Autor Thema: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten  (Gelesen 2010 mal)

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Achamanian

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Mir ist gerade aufgefallen, dass ich es bei klassischen Systemen eigentlich total super finde, wenn auf die verbreitete Zweiteilung von Haupteigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit ...) und Fertigkeiten (Nahkampf, Schleichen, Singen ...) verzichtet wird und alle relevanten Fähigkeiten des Charakters, auf die gewürfelt wird, auf einer "Ebene" angesiedelt sind und die Werte sich i.d.R. auch nicht gegenseitig beeinflussen. Ich habe das in letzter Zeit bei Warlock und Troika gesehen und gespielt, und wenn ich es richtig mitbekommen habe, ist es z.B. bei Liminal ähnlich. Auch das Age-System geht ein bisschen in diese Richtung, da sind die Hauptattribute so weit aufgefächert, dass man schon von Fertigkeiten sprechen kann. Fate mag ich zwar nicht so, aber da ist es im Prinzip auch so ...

Ich finde, das tatsächlich eher vorteilhaft für eine interessante und vielseitige Charakterisierung. Bei Systemen, bei denen Hauptattribute und Skills für die Probe in irgendeiner Weise kombiniert werden (z.B. durch Boni/Mali auf die Skills oder ein "Würfele auf Attribut+Skill), wird ja eine "schlechte" Kombination (ich will gut schleichen können, habe aber eine niedrige Gewandtheit) besteuert, indem man entweder viel mehr Punkte in die Fertigkeit pumpen muss oder erst gar nicht einen wirklich guten Wert erreichen kann. Das erscheint vielleicht erst mal logisch, verbaut aber oft auch gewisse - ich sag mal "poetische" - Charakterkonzepte, z.B.:

Ich bin sozial total ungelenk und habe ein Popogesicht sondersgleichen - Aber wenn ich singe, vergessen die Leute all das und sind verzaubert.

Ich habe zwei linke Hände und bin zappelig - aber wenn ich einen Pfeil auf der Sehne liegen habe, werde ich plötzlich ganz ruhig, und alles wird klar und einfach.

Ich bin ein totaler Hänfling, aber sause wie ein Otter durchs Wasser.

Man kann sich bei solchen Ideen wenn mal will vielleicht gelegentlich über deren Plausibilität streiten - aber mal ehrlich, es lässt sich ohnehin kaum nachvollziehen, wie genau welche Fähigkeiten eines Menschen durch was für Anlagen und andere Fähigkeiten beeinflusst werden. Letztendlich sind Menschen, vor allem aber: Figuren in Geschichten, einfach in bestimmten Sachen gut und in anderen schlecht, und wenn das in der Kombination überraschend oder auch unwahrscheinlich ist - um so besser.

Offline KhornedBeef

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CoC hat zwar eine Teilung... aber ohne dass da eins durch das andere limitiert wird, oder?
Ich bin da überwiegend bei dir, weil es die Dinge oft unnötig fummelig macht. Ist wohl auch wichtiger bei Systemen, bei denen Progression und Synergien plausibel sein sollen. Ich denke da an GURPS.
Wie stehst du denn zu Mitteldingern, z.b. die Attribute sind Pools, aus denen du Fertigkeiten "bezahlst"? Da gehen deine Figuren mit Sonderbegabung, aber eben nicht mit mehreren in einem schwachen Attribut. D.h. wenn du jeden verführen,toll singen, Verhandlungen führen und Frieden stiften kannst, dann hast du wohl kein mieses Charisma, egal was du behauptest :)
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Online schneeland

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Was die Plausibilität und verschiedenen Einflussfaktoren angeht, gebe ich Dir recht: einen Bogen zu spannen und einen Pfeil zu schießen erfordert Kraft genauso wie gute Wahrnehmung und Hand-Augen-Koordination.

Die Schwierigkeit sehe ich eher darin, dass es dann:
a) keine Rückfallebene gibt, auf die Du würfeln kannst, wenn keine Deiner Fertigkeiten so recht passt - der Zuschnitt der Fertigkeiten muss also schon relativ grob sein, damit ein Großteil der Spielsituationen abgedeckt ist.
b) Attribute ja ein Stück weit auch eine Modellierung des eigenen Charakters sind - bin ich kräftig, aber etwas schwer von Begriff? Vielleicht aber auch stark und schlau, dafür nicht gut im Umgang mit Menschen? Ohne Attribute fehlt an der Stelle etwas (in erzählerischen Systemen kann man das natürlich durch Aspekte/Tags/etc. ersetzen, aber hier geht es ja um die klassische Variante)

Entsprechend bin ich aktuell eher unschlüssig, ob mir ein Eindampfen auf eine Sorte von Spielwerten reicht (auch wenn ich auch immer mal wieder darüber nachdenke).
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Offline OldSam

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Das erscheint vielleicht erst mal logisch, verbaut aber oft auch gewisse - ich sag mal "poetische" - Charakterkonzepte, z.B.:

Ich bin sozial total ungelenk und habe ein Popogesicht sondersgleichen - Aber wenn ich singe, vergessen die Leute all das und sind verzaubert.
...

Bei gutem Systemdesign wird das aber auch bei der klassischen Zweiteilung möglich gemacht und man hat irgendwo sozusagen das Beste aus den beiden Welten Logik und Poesie: Wenn das System (ich hätte jetzt z. B. GURPS im Sinn) entsprechende Vorteile für Nischenbegabungen bzw. passend ausgerichtete Nachteile / Inkompetenzen anbietet, kann ich genau solche spannenden Widersprüche sehr gut bauen! :)

Zum 1. Beispiel (die anderen könnte man nach gleicher Art bauen):
Mein Char hat ein niedriges Basisattribut für social skills (als "mechanische Basis" für den Gesangs-Skill) und einen "ugly"-Nachteil, aber auf der anderen Seite einen Vorteil für eine schöne Stimme, ein allgemeines Talent für Musik und einiges an Punkten für seine Gesangsfertigkeit investiert... Ja, es stimmt absolut, in Bezug auf die reine Punkteffektivität ist das nicht 100% optimal durch das niedrige Basisattribut, aber auch nicht allzu schlimm wg. der zurückgewonnenen Punkte durch Nachteil und Attributssenkung. Die Idee des poetischen Widerspruchs dagegen haben wir hier IMHO perfekt stimmig umgesetzt!  :d


...was das Thema "perfekte" Punkteeffizienz angeht, ist das natürlich zumindest ein kleiner Konflikt, völlig richtig! Aber das ist nicht zuletzt auch eine Frage des Campaign Designs und der Philosophie der Spielrunde was man da möchte... Bspw. könnte der SL "als Lösung" für zugleich sehr gutes Balancing ja einfach einfordern, dass _alle_ Chars irgendwo einen gewissen atmosphärischen Widerspruch haben müssen, der eine kleine Ineffizienz bzgl. der Punkte mit sich bringt. Oder man bekommt umgekehrt eine kleine "Belohnung", weil man cooles Charakterspiel mit eigenem "Opfer" fördert, wie gelegentlich einen kleinen Bonus-Wurf o. ä.


« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 23:42 von OldSam »

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Grundsätzlich braucht man eigentlich nur eine einzige Kategorie von Würfel-mal-auf-Werten, klar. Das haben doch schon die allerfrühesten Rollenspielsysteme demonstriert, die es ja irgendwie auch geschafft haben sollen, mit nur Attributen und ganz ohne Fertigkeiten klarzukommen ;) -- wieso sollte dasselbe bewährte Prinzip also plötzlich nicht mehr gelten, nur, weil ich meine eine Kategorie vielleicht umbenenne und anders aufteile oder mit anderen Worten letztendlich doch nur kosmetische Änderungen vornehme?

Offline ArneBab

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Das Zettel-RPG nutzt eine vereinfachte Version des EWS, die auf Attribute verzichtet: http://zettel.1w6.org — es gibt Berufe, die sind aber nur Sammlungen von Fertigkeiten, damit du nicht alle aufschreiben musst; du könntest auf sie verzichten, dann passt der SC aber wahrscheinlich nicht mehr auf eine Karteikarte (abhängig von deiner Schriftgröße :-)).
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Offline ghoul

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Achamanian

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Nicht doch, es muss "die Charakterin" heißen!
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Ne, nicht mal in meinem Thread, und wenn überhaupt "die Figur".

Offline ghoul

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Ne, nicht mal in meinem Thread, und wenn überhaupt "die Figur".
Der Kommentar bezog sich auf das Zettel-RPG, nicht auf dich, Rumpel.  :)
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Offline ArneBab

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Ich spreche hier im Gegensatz zu den entsprechenden Stellen im Zetteln-RPG aber doch gar nicht von einer konkreten Figur.

Wenn du solche Kommentare schreiben willst, dann bitte korrekt. :fecht:
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Offline sindar

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #10 am: 21.01.2021 | 21:06 »
DSA1 ohne das Ausbauspiel hatte doch nur die Attribute, oder?
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Achamanian

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #11 am: 22.01.2021 | 21:46 »
Jetzt hab ich meinen eigenen Thread vernachlässigt, also dann schnell nacharbeiten:

@KhornedBeef:
Zitat
CoC hat zwar eine Teilung... aber ohne dass da eins durch das andere limitiert wird, oder?

Ja, Cthulhu würde ich da auch gelten lassen - zwar hängen die Punkte, die man in Fertigkeiten stecken kann, von Charakteristika ab (entweder nur Bildung und Intelligenz oder in der 7. Edition auch mal teilweise von was anderem), aber das bringt dann eher so eine Differenz zwischen Charakteren hervor, die darauf spezialisert sind, hohe Trefferpunkte, Schadensboni, Initiative oder auch Stabilität zu haben und denen, die einfach viele Punkte in Fertigkeiten haben. Aber die Fertigkeiten sind allesamt nicht begrenzt durch die Attribute, was mir so gefällt.

@Schneeland:
Zitat
a) keine Rückfallebene gibt, auf die Du würfeln kannst, wenn keine Deiner Fertigkeiten so recht passt - der Zuschnitt der Fertigkeiten muss also schon relativ grob sein, damit ein Großteil der Spielsituationen abgedeckt ist.
b) Attribute ja ein Stück weit auch eine Modellierung des eigenen Charakters sind - bin ich kräftig, aber etwas schwer von Begriff? Vielleicht aber auch stark und schlau, dafür nicht gut im Umgang mit Menschen? Ohne Attribute fehlt an der Stelle etwas (in erzählerischen Systemen kann man das natürlich durch Aspekte/Tags/etc. ersetzen, aber hier geht es ja um die klassische Variante)

Bei a) hast du sicher einfach recht, so spiele wie Liminal oder Warlock haben dann ja auch Fertigkeiten wie "Athletics".
b) finde ich tatsächlich eben oft besser durch Fertigkeiten (im weiteren Sinne) abgedeckt als durch einen fsten Satz Grundattribute.
Ich denke allerdings, wenn man nur auf der Ebene der Fertigkeiten im Sinne schon etwas spezifischerer Fähigkeiten operiert, muss man sich tatsächlich damit abfinden, dass die z.T. dann sehr unterschiedlich weit oder eng gefasst sein werden. Da steht dann evtl. so was Allgemeins wie Athletics gleichberechtigt neben Singen oder Schlösser Knacken. Damit kann ich mich gut abfinden, solange das alles gut auf Abenteuerrelevanz und Core Story des Spiels abgestimmt ist.

@nobody@home:
Zitat
Grundsätzlich braucht man eigentlich nur eine einzige Kategorie von Würfel-mal-auf-Werten, klar. Das haben doch schon die allerfrühesten Rollenspielsysteme demonstriert, die es ja irgendwie auch geschafft haben sollen, mit nur Attributen und ganz ohne Fertigkeiten klarzukomme

Stimmt, ich mag nur die Beschreibungsebene, die im Rollenspiel typischerweise mit (groben) Fertigkeiten einhergeht, tendenziell am liebsten - "Stärke" und "Geschicklichkeit" sind mir zu grob, weil die dann doch relativ wenig darüber aussagen, was der Charakter im Spiel dann eigentlich konkret machen soll. "Schlösser knacken" , "Verhandlungsgeschick" und "Faustkampf" sprechen da für mich eine deutlichere Sprache.

Insgesamt ist es mir glaube einfach lieber, wenn man bei der Fertigkeitenausgestaltung nicht ständig die Attributsverteilung mitdenken muss (bzw. umgekehrt), also nicht bei Charaktererschaffung dauernd Situationen der Marke: "Ich will Super-Schlossknacker sein, da komme ich an einer hohen GE nicht vorbei" erlebt, sondern einfach sagen kann: "Ich bin Super-Schlossknacker. Und in Ausweichen bin ich total Scheiße."

Offline OldSam

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #12 am: 22.01.2021 | 22:22 »
..."Stärke" und "Geschicklichkeit" sind mir zu grob, weil die dann doch relativ wenig darüber aussagen, was der Charakter im Spiel dann eigentlich konkret machen soll. "Schlösser knacken" , "Verhandlungsgeschick" und "Faustkampf" sprechen da für mich eine deutlichere Sprache.

Wie willst du z. B. bei der Frage vorgehen, ob Char X evtl. die Kraft aufbringen kann den riesigen, massiven Stahlriegel (ca. 200 Kg) vor dem schweren Tor allein herauszuheben bevor die Wachen gleich zurück sind?

Sagen wir in Szenario A) wäre Char X vielleicht ein breit gebauter Trollkrieger und in Szenario B) vielleicht ein eher zart besaiteter Elfenbarde...

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #13 am: 22.01.2021 | 22:44 »
Bei a) hast du sicher einfach recht, so spiele wie Liminal oder Warlock haben dann ja auch Fertigkeiten wie "Athletics".
b) finde ich tatsächlich eben oft besser durch Fertigkeiten (im weiteren Sinne) abgedeckt als durch einen fsten Satz Grundattribute.
Ich denke allerdings, wenn man nur auf der Ebene der Fertigkeiten im Sinne schon etwas spezifischerer Fähigkeiten operiert, muss man sich tatsächlich damit abfinden, dass die z.T. dann sehr unterschiedlich weit oder eng gefasst sein werden. Da steht dann evtl. so was Allgemeins wie Athletics gleichberechtigt neben Singen oder Schlösser Knacken. Damit kann ich mich gut abfinden, solange das alles gut auf Abenteuerrelevanz und Core Story des Spiels abgestimmt ist.

Bgzl. a) kann ich mir so allgemeinen Fertigkeiten wie "Athletik" auch leben, allerdings - und da kommen wir vermutlich zum entscheidenden Unterschied in der Bewertung - sollten dann alle Fertigkeiten auf diesem breiten Niveau sein. Ansonsten sehe ich ein starkes strukturelles Ungleichgewicht im Spiel, wenn der eine Charakter drei Punkte in "Athletik" investiert und der andere drei Punkte in "Singen" - zumindest solange wie es sich nicht um ein Spiel rund um das Ensemble einer Oper handelt.
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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #14 am: 22.01.2021 | 22:46 »
Wie willst du z. B. bei der Frage vorgehen, ob Char X evtl. die Kraft aufbringen kann den riesigen, massiven Stahlriegel (ca. 200 Kg) vor dem schweren Tor allein herauszuheben bevor die Wachen gleich zurück sind?

Sagen wir in Szenario A) wäre Char X vielleicht ein breit gebauter Trollkrieger und in Szenario B) vielleicht ein eher zart besaiteter Elfenbarde...

Wenn man bloß eine Kategorie hat, dann kann die durchaus auch "Muckis" gleichberechtigt neben "Schlösser knacken" und dergleichen enthalten. Trainieren kann man schließlich beides... ;)

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #15 am: 22.01.2021 | 23:45 »
a) keine Rückfallebene gibt, auf die Du würfeln kannst, wenn keine Deiner Fertigkeiten so recht passt - der Zuschnitt der Fertigkeiten muss also schon relativ grob sein,

Die Sache ist ja, wenn du nur eine Ebene hast, hast du keine Attribute und Fertigkeiten. Du hast nur Werte. Da kann letztlich alles drin stehen.

Interessanter ist dann schon die Frage, wozu man so eine Rückfallebene eigentlich braucht. Das macht vielleicht Sinn, wenn das Spiel nicht vorweg nehmen will, was da gespielt wird. Sobald das Thema klar ist, kann man sicher mit einer übersichtlichen Liste auskommen. Was Anderes wird dann eben nicht gewürfelt. Oder man macht es wie Kobolds Ate My Baby und hat einen Wert "Extra" für alles, was nichts Anderes ist.

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #16 am: 23.01.2021 | 00:15 »
Die Sache ist ja, wenn du nur eine Ebene hast, hast du keine Attribute und Fertigkeiten. Du hast nur Werte. Da kann letztlich alles drin stehen.

Korrekt, ich hätte Spielwerte statt Fertigkeiten schreiben können, aber das ist jetzt m.E. eher ein Detail.

Interessanter ist dann schon die Frage, wozu man so eine Rückfallebene eigentlich braucht. Das macht vielleicht Sinn, wenn das Spiel nicht vorweg nehmen will, was da gespielt wird. Sobald das Thema klar ist, kann man sicher mit einer übersichtlichen Liste auskommen. Was Anderes wird dann eben nicht gewürfelt. Oder man macht es wie Kobolds Ate My Baby und hat einen Wert "Extra" für alles, was nichts Anderes ist.

Die Prämisse dieser Diskussion waren meinem Verständnis nach klassische Systeme, in denen Situationen, in denen Unsicherheit über den Ausgang besteht, über Würfelwürfe auf Spielwerte entschieden werden. Entsprechen sollte der Großteil der möglichen Situationen über die Spielwerte abgedeckt werden können - wenn ich eine Rückfallebene (Attribute) habe, kann ich meine Fertigkeiten auch situativ gestalten; habe ich keine, brauchte ich entsprechende breitere Abdeckung.
Wenn ich damit leben kann, mehr Situationen rein erzählerisch zu lösen, oder dass der Spielleiter spontan Regeln ohne Bezug auf Spielwerte festlegt, kann ich natürlich auch mit weniger Spielwerten leben.
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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #17 am: 23.01.2021 | 09:33 »
Die Extraebene dient neben dem "Rückfall" halt noch dem Umstand, dass die konditionellen Eigenschaften sich eben auf verschiedenen Fertigkeiten dann auswirken.
Wobei die meisten Systeme dann dort doch wieder inkonsequent sind und das Attribut unabhängig von der Eigenschaft steigern lassen - da musst du sich dann entscheiden, ob die Erhöhungen in Rudern oder Körperkraft gehen.
Ich denke das ist eine simulationistische Idee, aber angesichts dessen, dass in der Ecke quasi nichts mehr an Entwicklung stattfindet, dann nie verfeinert worden und in den Kinderschuhen stecken geblieben. 
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Offline Antariuk

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #18 am: 23.01.2021 | 10:07 »
Ich finde dass beide Ansätze ihren Reiz haben. Der Vorteil von einer Attribut-Fertigkeiten-Zweitteilung (oder wie auch immer das dann jeweils genannt wird) ist die von schneeland angesprochene Rückfallebene, die man dadurch automatisch hat. Wobei es ja auch große Unterschiede gibt, wie grob das jeweils aufgefächtert wird. Im AGE System hast du neun Attribute (inklusive so Sachen wie Perception und Willpower, die anderswo ja auch gerne mal abgeleitete Werte sind) und einen Sack voll Talente, die jeweils einen Bonus für spezifische Würfe bieten. In Numenera/Cypher gibts dagegen drei Attribute, auf die Fertigkeiten dann zurückgreifen (wobei deren Liste nicht fix sondern Verhandlungssache ist). Das sind schon zwei verschiedene Bereiche des Spektrums - in AGE kann ein SC durchaus die von Rumpel genannte "poetische" Schiene fahren, aber auch wenn man sich trotz eines niedrigen Communication-Werts dann Talente holt um der Sänger schlechthin zu sein, wird man nie so hohe Erfolgschancen haben wie mit einem hohen Communication-Wert. In Numenera/Cypher dagegen kann der Intellect-Pool noch so mickrig sein, wenn ein SC sich aufs Singen spezialisiert, ist er darin genauso gut wie ein Sänger, dessen Pool dreimal so groß ist (nur kann er nicht so lange mithalten, wenn die Action beginnt). Die Auswirkungen eines "poetischen" Ungleichgewichts zwischen Attribut und Talent sind hier total verschieden.

Ein schönes System ohne Zweiteilung ist meiner Ansicht nach Symbaroum, wo die acht Attribute auch gleichzeit die Fertigkeiten sind und jeder SC das gleiche Standard-Array bekommt, die auf diese Attribute verteilt werden. Die meisten Talente, die sich auf Fertigkeiten beziehen, gewähren dann auch keine Boni sondern erlauben, ein anderes als das Standard-Attribut für den jeweiligen Einsatzzweck zu benutzen (die Wurfabhängigkeit also zu re-mappen). Dadurch wird das Jonglieren mit Modifikatoren deutlich vereinfacht. Und die Trennschärfe der Attribute passt auch gut zum Setting, es gibt die typischen Eckpfeiler für abenteuerlichen Schabernack und ich habe da nie das Gefühl gehabt dass etwas Wesentliches fehlt. Für SciFi würde ich genau deshalb aber auch was anderes nehmen ^-^
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Achamanian

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #19 am: 23.01.2021 | 11:23 »
Ich finde dass beide Ansätze ihren Reiz haben. Der Vorteil von einer Attribut-Fertigkeiten-Zweitteilung (oder wie auch immer das dann jeweils genannt wird) ist die von schneeland angesprochene Rückfallebene, die man dadurch automatisch hat. Wobei es ja auch große Unterschiede gibt, wie grob das jeweils aufgefächtert wird. Im AGE System hast du neun Attribute (inklusive so Sachen wie Perception und Willpower, die anderswo ja auch gerne mal abgeleitete Werte sind) und einen Sack voll Talente, die jeweils einen Bonus für spezifische Würfe bieten. In Numenera/Cypher gibts dagegen drei Attribute, auf die Fertigkeiten dann zurückgreifen (wobei deren Liste nicht fix sondern Verhandlungssache ist). Das sind schon zwei verschiedene Bereiche des Spektrums - in AGE kann ein SC durchaus die von Rumpel genannte "poetische" Schiene fahren, aber auch wenn man sich trotz eines niedrigen Communication-Werts dann Talente holt um der Sänger schlechthin zu sein, wird man nie so hohe Erfolgschancen haben wie mit einem hohen Communication-Wert. In Numenera/Cypher dagegen kann der Intellect-Pool noch so mickrig sein, wenn ein SC sich aufs Singen spezialisiert, ist er darin genauso gut wie ein Sänger, dessen Pool dreimal so groß ist (nur kann er nicht so lange mithalten, wenn die Action beginnt). Die Auswirkungen eines "poetischen" Ungleichgewichts zwischen Attribut und Talent sind hier total verschieden.

Ein schönes System ohne Zweiteilung ist meiner Ansicht nach Symbaroum, wo die acht Attribute auch gleichzeit die Fertigkeiten sind und jeder SC das gleiche Standard-Array bekommt, die auf diese Attribute verteilt werden. Die meisten Talente, die sich auf Fertigkeiten beziehen, gewähren dann auch keine Boni sondern erlauben, ein anderes als das Standard-Attribut für den jeweiligen Einsatzzweck zu benutzen (die Wurfabhängigkeit also zu re-mappen). Dadurch wird das Jonglieren mit Modifikatoren deutlich vereinfacht. Und die Trennschärfe der Attribute passt auch gut zum Setting, es gibt die typischen Eckpfeiler für abenteuerlichen Schabernack und ich habe da nie das Gefühl gehabt dass etwas Wesentliches fehlt. Für SciFi würde ich genau deshalb aber auch was anderes nehmen ^-^

Das Cypher-System ist in dem Zusammenhang interessant, da hatte ich gar nicht dran gedacht! Dass die Hauptattribute da tatsächlich nur das "Durchhaltevermögen" beeinflussen, nicht aber die Performance, ist eine Sache, die ich so nicht von anderen Systemen kenne.

Unterm Strich finde ich natürlich auch beide Ansätze legitim und potenziell reizvoll - ich habe jetzt nur bei Warlock und Troika gemerkt, dass ich es echt als eine Entlastung empfinde, sich nicht mit solchen Abhängigkeiten herumschlagen zu müssen.

@Marzaan:
Ich glaube, die Perfektionierung des Einflusses von Haupteigenschaften auf Skills hat sich doch Harnmaster auf die Fahnen geschrieben? Ich habe das immer nur überflogen, hatte aber den Eindruck, dass man da echt extrem viele Einflüsse auf einzelne Fertigkeiten hat.

Online Maarzan

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #20 am: 23.01.2021 | 11:33 »
@Marzaan:
Ich glaube, die Perfektionierung des Einflusses von Haupteigenschaften auf Skills hat sich doch Harnmaster auf die Fahnen geschrieben? Ich habe das immer nur überflogen, hatte aber den Eindruck, dass man da echt extrem viele Einflüsse auf einzelne Fertigkeiten hat.

In die Richtung gibt es das ja häufig: Fertigkeitswert basiert neben spezifischem Lernwert auf einer Basis aus Attributen.

Meine Sache war: Das Lernen/Üben einer Fertigkeit sollte das Attribut mittrainieren, nicht eine davon steigerungstechnisch abgekoppelte Sache sein.
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Achamanian

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #21 am: 23.01.2021 | 11:41 »

Meine Sache war: Das Lernen/Üben einer Fertigkeit sollte das Attribut mittrainieren, nicht eine davon steigerungstechnisch abgekoppelte Sache sein.

Mir fallen zwei Systeme ein, die für andere Bereiche ein ganz bisschen in die Richtung gehen, wenn auch nicht bzgl. der Haupteigenschaften:

Bei Greys Rollenspiel Heroen lernst du (wenn ich mich richtig erinnere) deine allgemeinen Zauberschulen, indem du Zauber daraus lernst - genug Zauber in einem Bereich verschaffen dir Expertise in der jeweiligen Schule.
Und dann - schon wieder - Warlock, wo du 5 bis 6 zur Laufbahn (z.B. Soldat) gehörige Fertigkeiten hast, und dann noch die Laufbahnfertigkeit "Soldat" selbst, die dem Durchschnitt dieser anderen Fertigkeiten entspricht. Ist natürlich auch was anderes, aber könnte man ähnlich auch für Verknüpfungen zu Hauptattributen handhaben.

Offline YY

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Re: Klassische Systeme mit nur einer Kategorie von Erfolgswerten
« Antwort #22 am: 23.01.2021 | 11:56 »
Bei GURPS gibt es die Variante, eine kostenmäßig äquivalente Steigerung von Fertigkeiten rückgängig zu machen und dafür das zugehörige Attribut zu erhöhen.
Als i-Tüpfelchen könnte man da noch die "normale"/direkte Attributssteigerung rauswerfen.
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- Pyromancer