Wie geil! Endlich kann ich mal mein geballtes Wissen als Bergwanderer und Skifahrer an den Mann bringen!
Erstens: die Geröllhalde. Schildere den Spielern, wie sie vor sich einen Hang sehen, den sie entweder hinaufsteigen oder überqueren müssen. Die Oberfläche des Hangs besteht aus einem Haufen ungefähr faustgroßer Steine, die unter deinem Gewicht sofort Anstalten machen, davonzurollen. Zwar besteht nicht gleich die Gefahr eines Bergrutsches oder so, aber es ist sauschwer, darauf nicht den Halt zu verlieren. Du kannst Kletterwürfe verlangen und bei Misslingen einen SC ein paar Meter abrutschen lassen, bevor er um ein paar blaue Flecke reicher wieder zum Liegen kommt. Und sich wieder hocharbeiten darf. Natürlich bietet das deinen Spielern auch die Gelegenheit für kreative Ideen, um sich mit Seilen etc. zu sichern.
... und jetzt stell dir vor, mitten auf diesem Balanceakt wird der stärkste Kämpfer der Gruppe von einem eigentlich pisseligen, harmlosen, kleinen Mönsterchen attackiert, das an die Umgebung angepasst ist und sich dort problemlos fortbewegen kann.
Und der große, mächtige Krieger muss schon bei jeder Ausholbewegung mit dem Schwert um sein Gleichgewicht ringen.
EDIT: Gerade erst gesehen, es wird ja auch ein zwergischer Bergführer dabei sein. Der hat auf dem Geröllhang von vornherein einen Vorteil, weil sein Schwerpunkt niedriger liegt. Das heißt nicht, dass er sich völlig unbeeinträchtigt fortbewegen kann, aber die Kletterpartie wird ihm deutlich leichter fallen als den "Großen".
Zweitens: Irrwege. Wusstest du schon, dass ein Gemsenpfad auf den ersten Blick genauso aussehen kann wie ein etwas schmaler, aber regulärer Wanderweg?
Dass es keiner ist, merkst du mitunter erst, wenn du dich schon auf einem schwindelerregend hohen Grat befindest. Wenn du dann umkehren willst, macht sich der Effekt bemerkbar: Auf steilen Stücken ist der Abstieg schwieriger als der Aufstieg. Je nachdem, wie steil (und ob die SCs einen richtigen Kletter-Crack dabei haben), bleibt ihnen womöglich gar keine andere Wahl, als den Gemsenpfaden bis zum bitteren Ende weiterzufolgen.
Drittens:
Schneeblindheit. Wenn du lange bei strahlendem Sonnenschein auf Schneeflächen guckst, lässt in kaum merklichem Tempo die Sehkraft nach. Verkünde zwischendurch langsam steigende Abzüge auf Wahrnehmungswürfe o.ä., ohne den Spielern sofort zu sagen, worin genau sich die bemerkbar machen. Hinweise kannst du einstreuen, sobald sich dieses vage Gefühl einer Bedrohung breitgemacht hat: "Mit uns stimmt was nicht und wir wissen nicht einmal, was oder warum!"
Viertens: Die gute, alte Lawinengefahr. Die ist am höchsten, wenn du dich gerade freust, dass der Schneesturm vorbei ist und die liebe, warme Sonne zurückkehrt. Die dicke Lage daunenweicher Neuschnee taut ganz langsam an ... und plötzlich geht das erste Schneebrett ab. Wenn du Glück hast, weit weg auf dem Hang gegenüber ("Warnschuss"). Wenn du Pech hast, über dir (Vielleicht kannst du noch Deckung suchen). Wenn du GANZ VIEL Pech hast, unter deinen Füßen (Viel Spaß auf der rasanten Talfahrt).
Soviel spontan aus der Hüfte.