Autor Thema: Phasenbasierte Kampfrunden  (Gelesen 1284 mal)

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QuantizedFields

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Phasenbasierte Kampfrunden
« am: 14.07.2021 | 09:13 »
Hallo ihr Lieben,

als Auftakt für eine 13th Age Runde, die ich mit meinen Arbeitskollegen (und sobald ich irgendwann wieder eine Gruppe zusammentrommel!) plane möchte ich versuchen, den Initiative-basierten Kampf durch phasenbasierten-Kampf auszutauschen. Die Idee stammt von Against the Darkmaster, aber nach einem Gespräch mit den guten Menschen des 13th Age Discords möchte ich hier eine abgespeckte Variante präsentieren :)

Die Ziele des phasenbasierten Kampfes sind:
  • Alle Entscheidungen und Aktionen der Spieler*innen werden *zusammen* am Anfang jeder Kampfrunde besprochen und angekündigt.
  • Es ist nicht möglich, seine Aktionen zu ändern, sobald die Auswertung einer Runde gestartet ist!
  • Alle Aktionen passieren in der Rundenauswertung gleichzeitig. Dabei kann es passieren, dass eine Aktion durch die Handlung der Spieler*innen oder Gegner verlorengeht.
  • Der SL kündigt die Aktionen der Gegner vor den Aktionen der Spieler*innen an, welches die Transparenz erhöht und hoffentlich "fair" wirkt.
Der generelle Ablauf einer Runde ist:
  • Abhandeln möglicher Status Effekte und dauerhafter Schaden
  • Der SL kündigt die Aktionen der Gegner an.
  • Die Spieler*innen kündigen ihre Aktionen an.
  • Die Schnelle Phase wird asugewertet.
  • Die Langsame Phase wird asugewertet.
  • Eskalationswürfel erhöhen und Runde beenden.
Jede Runde ist in eine Schnelle und Langsame Phase unterteilt, ähnlich zu Schatten des Dämonenfürsten. Innerhalb der Schnellen Phase darf jeder 1 Aktion und 1 Nebenaktion ausführen. In der Langsamen Phase gibt es zusätzlich 1 Bewegungsaktion. Es gibt keine weitere Unterteilung in (Phase)-Spieler*innen oder (Phase)-Gegner. Stattdessen werden alle Aktionen der Phase gleichzeitig ausgeführt und falls die Sequenz der Aktionen bedeutend ist darf zuerst, wer das höhere Level hat. Bei Gleichstand gewinnt die Spieler*in.

Was hat man davon? In meinen bisherigen Sessions von Against the Darkmaster hat sich das folgende Muster etabliert:  Längere Diskussion und Absprache -> Schnelleres Abhandeln der Runde. Die Spieler*innen wissen außerdem nicht, ob all ihre Manöver funktionieren und sind nicht in der Lage, ihre Aktionen zu ändern. Das gibt dem Kampf einen "Nervenkitzel"-Faktor. Ich gebe zu, genau dieser Nervenkitzel wird nicht jedem liegen, aber für die richtige Gruppe ist das mega!

Was hält ihr davon? Könng ihr euch vorstellen, so etwas spielen zu wollen? Und was für Probleme seht ihr darin?

Online 1of3

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Re: Phasenbasierte Kampfrunden
« Antwort #1 am: 14.07.2021 | 09:31 »
D.h. ich bin schnell, wenn ich auf Bewegung verzichte?

QuantizedFields

  • Gast
Re: Phasenbasierte Kampfrunden
« Antwort #2 am: 14.07.2021 | 09:44 »
Genau, dann würde dein Charakter in der Schnellen Phase handeln vor allen anderen in der Langsam Phase! :)

Offline KhornedBeef

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Re: Phasenbasierte Kampfrunden
« Antwort #3 am: 14.07.2021 | 13:00 »
Würde ich sofort ausprobieren!
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Re: Phasenbasierte Kampfrunden
« Antwort #4 am: 14.07.2021 | 13:32 »
Was machst du mit Interrupt Actions?
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Offline Alexandro

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Re: Phasenbasierte Kampfrunden
« Antwort #5 am: 14.07.2021 | 14:12 »
Wäre nichts für mich. Bin kein Freund von "Ansagen, dann abhandeln", besonders wenn man dann noch im Schema feststeckt und überhaupt nicht mehr auf die sich verändernde Situation reagieren kann.

Ich mag es (als Spieler und SL) von den Aktionen meiner Mitspielenden überrascht zu werden, nicht das "durchexerzieren" einer Handlung, die 10 Minuten vorher bereits beschrieben wurde. Insofern bin ich nicht die Zielgruppe.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline gilborn

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Re: Phasenbasierte Kampfrunden
« Antwort #6 am: 15.07.2021 | 08:24 »
    Hallo ihr Lieben,

    als Auftakt für eine 13th Age Runde, die ich mit meinen Arbeitskollegen (und sobald ich irgendwann wieder eine Gruppe zusammentrommel!) plane möchte ich versuchen, den Initiative-basierten Kampf durch phasenbasierten-Kampf auszutauschen. Die Idee stammt von Against the Darkmaster, aber nach einem Gespräch mit den guten Menschen des 13th Age Discords möchte ich hier eine abgespeckte Variante präsentieren :)

    Die Ziele des phasenbasierten Kampfes sind:
    • Alle Entscheidungen und Aktionen der Spieler*innen werden *zusammen* am Anfang jeder Kampfrunde besprochen und angekündigt.
    • Es ist nicht möglich, seine Aktionen zu ändern, sobald die Auswertung einer Runde gestartet ist!
    • Alle Aktionen passieren in der Rundenauswertung gleichzeitig. Dabei kann es passieren, dass eine Aktion durch die Handlung der Spieler*innen oder Gegner verlorengeht.
    • Der SL kündigt die Aktionen der Gegner vor den Aktionen der Spieler*innen an, welches die Transparenz erhöht und hoffentlich "fair" wirkt.
    Der generelle Ablauf einer Runde ist:
    • Abhandeln möglicher Status Effekte und dauerhafter Schaden
    • Der SL kündigt die Aktionen der Gegner an.
    • Die Spieler*innen kündigen ihre Aktionen an.
    • Die Schnelle Phase wird asugewertet.
    • Die Langsame Phase wird asugewertet.
    • Eskalationswürfel erhöhen und Runde beenden.
    Jede Runde ist in eine Schnelle und Langsame Phase unterteilt, ähnlich zu Schatten des Dämonenfürsten. Innerhalb der Schnellen Phase darf jeder 1 Aktion und 1 Nebenaktion ausführen. In der Langsamen Phase gibt es zusätzlich 1 Bewegungsaktion. Es gibt keine weitere Unterteilung in (Phase)-Spieler*innen oder (Phase)-Gegner. Stattdessen werden alle Aktionen der Phase gleichzeitig ausgeführt und falls die Sequenz der Aktionen bedeutend ist darf zuerst, wer das höhere Level hat. Bei Gleichstand gewinnt die Spieler*in.

    Was hat man davon? In meinen bisherigen Sessions von Against the Darkmaster hat sich das folgende Muster etabliert:  Längere Diskussion und Absprache -> Schnelleres Abhandeln der Runde. Die Spieler*innen wissen außerdem nicht, ob all ihre Manöver funktionieren und sind nicht in der Lage, ihre Aktionen zu ändern. Das gibt dem Kampf einen "Nervenkitzel"-Faktor. Ich gebe zu, genau dieser Nervenkitzel wird nicht jedem liegen, aber für die richtige Gruppe ist das mega!

    Was hält ihr davon? Könng ihr euch vorstellen, so etwas spielen zu wollen? Und was für Probleme seht ihr darin?

    Ich kann mir sehr gut vorstellen dass so etwas funktioniert, vor allem wenn es sich eingespielt hat.

    Hauptknackpunkt wäre für mich aber auch die Vorbesprechung, sprich, das "Absprechen" der Charaktere untereinander - diese Zeit habe ich in einer chaotischen Kampfsituation nicht, eine Diskussion, vermute ich, verlängert den Kampf unnötig, außerdem würde ich vermuten, dass es eher "immersionsbrechend" ist.

    Ich überlege derzeit an einem sehr ähnlichen System in dem es wie folgt gelöst wird:

    Auch hier gibt es 2 Phasen: Je Phase ist nur eine Aktion wählbar, in Phase 2 darf nur handeln, wer in Phase 1 Bewegung gewählt hat.:
    Die Handlungen werden in Reihenfolge der Punkte erledigt (Phase 1 vor Phase 2, a) vor b), b) vor c), c) vor d)).
    Jeder sagt erst in der jeweiligen PHase / Unterphase, dass er etwas machen will. Wollen beide Angriffe in der gleichen Fase machen (also entweder in 1a), 1c), 2a) oder 2d) gibt es einen Initiativvergleich der bestimmt, wer als erster handelt.

    Ablauf Fase 1:
    • a) Nahkämpfe werden abgehandelt.
    • b) Bewegung wird abgehandelt.
    • c) Fernkampfangriffe werden abgehandelt (ggf. erschwert, wenn Gegner Bewegen gewählt hat.
    • d) Sonstige Interaktionen werden abgehandelt
    Ablauf Fase 2 (Nur Personen die in Fase 1 Bewegung gewählt haben, dürfen in Fase 2 etwas machen):
    • a) Fernkampfangriffe werden abgehandelt (Erschwert, da ich mich bewegt habe, zusätzlich erschwert wenn sich Gegner auch Bewegen gewählt hat).
    • b) Sprint
    • c) Keine eigene Handlung, aber: Bewegungen von 1b) erreichen ihre Destination
    • d) Nahkämpfe werden abgehandelt (ggf. Bonus, da Sturmangriff)

    Im Spiel würde ich es mir so vorstellen, dass einfach der SL beschreibt, wie die Gegner handeln nach Reihenfolge der Liste (Damit es keine Punkt für Punkt Abhandlung wird sondern im Idealfall eine kohärente Erzählung bleibt). Die Spieler grätschen dann ggf. rein:

    SL: "Der Ork mit dem Schuppenpanzer stürmt los, in Richtung eures Magiers" (Er wählt also 1b) und deutet an, dass er später 2d) wählen wird)
    Spieler 1: "Moment, der stand ja bei KR Beginn neben meinem Kämpfer - bevor er losrennt, würde ich versuchen ihn mit der Axt anzugreifen" (Der Spieler wählt also 1a)
    SL: "Alles klar - würfel auf Nahkampfangriff." (Der Spieler darf den Nahkampfangriff machen, obwohl der SL bereits bei 1b) war)

    Ein Spieltest steht aber noch aus.