Spieler natürlich ein Veto-Recht. Meistens lässt sich eine Verhandlungslösung finden, im Zweifelsfall kann der Betroffene natürlich strikt ablehnen. (Möchte bspw. ein Spieler den Ehemann der Müllerin spielen, dann muss deren Spieler das nicht hinnehmen, wenn er es nicht will. Man sucht dann nach einer Einigung. Vielleicht sind die beiden SCs geschieden oder es handelt sich nur um unerwiderte Liebe.)
Der dritte Spieler legt fest, wie sein Charakter heißt und was die Rolle seines SCs in der Gruppe sein wird. Dann erklärt er, welche Beziehung sein Charakter zu SC #1 und SC #2 hat. (Z. B. Ich bin Tim, der Schreinermeister des Dorfes. Ich bin der beste Freund von Frieda. Aber ich kann Erich nicht ausstehen, weil der ach so gebildete Schnösel mir zu intellektuell ist.)
So geht das Spiel immer weiter, bis alle Figuren etabliert sind, und mit ihnen auch alle Beziehungen. Der letzte Spieler n beschreibt also die Verknüpfungen zwischen seinem SC und den n-1 anderen SCs.

3. Ihr legt eine neue Reihenfolge fest.

4. Der Reihe nach bestimmt jeder Spieler, was das wichtigste Bedürfnis seines Charakters ist. Mit dem Bedürfnis ist nicht etwa ein praktisches Ziel gemein, sondern das Verlangen, welches dahintersteckt. (Will jemand bspw. der neue Konsul werden, dann ist das Bedürfnis dahinter vielleicht Macht, oder Anerkennung von seinem Vater.)
Klassische Bedürfnisse wären Dinge wie Liebe, Anerkennung, Freundschaft, Respekt, Macht, Sicherheit, Rache.
Das wichtigste Bedürfnis eines Charakters kann später oft regeltechnisch abgebildet werden, durch Aspekte, Nachteile o. Ä. (Z. B. Konzept: Pirat auf der Suche nach der großen Liebe, Dilemma: Ich will Respekt trotz Querschnittslähmung!, Nachteil: Kontrollwahn)

5. Dann legt ihr wieder eine neue Reihenfolge fest.

6. Dieser neuen Reihe nach darf jeder Spieler die zwei Seelen seines Charakters aussuchen. Interessante Figuren sind häufig zwischen zwei Polen hin- und hergezogen – zwei Seelen wohnen ach in ihrer Brust. (Mein Land oder meine Familie?, Vertrauen gut oder Kontrolle besser?, Bruce Wayne oder Batman?)
Dieser Schritt ist optional. Nicht alle SCs müssen zwei Seelen haben, aber es bereichert das Spiel, wenn es mindestens ein oder zwei Figuren gibt, die zwei widersprüchliche Verlangen jonglieren müssen.

7. Wen sollte es überraschen, es ist Zeit für eine neue Reihenfolge. Keine Sorge, es wird die letzte sein.

8. Jetzt kommt der Teil der Charaktererschaffung, der die dramatische Konstellation zementiert: Im achten Schritt dreht sich alles um Verlangen und Ablehnung. Der Reihe nach erklärt jeder Spieler, was seine Figur von einer beliebigen anderen Figur möchte. Das kann kein einfaches, praktisches Ziel sein, sondern muss irgendein emotionales oder zwischenmenschliches Verlangen sein. (Z. B.: Ich möchte, dass meine Schwester mir vergibt, dass ihr Kind verstarb, als ich es damals als Wache nicht schaffte, die Angreifer zurückzuschlagen.)
Weil der Spieler damit wieder Aussagen über den Charakter eines Mitspielers trifft, hat besagter Mitspieler natürlich wieder Veto- und Verhandlungsrecht.
Es kommt aber kein Drama auf, wenn Charaktere einfach bekommen, was sie wollen. Deshalb kommt sofort die Ablehnung: Direkt nachdem Spieler A erklärt hat, was sein SC vom SC von Spieler B möchte, erklärt Spieler B, warum er das nicht haben kann. (Um das Beispiel von eben wieder aufzugreifen: Du hattest geschworen, die Kinder mit deinem Leben zu schützen. Du bist ein Eidbrecher. Schlimmer noch, wäre mein Sohn wenigstens sofort gestorben. Aber als ich ihn sah… Rao, er war so verletzt, hatte solche Schmerzen. Ich musste mein eigenes Kind mit dem Gnadenstoß erlösen, weil du deine Pflicht nicht tatst. Wie könnte ich das je vergeben?!)
Dieser achte Schritt wird in der aktuellen Reihenfolge immer wieder durchgegangen, bis jeder Spielercharakter das Ziel von mindestens einem Verlangen ist. Die Spielleitung kann hier ein wenig dirigieren, damit nicht alle Verlangen an nur einen oder zwei SCs gehen usw. Die Zahl der Verlangen pro SC muss nicht für alle gleich sein, aber sie sollten sich schon halbwegs die Waage halten.

9. Jetzt da man praktisch alles Wichtige über die Charaktere und ihre Beziehungen etabliert hat, wandelt jeder Spieler diese Ideen in einen regelkonformen Charakter um und schreibt ihn nieder.…

Vorteile: Großartige Beziehungsgeflechte und eine Grundlage für tiefes, immersives und einfach gutes Charakterspiel.

Nachteile: Die Grenze zur Seifenoper ist fließend. Außerdem ist es für Runden mit hoher Charaktersterblichkeit unpassend, weil ständig Figuren aus dem Geflecht gerissen werden.

Online Maarzan

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Kritische  Treffertabellen

Ursprünglich aus Rolemaster: jede Menge umfangreiche Krittabellen:

Wobei das fast schon nicht mehr geklaut ist, sondern genau so zur Fremdunterstützung angefangen hat.

Vorteile: Sehr schöne plastische Wirkungseffekte, welche Folgen wie auch ggf benötigte Heilmittel nahelegen.

Nachteile: Wenn die Liste zu kurz ist, kommen zu häufig Doppelungen. Und besser wären noch eigene Tabellen für die verschiedenen Trefferzonen Edit: um den sonst öfter notwendigen Umdeutungen, weil gewisse Zonen nicht getroffen werden können, vorzubeugen. 

Edit:  Plastisch beschriebene Verletzungen - gerade auch an der eigenen Figur - kann Leute verstören und passt nicht zu einem ggf erwünschten "heldigen" Spielgefühl.
« Letzte Änderung: 3.06.2021 | 16:37 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online 1of3

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Liebesbriefe

Ursprünglich aus: Apocalypse World

Wenn jemand nicht zu einer Sitzung kommen kann oder zwischen Sitzungen Zeit vergeht (intime), kannst du Liebesbriefe an deine Mitspieler verschicken. Beginne mit "Lieber $Charaktername...", erläutere dann, was dem Charakter zwischenzeitlich widerfahren ist. Optional kannst du einen Würfelwurf mit Auswertung anführen. Den kann der Adressat dann würfeln und bei der nächsten Spielsitzung erläutern. Ende mit: "Liebe Grüße, deine SL" oder etwas vergleichbarem.


Vorteile: Kann helfen, Leuten auch zwischen Sitzungen, was zu tun zu geben. Kann helfen, die Handlung fortzuschreiben. Geht individuell auf Charaktere ein.

Nachteile: Muss die SL sich ausdenken, schreiben und abschicken.

Beispiele (für eine Masks-Kampagne)

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« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 12:03 von 1of3 »

Offline Alexandro

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Kreative Planungssessions

Ursprünglich aus: Wilderness of Mirrors

Bei "Heists" beschreiben die Spieler selber, was ihre Charaktere über das Ziel herausgefunden haben, und welche Hindernisse es dabei zu überwinden gibt. Diese Hindernisse werden mit SL-Ressourcen bezahlt, welche normalerweise benutzt werden können, um Komplikationen zu generieren - d.h. je schwieriger der Heist ist, desto weniger unvorhergesehene Dinge können während dessen Ausführung passieren und wenn es "viel zu einfach, um wahr zu sein" aussieht, dann ist es das wahrscheinlich auch.

Vorteile: Kürzt die Planungsphase ab und lässt die Charaktere schneller zum Kern des Spiels übergehen. Alles was in der Planungsphase auf den Tisch kommt hat unmittelbare Relevanz für die Ausführung, es gibt kein "hätte, könnte, sollte"-Gezauder, bei dem Möglichkeiten durchgekaut werden, welche zu 90% im restlichen Spiel nicht relevant sind. Die Spieler haben in der Regel bei jeder Komplikation bereits einen Plan, wie sie diese überwinden könnten.

Nachteil: Man braucht sehr kreative Spieler, damit es funktioniert (alternativ kann auch der SL offen mit den Fakten über den Heist umgehen, allerdings ist dann der dritte Vorteil nicht mehr relevant).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Blechpirat

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Threatclocks

Ursprünglich aus: pbtA-Spielen wie Sprawl

Ein Kuchendiagramm, in 4, 6 oder 8 gleiche Teile geteilt und zeigt, wie hoch die Bedrohung durch eine Fraktion ist.

Ein leerer Kreis zeigt lediglich an, dass eine bedrohliche Fraktion existiert. Jedes ausgemalte Stück des Kuchens zeigt, dass diese Fraktion mehr auf Konflikt aus ist. PCs können durch Handlungen versuchen, die Bedrohung zu senken - oder durch Nichthandlung auch auf eine Senkung verzichten. Oder eben - absichtlich oder unabsichtlich - die Fraktion weiter verärgern.

Vorteil: Nach einer Weile Spiel in einer Welt mit 4-5 solcher Clocks fühlt sich das Spiel wie ein Balanceakt an. Klare Kommunikation, wie sich das Verhalten der Spieler auf die Spielwelt auswirkt.

Optional: Auf eine Clock mit 8 Teilen kannst du mit einem w8 Würfeln, ob die Bedrohung eintritt.

Nachteil: Vor allem für ortsfestes Spiel geeignet, wandernde Helden können sich dem Einfluss einer Bedrohung durch Bewegung in der Regel entziehen. Einigen Spielern schon zu meta.

Beispiele:

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« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 17:07 von Blechpirat »

Offline Gunthar

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Kampfmanöver

Ursprünglich aus: Hyperborea, Helden des Stahls.

Jeder Angreifer wählt versteckt ein Kampfmanöver aus. Jeder Verteidiger ebenfalls. Danach wird das Angriffsmanäver mit dem Verteidigungsmanöver verglichen und den entsprechenden Effekt angewendet. Das kann ein zusätzlicher Bonus auf den Angriff sein oder es kann ein Malus für den Angreifer ergeben. So quasi wie ein Schere - Stein - Papier Spiel.

Vorteil: Bringt Spannung ins Spiel

Nachteil: Kann den Kampf ausbremsen.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 11:34 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Ninkasi

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Flashbackscene

Ursprünglich aus: Leverage (Cortex+)

Ein Spieler kann, durch Ausgabe eines Plotpoints, ein Szene aus der Vergangenheit beschreiben/durchführen.

Vorteil: Bei ansonsten planungsintensiven Abenteuer, wie die Heists, erspart es viel Zeit.

Nachteil: Player-Empowerment ?; Kreativität ?



Online 1of3

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Fanpost

Ursprünglich aus: Primetime Adventures

Es gibt einen Topf voll Marker und wenn man einen Beitrag cool findet, kann man jemand anderem so einen Marker geben. Die so beschenkte Person kann den Marker für einen Bonus ausgeben je nach System (+X, Advantage, Reroll...)

Varianten:
  • Bei Primetime Adventures selbst entsteht verteilbare Fanpost, wenn die SL ihr Budget ausgibt. Eingesetzte Fanpost hat eine 50% Wahrscheinlichkeit wieder zu Budget zu werden. Ist kein Budget mehr da, ist die Episode beendet.
  • Im Oldschool Hack dient Fanpost auch zum Stufenaufstieg. Alle SCs steigen auf, wenn jeder SCs eine gewisse Menge an Fanpost für Boni verwendet hat.
  • Man kann die Marker essbar machen.
Vorteile: Man kann auf nicht verbalem Weg ausdrücken, dass man einen Beitrag toll findet.

Nachteile: Wenn die Mechanik besonders zentral ist, kann es sein, dass die Leute Fanpost geben, damit Fanpost da ist. Wenn der Bonus nicht groß ist, kann es sein, dass das ganze vergessen wird.

Offline Haukrinn

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Coins of Despair/Hope

Ursprünglich aus: Don't rest your head

Wenn ein SC etwas in den Sand setzt, bekommt die SL eine Coin of Despair, die gegen die Spieler verwendet werden kann (z.B. um Ressourcen zu schwächen oder Erfolge zu negieren). Eingesetzte Coins of Despair verwandeln sich in Coins of Hope, die die SC wiederum verwenden können (z.B. um die Charaktere zu "heilen").

Vorteile: Es gibt einen interessanten Ressourcenkreislauf, der eine bestimmte Dramaturgie im Spiel mit sich bringt. Zeitweilig erhält die SL mehr Einfluss und Kontrolle, im Gegenzug erhalten die SC dann Erholungsphasen und Boni um in entscheidenden Situationen punkten zu können. Der SL "bezahlt" quasi dafür, zwischenzeitlich mal Railroaden zu dürfen.   

Nachteile: Ein Einsatz in anderen Spielen bedarf sorgfältiger Planung, um deren Mechaniken nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Alexandro

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Attrition

Ursprünglich aus: Song of Ice and Fire (afaik war dies das erste RPG*, ich kannte eine ähnliche Mechanik schon aus dem Star Wars CCG von Decipher)

Wenn du Schaden erleidest, entscheidest du ob das abstrakte Wunden sind oder konkrete Verletzungen. Wunden bringen dir erstmal keine Nachteile, sorgen aber ab einem bestimmten Punkt dafür, dass du nicht mehr weiterkämpfen kannst. Verletzungen geben dir sofortige Nachteile.

Das selbe System gibt es auch für Intrigen (du verlierst entweder Willenskraft und tickst dann irgendwann aus oder du gibst deinem Gegenüber nach und machst Zugeständnisse, welche dich u.U. später teuer zu stehen kommen).

Vorteile: Entkoppelt Verletzungen und Bewusstlosigkeit und erlaubt größere Varianz der Schadenseffekte, als das mit Wundsystemen möglich ist.
Nachteile: Zusätzliche Ebene taktischer Entscheidungen.

*EDIT: FATE hatte wohl vorher schon etwas ähnliches, wenn auch etwas abstrakter.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 12:34 von Alexandro »
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Offline Ninkasi

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Demon Dice Pool

Ursprünglich aus: Demon Hunter

Drei Würfel (W6) in der Tischmitte, können von den Spielern benutzt werden (1-3 Würfel) und wandern danach zum SL.
Ein Risko besteht noch, falls mit den Würfeln gepatzt wird (1 auf w6): Schlimme Dinge :)

Vorteil: Spieler entscheidet über die Wichtigkeit/Erfolgswahrscheinlichkeit seines Erfolges mit; ähnlich wie bei Coins of Dispair/Hope
Nachteil: Nicht bei jeder Mechanik einzubinden. Gibt dem SL Resourcen zum späteren Einsatz, welche nichts mit der jetzigen Probe zu tun hat.

Online 1of3

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Kampfzonen

Ursprünglich aus: Fate

Zonen sind eine Möglichkeit Distanzen und Positionen in Kampfsituationen zu händeln. Der Bereich wird also in einzelne Zonen eingeteilt. Charaktere können sich standardmäßig in eine benachbarte Zone bewegen, können aber ggf. weiteren Aufwand treiben, um weiter zu kommen. (In Fate die Hauptaktion für eine Bewegung von Zonen in Höhe des Athletik-Wertes.) Reichweite von Effekten werden in Zonen gemessen.

Anders als z.B. typische Battlemaps, können mehrere Charaktere standardmäßig in einer Zone sein; sie müssen es sogar sein, um vollen Nahkampf zu treiben. Zonen können bestimmte Umgebungseffekte haben, die Charaktere darin betreffen. Zonen können besondere Proben erfordern, um sie zu betreten oder zu passieren.

Vorteil: Vorteil Zonen sind ein Mittelweg zwischen Battlemaps und komplettem Handwedeln. Sie eigenen sich gut, wenn Teile des Terrains spezifische Merkmale haben und so natürlicher Weise Zonen bilden bzw. sie animieren umgekehrt dazu solche Elemente einzubauen.

Nachteil: Interessante Zonen erfodern mehr Kreativität als Position einfach zu handwedeln oder ein standardisiertes Bodenraster zu verwenden.

Varianten: Ein Spiel kann gewisse Grundtypen von Zonen definieren, von denen eine Zone immer einen hat. Im Old School Hack korrelieren diese mit den Waffentypen. Ein gewisser Waffentyp ist also immer besonders gut in einem gegebenen Zonentyp. (Dokument ist umsonst, also einfach dem Link folgen.)

Online 1of3

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Hit the Streets

Ursprünglich aus: Urban Shadows

Eine Regelung für das Kontaktieren von NSC-Kontakten seitens der SCs. Die Regelung erlaubt es dem Spieler spontan einen passenden NSC zu erfinden falls nötig. Bei einem guten Erfolg hat der  Kontakt Zeit und die Sache kostet so viel wie erwartet. Bei einem mäßigen Erfolg kostet es entweder mehr oder Kontakt hat gerade mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen.

Vorteil: Eine klare Regelung, wie Nachforschen / Kontakte kontaktieren funktioniert, ohne dass man im Vorhinein unbedingt Kontakte ausdefinieren muss. Die Regeln für mäßigen Erfolg machen jeden Kontakt zu einem potentiellen Sidequest-Geber.

Nachteil: Keine.

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Team Pool

Ursprünglich aus: Masks: A New Generation

Die Regel gibt SCs einen Pool von Punkten, die sie benutzen können, um einander zu helfen. Das heißt, der helfende Charakter tut etwas Sinnvolles und gibt einen Punkte aus dem Teampool aus, damit der agierende Charakter einen Bonus bekommt. In Masks ist dies die einzige Regel, um einander zu helfen. Bei Übernahme in andere Spiele ist hier eventuell Anpassungsbedarf.

Der Pool wird hart auf 1 gesetzt, wenn vergeht.

Der Pool wird angepasst, wenn sich die Gruppe einem gemeinsamen Gegner stellt. Und zwar:
+1, wenn der Team-Leader auf alle anderen Einfluss hat (Masks-spezifische Mechanik, ggf. ignorieren undpauschal +1)
+1, wenn alle das gleiche Ziel verfolgen
-1, wenn jemand dem aktuellen Team-Leader misstraut
-1, wenn das Team schlecht vorbereitet oder anderweitig aus dem Takt ist.

Vorteil: Die Mechanik löst das Problem "Helfen-Problem" durch einen beschränkten Punktepool. Es kann also nicht immer einfach jeder bei allem zu helfen versuchen. Die explizite Frage nach dem gemeinsamen Ziel bzw. dem Vertrauen in den Anführer bei der Neuberechnung, gibt den Beteiligten Gelegenheit die gegenwärtige Team-Dynamik zu bewerten.

Nachteil: Man muss eine weitere Resource nachhalten.

Offline Clagor

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Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.

Ursprünglich aus: die verbotenen Lande

Die Spieler haben keinen festen Vorrat wie zum Beispiel 10 Liter Wasser sondern einen W10, pro Tag wird einmal geworfen bei einer 1 oder 2 wird der W10 zum W8, kommt am nächsten Tag wieder eine 1 oder 2 wird es ein W6 dann ggf. ein W4 und nun ist das Wasser alle. Voller Vorrat sind 1W12 oder eben mehrere.

Vorteil: Es erhöht die Spannung und Vorräte bekommen mehr Gewichtung. Sollte zudem ein Gefährt verloren gehen, ist genau bekannt was nun fehlt.

Nachteil: Für Spieler die es gerne berechenbar haben, kann das eine bitter Pille sein.
Schaut auch auf meinen Kanälen vorbei als "Clagor RPG" auch Youtube und Twitch.tv.

Offline Lichtbringer

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Charaktererschaffung mit leitenden Fragen

Ursprünglich aus: Dread

Bei diesem Ansatz werden Figuren erschaffen, indem die Spieler leitende Fragen zu ihnen beantworten. Leitende Fragen, im Gegensatz zu offenen Fragen, geben bereits etwas über den Charakter vor.
Eine offene Frage wäre z. B.: „Wie stehst du zu deinen Eltern?“
Eine leitende dagegen: „Warum bist du so glücklich, adoptiert worden zu sein?“
Leitende Fragen können zufällig oder bewusst aus generischen Listen gewählt werden. (Eine solche Liste habe ich in Spieler machen Leute eingebaut. Hier im :T: steht eine von Yvo bereit.)
Alternativ kann man sie (vor allem in One Shots) auch verwenden, damit die Spieler direkt Teile des Szenarios mitgestalten. Bei einem Abenteuer, in dem die SCs eine reiche Witwe eskortieren sollen, könnte man zum Beispiel einbauen: „Auch wenn du sie professionell behandelst, welche Tat konntest du der Witwe privat nie verzeihen?“
In Dread ist man mit dem Beantworten der Fragen auch schon fertig mit dem SC. In anderen Systemen folgt darauf die Erstellung der Figur nach den Regeln des Systems.

Vorteile: Es bringt die Spieler auf Ideen, auf die sie sonst vielleicht nie gekommen wären. Erlaubt man ihnen damit, das Szenario mitzugestalten, so erzeugt dies ein Gefühl von Teilhabe.

Nachteile: Nicht jeder mag diese Einschränkung und es kann sogar vorkommen, dass schon der Vorschlag auf Empörung stößt. Manche Spieler neigen außerdem zu übertrieben theatralischen Antworten, die in der Praxis einfach lächerlich wirken können.

Online 1of3

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Denkblase

Ursprünglich aus: With Great Power

Es gibt als Requisite eine (oder am besten mehrere) Denkblasen aus Pappe. Man kann sie hochhalten, um anzuzeigen, dass das Folgende der gespielte Charakter denkt. Die Requisite dient so als Erinnerungsstüttze zu überlegen, was in dem gespielten Charakter vorgeht und dies auch zu verbalisieren.

Nachteil: Keine Bekannten.