Die Bedeutung ist unverändert hoch. Das Regelwerk hat drei gleichberechtigte Säulen: Combat, Journey und Council.
Auf der Bedeutungseben habe ich sie auch gesehen und schätze sie auch integral ein.
@Uwe-Wan
Das Reisesystem ist halt sehr abstrahiert - die Gruppe plant die Reise vor (step 1) und kann sich dabei idealiter der Karte bedienen. Dann habe ich beispielsweise einen Pfad von 6 Hexes (was bedeutet, dass ich etwa 7 tage unterwegs bin). Dann macht der Guide einen Travel Test (Step 2) und schaut, wieviele Hexes er vorwärts gekommen ist. Bei Success 3+Bonus Success Icons, bei Fail 2 Hexes. Die Truppe bewegt sich, es wird ein Encounter ausgespielt: Erstmal wird gewürfelt, sagen wir, ich habe ne 3 - das bedeutet, beim Encounter ist der Lookout betroffen und der kann den kommenden Encounter entweder mit SCAN oder mit AWARENESS lösen. Dann schaue ich, was passiert und Würfel einen Feat Die (in sicheren Gegenden favoured, in Schattengegenden Ill-Favoured). Sagen wir, ich habe ne 9, dann bedeutet dass, dass der Lookout bei Success eine Abkürzung findet (die Reiselänge verringert sich um 1 Tag) und die Gruppe sammelt einen Fatigue an. Also kann der Spieler nun zusammen mit dem GM interpretieren (je nach Gelände, wo sie gerade auf der Karte sind): Wie sieht dieses Ereignis genauer aus?
Fatigue wird kumuliert und am Ende der Reise verteilt.
Im Gegensatz zu beispielsweise Forbidden Lands (das andere Reisesystem das ich kenne) ist das alles nicht klein-klein, sondern sehr abstrakt und fasst die Reise grob zusammen. Ich mag es, dass der Traveltest darür sorgt, das weniger unvorhergesehenes passiert.
Das einzige, was ich nicht passend finde, ist die Länge. Bei 1 Hex = 20km würde ich nicht Hexes + 1 Tag rechnen, sondern Hexes = Tage, oder sogar Hexes -1 Tag (mindestens 1). Nach der Rechnung des Spiels würde eine Reisegruppe selbst die kleinste Reise von 20km an zwei Tagen zurücklegen, oder 40km an drei Tagen. Das erscheint mir nicht wirklich sinnig.