Autor Thema: Megadungeon-Jam! Wer liebt Megadungeons, wer will sie kennenlernen?  (Gelesen 7141 mal)

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Ich fände es ja spannender wenn jeder Teilnehmer einen (oder zwei bis drei vernetzte) Räume mit wirklich viel Hirnschmalz entwickelt und die dann zu einem Megadungeon zusammengesetzt werden.

Da spart man sich die Multiplikation der Leerläufe und die Abbrecher-Quote wäre auch geringer.

Beim englischsprachigen Jam gibt es bis jetzt auch erst 2 Abgaben.
« Letzte Änderung: 8.05.2021 | 08:02 von tartex »
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Ich kann das Phänomen immer noch nicht ganz verorten. Ganz viel findet auf Twitter statt, aber offensichtlich trifft man sich auch woanders? DISCORD? Der Megadungeonjam sollte doch nen Jahr dauern, der Hexcrawljam von Mausritter dauerte einen Monat.
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Ich fände es ja spannender wenn jeder Teilnehmer einen (oder zwei bis drei vernetzte) Räume mit wirklich viel Hirnschmalz entwickelt und die dann zu einem Megadungeon zusammengesetzt werden.
Das wäre dann aber kein Megadungeon, eher ein modulares System wie Stonehell, wo jeder eine ganze Karte mit mindestens ein oder zwei Ökosystemen erschafft - weil ein Raum, oder auch zwei oder drei gibt keinen Megadungeon, sondern nur einen Raum nach dem nächsten - da fehlt eine Schlüsselkomponente: Fraktionen und Interaktionen damit. Da wäre ich übrigens dabei. System ist allerdings so ein Ding. Als OldSchoolD&Dler...  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Man kann das ja in Phasen angehen.

Zuerst werden die Räume erstellt. Als nächster Schritt überlegt man sich dann wie man die eventuellen Bewohner  Fraktionen zuteilt.

Kann eigentlich interessanter sein als noch einen Dungeon, wo es einfach Völker-Fraktionen gibt.

Wenn die Spieler stattdessen ein wenig knobeln müssen, um zu verstehen, was es mit den Fraktionen auf sich hat, schadet das sicher auch nicht
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Kann eigentlich interessanter sein als noch einen Dungeon, wo es einfach Völker-Fraktionen gibt.

Das allerdings, zumal Völker-Fraktionen aus meiner Sicht selbst rein settingmäßig schon etwas ausgelutscht sind. Da leben mitunter Dutzende, wenn nicht Hunderte von intelligenten Spezies seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden mehr oder weniger dicht neben- und mit einander, aber Kriterium Nummer Eins beim Zusammenhalt und der Seitenwahl in Konflikten soll praktisch immer und überall die reine Volkszugehörigkeit sein und bleiben? Humbug, sage ich! Da geht doch allemal noch mehr! :korvin:

Offline Rorschachhamster

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Man kann das ja in Phasen angehen.

Zuerst werden die Räume erstellt. Als nächster Schritt überlegt man sich dann wie man die eventuellen Bewohner  Fraktionen zuteilt.

Kann eigentlich interessanter sein als noch einen Dungeon, wo es einfach Völker-Fraktionen gibt.

Wenn die Spieler stattdessen ein wenig knobeln müssen, um zu verstehen, was es mit den Fraktionen auf sich hat, schadet das sicher auch nicht
Stell ich mir von der Organisation sehr schwierig vor. Außerdem muß man ja nicht Völker-Fraktionen erschaffen, aber einige würden mMn Sinn machen.
Wobei man die Gebiete ja auch relativ klein machen könnte, wie zum Beispiel die Geomorphe hier: Dave's Mapper
(Hat dann noch den Vorteil, daß, wer will, die bei Dave einreichen kann) :d
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Stell ich mir von der Organisation sehr schwierig vor.

Das wäre nicht wirklich Teil der Organisation sondern eher Knobeln über den bereits gemeinsam erstellten Dungeon.

Wäre auch ein lustiger Zusatz-/Nach-Jam (im wahrsten Sinne des Wortes), dass diverse Leute ihre Interpretation abgeben, die das Potpourri erklärt und ein wenig streamlinet.

Der Teil wäre halt eher was für Leute, die Riesenspaß daran haben z.B. die Ergebnisse aus Zufallstabellen zu interpretieren und was konsistentes daraus zu abzuleiten.
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Wichtig dürfte dabei eine permanente Plattform, in der man sich in Sprache und Schrift austauschen und gegebenenfalls auch Grafiken ablegen kann, sein. Discord bietet sich an. Sprachkanäle und parallele Text-Chats mit der Möglichkeit, einen moderierten Archiv-Chat für jedes Teilthema anzulegen. Karten und Bilder kann man an die entsprechenden Text-Kanäle anpinnen. Sollte man externe Tools, z.B. Miro oder Mural, nutzen, kann man die hier auch in einem geschützten Kanal verlinken.

 Mit einzelnen Räumen, Völkern etc. anzufangen (oder Leuten nur Teilbereiche zuzuweisen), sorgt dafür, dass alles früher oder später zersplittert wirken wird. Lieber Teams für bestimmte Sphären bilden. Also z.B. ein Team für externe Geographie, ein Team für Dungeon-Struktur, ein Team für kreatives Fallen-Design, ein Team für die Anpassung der Völker, ein Team für besondere Gegenstände und Artefakte, ein Team für Quests & Plot-Entwicklung...

 Wenn die erste Zeiteinheit rum ist, können die Teams ihre Ergebnisse präsentieren und daraus Kreativität, aber auch Anregungen für Anpassungen in ihrem Themenbereich ziehen. Oder einzelne Leute merken, dass sie eventuell in einem anderen Team besser aufgehoben sind.

Also:

1) Teams bilden
2) Bereiche verteilen
3) Grobe Struktur, losgelöst von den anderen Teams, entwickeln
4) 1.Präsentation
4a) Restrukturierung von Teams
5) Anpassung des bisher Entwickelten; Ab hier auch mit Kontakt zwischen den Teams
6) 2.Präsentation
n) Wiederholen, bis Zeit rum oder Konsens erreicht

 Wichtig wäre auch, bei den Besprechungen und Präsentationen offen zu kommunizieren, was das jeweilige Team bis zum nächsten Mal erreicht haben will. Das ermöglicht zum Einen Selbstkontrolle, zum Anderen können sich andere Teams darauf einstellen, falls bis dahin wichtige Anschlussstücke fertig sein müssen.
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Ich bin gerne dabei, allerdings ist Leute zu organisieren nicht wirklich etwas, das mir Spass macht.

Also kann mich gerne jemand ein- und zuteilen, ich beteilige mich dann beim Dungeonbau und der Konzeption.
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Ich bin gerne dabei, allerdings ist Leute zu organisieren nicht wirklich etwas, das mir Spass macht.
Ich kann mich nicht mal selber organisieren.  ~;D

Mit einzelnen Räumen, Völkern etc. anzufangen (oder Leuten nur Teilbereiche zuzuweisen), sorgt dafür, dass alles früher oder später zersplittert wirken wird. Lieber Teams für bestimmte Sphären bilden. Also z.B. ein Team für externe Geographie, ein Team für Dungeon-Struktur, ein Team für kreatives Fallen-Design, ein Team für die Anpassung der Völker, ein Team für besondere Gegenstände und Artefakte, ein Team für Quests & Plot-Entwicklung...
Jo zu dem Discord etc..
Das Zitierte allerdings halte ich für kontraproduktiv für Kreative Prozesse - Wenn ich, sagen wir jetztmal, einen Ort mit mehreren Gängen und einem besonderen Raum designe, dann fallen mir Fallen ein, die zu dem angedachten Konzept passen - Mörderkäfer ala Die Mumie im Sarkophagraum*, oder das Szepter des Ra, oder der halb im Boden versenkte Totenschrein etc. Das ist so gut wie unmöglich zu trennen, mMn. Einzig die externe Geographie und die Entstehungsgeschichte des Dungeons könnte ich mir dabei als im voraus festgesetzte Grundlage vorstellen. :think: Oder vielleicht als gemeinsame Nacharbeit mit direkter Kommunikation. Also eher, gemeinsamer Startpunkt, Einzelergüsse, gemeinsame Nacharbeit mit Anpassungen im Konsens.  :)

*(Schnauze, Klischees sind wunderbare Mittel zum Gestalten eines gemeinsamen Vorstellungsraumes - genauso wie das Brechen von Klischees, die Käfer sind Intelligent und Mechanisch!) :D
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Ich bin ja eher so Kitchensinker: bottom up!

Man hat verschiedene Versatzstücke und konstruiert daraus dann ein ganzes, das die scheinbaren Widersprüche integriert. Das ist dann oft frisch und voller Überraschungen.

Top-Down führt meiner Ansicht eher dazu, dass ein meist eher schon bekanntes Konzept den Versatzstücken der Teilnehmer dann Scheuklappen aufdrängt. Führt meiner Ansicht nach zum Weiterreichen von Klischees.
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*(Schnauze, Klischees sind wunderbare Mittel zum Gestalten eines gemeinsamen Vorstellungsraumes - genauso wie das Brechen von Klischees, die Käfer sind Intelligent und Mechanisch!) :D

Und im Sarkophag liegen statt einer Klischeemumie reihenweise noch Sachen aus der Zeit (kann vor Jahrtausenden gewesen sein oder auch erst letzte Woche), in der zuletzt jemand das Ding aus Mangel an anderem Stauraum kurzerhand als Umzugskiste zweckentfremdet hat... ~;D

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Das Zitierte allerdings halte ich für kontraproduktiv für Kreative Prozesse - Wenn ich, sagen wir jetztmal, einen Ort mit mehreren Gängen und einem besonderen Raum designe, dann fallen mir Fallen ein, die zu dem angedachten Konzept passen - Mörderkäfer ala Die Mumie im Sarkophagraum*, oder das Szepter des Ra, oder der halb im Boden versenkte Totenschrein etc. Das ist so gut wie unmöglich zu trennen, mMn. Einzig die externe Geographie und die Entstehungsgeschichte des Dungeons könnte ich mir dabei als im voraus festgesetzte Grundlage vorstellen. :think: Oder vielleicht als gemeinsame Nacharbeit mit direkter Kommunikation. Also eher, gemeinsamer Startpunkt, Einzelergüsse, gemeinsame Nacharbeit mit Anpassungen im Konsens.  :)

*(Schnauze, Klischees sind wunderbare Mittel zum Gestalten eines gemeinsamen Vorstellungsraumes - genauso wie das Brechen von Klischees, die Käfer sind Intelligent und Mechanisch!) :D

Das kann ja später, also in Iteration 2-x dann gern passieren. Aber wenn man mit 2-5 genialen Einzelräumen anfängt, hat man zwei Probleme:

1) Wie verbindet man die denn jetzt, gerade bei unterschiedlichen Themen? Da kommt man ums Verbiegen irgendwann nicht mehr drumherum.

2) Wenn die ersten Räume präsentiert wurden, kann das in Wettbewerb ausarten - wer baut das schrägste/tödlichste/unpassendste Einzelraumszenario? - Ende vom Lied ist dann unter Umständen ein Megadungeon mit dem Thema 'Grimtooth's Fallen'. Oder ein Placement-Team, das hinwirft.

Kreativität, gerade bei einem Projekt mit potenziell 200+ Räumen, sollte man (meiner Meinung nach) schon früh kanalisieren. Wenn also erstmal feststeht, dass es z.B. 10 Bereiche mit verschiedenen Themen im Megadungeon geben wird, kann man da viel besser daraufhin arbeiten als sich zu überlegen, wie man die 20 genialen Räume, die man jetzt hat, irgendwie verknüpft und wie man die 180+ leeren Flecken dazwischen gestaltet.

Was Klischees an geht, kann ich beide Seiten verstehen: Klar können Klischees ausgelutscht wirken. Und wenn sie ein Setting dominieren, kann es schon gehörig nerven. Aber gezielt eingesetzte Klischees (Goldstatue, Giftpfeile und ein rollender Stein? Muss sein!  ~;D ) führen eben auch zu einem Aha-Erlebnis der Spieler. Und damit zu einem Erfolgserlebnis, das nicht würfelabhängig ist.

 Genauso spannend ist das subvertieren eines Klischees. Dies ist dann ein Spaß-Faktor für die SL, wenn mit einem schönen Flavour-Text eine Erwartungshaltung aufgebaut wird, um dann in der folgenden Szene aber auch nichts nach Klischee-Skript laufen zu lassen (Festgeklebte Statuen oder Sockel ohne Waage, nicht geladene, aber offensichtliche Pfeil-Löcher oder eine rollende Kugel, die sich als optische Illusion herausstellt...).

 Das Dekonstruieren eines Klischees stelle ich mir allerdings, gerade im Rahmen einer Rollenspiel-Publikation, echt schwer vor. (Ein Held, der feststellt, dass diese 20cm hohe Goldstatue mit Grundfläche 10x7 cm dann doch 27 Kilo wiegt...)
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Das kann ja später, also in Iteration 2-x dann gern passieren. Aber wenn man mit 2-5 genialen Einzelräumen anfängt, hat man zwei Probleme:
Deswegen finde ich, den Einzelbeitrag etwas größer zu machen, statt nur einen Raum - dann kann man etwas flair rundherum aufbauen, oder auch notwendige Leere (ein wichtiges Element zum Rückzug, umgehen von Gefahren und für die Veränderungen, die in einem Megadungeon passieren sollten - eine Gruppe Banditen bestzt einen vorher leeren Raum, und blockiert den bekannten Weg, den die SC nehmen wollten...)). Und man bekommt einen eher natürlichen Flickenteppich, vor allem wenn man dann ähnliche Gebiete nebeneinander legt. Die Elfenghule neben das zombieverseuchte, ausgetrocknete Flußbett. Und ein Flußbett zum Beispiel in einem Raum ist ein bisschen... Hmmm. ;)
Die leeren Flächen dazwischen können dann da eingesetzt werden, wo sie gebraucht werden.
Aber die 10 Themen oder so, oder vielleicht 2-3 Hauptthemen und einige Nebenthemen finde ich gut. Nur ob die alle nebeneinanderliegen müssen, ist ja auch nicht fest - wenn man am anderen Ende des Dungeons wieder auf ein bekanntes Motiv findet, erzeugt das auch ein Gefühl von Wiedererkennen und Entdeckerstolz bei den Spielern. Kommt halt auf die Themen drauf an - ein zusammengestückelter Dungeon mit mehreren verschiedenen Bauphasen ist ja was anderes als ein monolithisches Bauwerk, das nur oberflächlich verändert wurde.  :think:
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Ich hatte als Megadungeonidee mal Die Spalte. Quasi eine Erdspalte an dessen ein neutraler Treffpunkt/Markt ist und sich alle möglichen Spezies auf den Ebenen drumherum angesammelt haben.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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