Ich grab den Thread mal aus, weil ich denke das das für das was Greifenklaue macht interessant sein könnte.
Bei meinem stöbern im Internet stieß ich auf einen alten Beitrag im Dragonsfoot Forum.
Hier der Link:
https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=18362Die Idee dahinter finde ich ziemlich gut. Schon lange wurmt es mich ja, das in den neuen Edition von D&D immer die reinen Attributmodifikatoren
für die Probenmechanik herangezogen werden, so dass es technisch keinen Unterschied macht zwischen einem Wert von 9 oder 12, da beide in der
alten Attributverteilung einen +0 Modifikator geben.
Außerdem spielt die Erfahrung des Charakters für Attributwürfe standardmässig keine Rolle.
Der Aktionswurf bezieht den vollen Attributwert ein und gibt die Möglichkeit auch Übung/Proficiency abzubilden.
Allerdings finde ich die Berechnung unnötig kompliziert. Wir kommen von einem % Wert nach der Formel:
Attributwert x 3 + Klassenstufe x 2 = % Chance (wie bei Diebesfähigkeiten zu unterwürfeln)
Zu dieser Formel:
Action Throw: Runde ((100 -"Prozentchance")/5) + 1) = Wert auf dem W20, der zu erreichen ist.
Meine Lösung für meine Kampagne ist nun folgende Berechnung:
Untrainierte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe/2 + 1) = Zielwert der mit dem W20 mindestens zu erreichen ist.
Geübte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe + 1) = Zielwert
Beispiele:
Stufe 10 mit Attributwert 10:
Geübt 20 - (3,3 + 10 + 1) = 6+/W20
Ungeübt 20 - (3,3 + 5 + 1) = 11+/W20
Stufe 10 mit Attributwert 18:
Ungeübt 20 - (6 + 5 + 1) = 8+/W20
Geübt 20 - (6+ 10 + 1) = 3+/W20
Stufe 10 mit Attributwert 3:
Ungeübt 20 - (1 + 5 + 1) = 13+/W20
Geübt 20 - (1 + 10 + 1) = 8+/W20
Die steile 1 Punkt pro Stufe Progression in geübten Bereichen ist der Tatsache geschuldet das ich nur über 10 Stufen spielen möchte,
will man auf 20 Stufen spielen, dann ist natürlich ein höherer Teiler in der Formel nötig.
Man hat jetzt natürlich Spiel, wenn man es simpel will, dann haben Diebe immer die geübt Progression mit Diebesfähigkeiten und andere
Klassen wie Krieger sind zum Beispiel geübt in ST und KO Proben, aber ungeübt in allen anderen Attribut Aktionswürfen.
Man kann aber auch Fertigkeiten einführen. Zum Beispiel könnten Charaktere wie in Beyond the Wall 2 Fertigkeiten lernen in denen sie die "geübt" Progression haben.
Eine Fertigkeit zweimal zu nehmen gibt da dann +2, sprich senkt den Zielwert zusätzlich um 2.
Oder man mach es komplett mit Fertigkeitspunkten, die jede Stufe verteilt werden und nutzt Attribut/3 lediglich als Basiswert.
Zusätzlich kann man wie in der 5. Edition mit Advantage/Disadvantage arbeiten, wenn man möchte.
In welche Detailtiefe man hier geht bleibt dem jeweiligen SL überlassen. Diesen Lösungsansatz für Fertigkeiten und Attributproben,
der sich trotzdem irgendwie oldschool anfühlt finde ich einfach gut. Ich wollte das einfach teilen.