Das Zitierte allerdings halte ich für kontraproduktiv für Kreative Prozesse - Wenn ich, sagen wir jetztmal, einen Ort mit mehreren Gängen und einem besonderen Raum designe, dann fallen mir Fallen ein, die zu dem angedachten Konzept passen - Mörderkäfer ala Die Mumie im Sarkophagraum*, oder das Szepter des Ra, oder der halb im Boden versenkte Totenschrein etc. Das ist so gut wie unmöglich zu trennen, mMn. Einzig die externe Geographie und die Entstehungsgeschichte des Dungeons könnte ich mir dabei als im voraus festgesetzte Grundlage vorstellen. Oder vielleicht als gemeinsame Nacharbeit mit direkter Kommunikation. Also eher, gemeinsamer Startpunkt, Einzelergüsse, gemeinsame Nacharbeit mit Anpassungen im Konsens.
*(Schnauze, Klischees sind wunderbare Mittel zum Gestalten eines gemeinsamen Vorstellungsraumes - genauso wie das Brechen von Klischees, die Käfer sind Intelligent und Mechanisch!)
Das kann ja später, also in Iteration 2-x dann gern passieren. Aber wenn man mit 2-5 genialen Einzelräumen anfängt, hat man zwei Probleme:
1) Wie verbindet man die denn jetzt, gerade bei unterschiedlichen Themen? Da kommt man ums Verbiegen irgendwann nicht mehr drumherum.
2) Wenn die ersten Räume präsentiert wurden, kann das in Wettbewerb ausarten - wer baut das schrägste/tödlichste/unpassendste Einzelraumszenario? - Ende vom Lied ist dann unter Umständen ein Megadungeon mit dem Thema 'Grimtooth's Fallen'. Oder ein Placement-Team, das hinwirft.
Kreativität, gerade bei einem Projekt mit potenziell 200+ Räumen, sollte man (meiner Meinung nach) schon früh kanalisieren. Wenn also erstmal feststeht, dass es z.B. 10 Bereiche mit verschiedenen Themen im Megadungeon geben wird, kann man da viel besser daraufhin arbeiten als sich zu überlegen, wie man die 20 genialen Räume, die man jetzt hat, irgendwie verknüpft und wie man die 180+ leeren Flecken dazwischen gestaltet.
Was Klischees an geht, kann ich beide Seiten verstehen: Klar können Klischees ausgelutscht wirken. Und wenn sie ein Setting dominieren, kann es schon gehörig nerven. Aber gezielt eingesetzte Klischees (Goldstatue, Giftpfeile und ein rollender Stein? Muss sein!
) führen eben auch zu einem Aha-Erlebnis der Spieler. Und damit zu einem Erfolgserlebnis, das nicht würfelabhängig ist.
Genauso spannend ist das subvertieren eines Klischees. Dies ist dann ein Spaß-Faktor für die SL, wenn mit einem schönen Flavour-Text eine Erwartungshaltung aufgebaut wird, um dann in der folgenden Szene aber auch nichts nach Klischee-Skript laufen zu lassen (Festgeklebte Statuen oder Sockel ohne Waage, nicht geladene, aber offensichtliche Pfeil-Löcher oder eine rollende Kugel, die sich als optische Illusion herausstellt...).
Das Dekonstruieren eines Klischees stelle ich mir allerdings, gerade im Rahmen einer Rollenspiel-Publikation, echt schwer vor. (Ein Held, der feststellt, dass diese 20cm hohe Goldstatue mit Grundfläche 10x7 cm dann doch 27 Kilo wiegt...)