Autor Thema: [Mechanik] Alternatives Initiative-System für Shadowrun  (Gelesen 575 mal)

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Offline Flamebeard

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So, ich lagere die Idee mal aus dem SR4-Thread aus, sonst mülle ich da noch alles zu...

Die Grundidee, die ich bei der Mischung von Shadowrun- und Splittermond-Initiative hatte, war eine schlüssige Abbildung von Abläufen. Ich bin da momentan noch bei der Fleiß-Arbeit, mal aufzuschreiben, wie viele Ticks welche Aktion denn nun verbraucht. Gepaart mit der Überlegung, welche Auswirkungen Cyberware sowie Adeptenkräfte und Zaubersprüche, die Charaktere beschleunigen, haben werden.

 Meine momentane Überlegung, das Pferd von hinten aufzuzäumen und den fiktiv bestbeschleunigten Charakter als Baseline zu nehmen, führt dazu, dass unbeschleunigte Aktionen abartig viele Ticks haben. Und Zehntel-Ticks auf einer normalen Leiste abzubilden ist einfach nur Augenwischerei, mal von der Möglichkeit, dass ein Anstupsen des Tischs die komplette Planung über den Jordan schickt.

 Ich werde da an dieser Stelle mal weiter drüber nachgrübeln. Vor allem, wie sich weitere Ini-Durchgänge da mit integrieren lassen.

===

 OK, für die Ini-Durchgänge habe ich eine Nutzungsmöglichkeit gefunden: Einfach, indem man definiert, dass eine höhere Zahl an Ini-Durchgängen schlicht eine weitere Beschleunigung ist. Wie soll das etwas bringen? Indem man für den Kampfverlauf Tick-Leisten in Höhe der maximalen Duchgangszahl übereinander anordnet und die Spieler für ihre Charaktere die Aktionen Tetris-Style auf den freigeschalteten Tick-Leisten ablegen dürfen. Natürlich geht die Aktion immer noch erst dann live, wenn der Tick-Zähler das letzte Feld des Markers der Aktion passiert hat. Ich bastle das jetzt mal aus Pappe und gucke, ob das funktioniert, wie gedacht...
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Offline YY

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Re: [Mechanik] Alternatives Initiative-System für Shadowrun
« Antwort #1 am: 4.01.2021 | 20:49 »
Ich würde die Durchgänge tendentiell komplett rauswerfen.

SR4 als Ausreißer mal außen vor sind ja SR1-5 quasi schon Tick-Systeme, bei denen jede komplexe Handlung 10 Ticks kostet (bzw. 7 in SR1).
Wenn man das feiner granuliert und verschiedene Kosten anlegt, können die Zehnerschritte doch eh weg, weil sich Mehrfachhandlungen einfach aus der Zahl der Ticks und den Handlungskosten ergeben.

Beschleunigung kann man auf drei Arten abbilden:

1. (Potentiell) Mehr Ticks. Punktebonus, mehr Würfel...man kennt es ;)

2. Geringere Kosten für alle Handlungen.

2a./3. Geringere Kosten für bestimmte Handlungen. Das wird vor Allem dann interessant, wenn man Beschleunigung zwar mächtig halten, aber nicht als Nonplusultra belassen will.
Dann kann man nämlich Aktionen/Manöver begünstigen, die nicht immer zur Anwendung kommen.

SR kommt ja z.B. gar nicht aus dem Fettnäpfchen raus, dass bei den Beschleunigungen fast ausschließlich von Reaktionsgeschwindigkeit gesprochen wird, diese sich aber auf die Handlungsgeschwindigkeit auswirken. Das könnte man dann sauber(er) trennen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Flamebeard

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Re: [Mechanik] Alternatives Initiative-System für Shadowrun
« Antwort #2 am: 4.01.2021 | 20:58 »
Genau das Thema Handlungsgeschwindigkeit ist ja auch die Baustelle, die mich so juckt. Und dein Punkt 2a/3 ebenfalls: Es ist ja nicht wirklich nachvollziehbar, warum cybernetische Verbesserungen immer alle Aktionen beschleunigen.

 Wie gesagt: Ich fange mal mit basteln an, ich habe ja meine elektrische Papp-Schere um Krämpfe beim Zuschneiden zu verhindern. ^^
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Offline YY

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Re: [Mechanik] Alternatives Initiative-System für Shadowrun
« Antwort #3 am: 4.01.2021 | 22:20 »
Sag Bescheid, sobald ich halbgare T2013-Übertragungen in den Thread kotzen soll  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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