Beyond the Wall hat ein alternatives Zaubersystem, das dreigeteilt ist. Es gibt Zaubertricks, die eine Probe abverlangen. Bei einem Misserfolg geht etwas schief oder der Zauberwirker kann den Tag nicht mehr zaubern. Dann gibt es Zaubersprüche. Diese erfordern keine Probe, aber ein Zauberwirker kann nur eine Anzahl Zaubersprüche gleich seiner Stufe sprechen. Schließlich gibt es noch Rituale. Diese erfordern Zeit, Materialkomponenten und eine Probe. Bei einem Fehlschlag sind nur die Komponenten Futsch. Das passt sehr gut in das eher nicht so magielastige, märchenhafte und folkloristische Setting von Beyond the Wall.
Im Spiel funktioniert das recht gut, auch wenn die Materialkomponenten für die Rituale wirklich speziell sein können und die Rituale letztenendes doch eher schwach sind, zumindest auf unteren Stufen. Die Beschaffung von seltenen Materialkomponenten sollte meines Erachtens nach durch gute Effekte belohnt werden.
Ansonsten habe ich noch Erfahrung mit dem Magiesystem von DCC, was aber schon wirklich weit weg geht und nicht mehr so kompatibel mit anderen OSR-Systemen ist. Bei Dungeon Craft gibt es ein gutes Video zum Thema "
Würfeln für den Einsatz von Magie" und ich finde, er macht einige gute Punkt, aber er hat einen ausgeprägten SL-trifft-fixe-Entscheidungen-statt-feste-Regeln-zu-nutzen-Stil. Das ist nicht für jeden was.
Wonder & Wickedness (und den Nachfolger
Marvels & Malisons nicht zu vergessen) finde ich dahingehend perfekt. Man kann sowohl das eigene mitgelieferte System nutzen, als auch die Zauber in ein bestehendes System einbinden. Das Buch hat mich auch dazu inspiriert, mir selbst ein paar Zauber auszudenken, vor allem solche, die etwas obskur aber dennoch vielfältig einsetzbar sind. Ich schreibe da gerade was für die Blaupausen bei System Matters. Leider konnte ich die noch nicht in Aktion sehen, berichte aber gerne, wie die ankamen. An sich passt da ja auch wunderbar zum bereits in alten D&D-Versionen etablierten Gedanken, dass Magier eigene Zauber entwickeln.
Ein schönes Detail für Zauberkundige in oDnD schlägt Jason Cone in "
Philotomys_Betrachtungen" vor (Seite 55):
In meinem 0E-Spiel haben Zauberkundige die Fähigkeit, kleine magische Effekte zu erschaffen, die mit den Zaubern verwandt sind, die sie gerade memoriert haben. Zum Beispiel könnte ein Zauberkundiger, der Feuerball memoriert hat, vielleicht seine Pfeife mit einer kleinen Flamme aus seinem Daumen anzünden, oder er lässt Rauch aus seinen Ohren hervorquellen, wenn er verärgert ist. Eine Zauberin, die Windstoß memoriert hat, könnte ihre Haare ständig in einer nichtexistenten Brise wehen lassen.