Autor Thema: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]  (Gelesen 1622 mal)

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Offline Feuersänger

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Ich bereite gerade eine kleine Einsteigerrunde vor, und aufgrund der Spielervorlieben soll es was Maritimes sein, darum habe ich mich für Ghosts of Saltmarsh entschieden. Das Ganze soll allerdings auf Pathfinder laufen, also komme ich um Konvertierungsarbeit nicht herum. Das Original U1-Modul habe ich leider nicht, nur den 5E Szenarioband und eine gratis HARP Konversion (Zufallsfund).

Jedenalls hab ich mir gedacht, können wir vielleicht hier bissl drüber reden, wo die Stärken und Schwächen des Moduls liegen. ^^ 

Also erstmal, riesen fette Schwäche: das Spukhaus ist doch ein einziger roter Hering. Da soll die Party durch insgesamt 19 Räume in 2 Stockwerken filzen, ohne dass dabei mehr rumkäme als einiges Ungeziefer, ein paar Illusionen und marginale Schatzimitate. Nichtmal eine Streunende-Monster-Begegnung scheint in der 5E-Version vorgesehen.
Dabei auch noch auffallend: das extreme Piddel-piddel-klein-klein der 5E: wo das Original für 3 bestimmte Bücher in der Bibliothek vermutlich (entsprechend der HARP-Version) je 150gp auslobt, ist in der 5E-Version von sowas wie "7gp pro Buch" oder so die Rede, und selbst das dann auch noch "aber nicht in Saltmarsh, da müssen sie es woanders versuchen". Alter. oÔ

Also, es mag ja sein dass das intern stimmig ist -- aber es ist doch einfach _langweilig_! Mich graust es bei dem Gedanken, _Neulinge_ vom RPG-Hobby begeistern zu wollen und ihnen dann erstmal fast 20 Räume voll NICHTS vorzusetzen.

(Erinnert mich an ein grauenvolles Paizo-Abenteuer, glaub es war Runelords Teil 1, wo wir metikulös eine ganze Fabrik mit vielen vielen schrägen [45° zum Boden-Grid] Gängen und Kammern explorierten und kartographierten, dafür dass da halt ebenfalls einfach _gar nichts_ war und die Action - genau wie hier - erst im Keller losging.)

Darum an dieser Stelle meine erste Frage: wie kriegen wir das "Spukhaus" aufgepeppt, dass es zwar weiterhin als geheimes Schmugglerversteck funktioniert aber trotzdem _Spaß_ macht? Vorschläge, Erfahrungen? ^^
« Letzte Änderung: 30.10.2021 | 19:44 von Feuersänger »
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake)
« Antwort #1 am: 30.10.2021 | 18:23 »
lustige Spukhaus Fallen?
eine wirklich eingemauerte Leiche (ein Verräter?), die untot wurde und Rache will, aber erst durch die SCs befreit werden muss?
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake)
« Antwort #2 am: 30.10.2021 | 18:39 »
Kurze Randnotiz: Rise of the Runelords: Keine Goblinshenanigans in der Glasbläserei?  :think:

Die Bücher haben einen Wert von 150GM, im Oiginal, und ich finde, das macht Sinn wenn keiner in nem Fischernest die haben will...  :D

Aber ist nicht der Witzes des Ortes, das es gar kein Geisterhaus ist, sondern nur verlassen und mit ein paar magischen Mündern und Ned versehen ist?
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake)
« Antwort #3 am: 30.10.2021 | 19:44 »
Kurze Randnotiz: Rise of the Runelords: Keine Goblinshenanigans in der Glasbläserei?  :think:

Weiß nicht mehr genau ab welcher Ecke es dann losging, aber im Großen und Ganzen war es echt ne Pleite. Glaub den Erstkontakt mit Goblins hatten wir da, wo der ehemalige Chef mit Glas dekoriert worden war. Jdf eine riesengroße Zeitverwendung.

Zitat
Die Bücher haben einen Wert von 150GM, im Oiginal, und ich finde, das macht Sinn wenn keiner in nem Fischernest die haben will...  :D

Im Original würd ich das vllt einsehen, ja. Aber in der 5E-Version haben sie einerseits für Convenience eine Magic-Item-Händlerin in die Stadt gesetzt, und andererseits den Wert der Bücher wie gesagt auf 7gp reduziert. Da ist es einfach lausige Redaktion, den nun komplett hinfällig gewordenen Halbsatz "though finding a buyer..." nicht zu streichen. Und es ist weiterhin nicht zu verstehen, WARUM sie die Bücher auf 1/20 ihres ursprünglichen Werts zusammengestrichen haben. Außer diese Scheiss Spielerkleinhalte-Allüren, halt. 

Naja, werde mich für meine PF-Conversion freilich nicht an den 5E-Schwachsinn gebunden fühlen.

Zitat
Aber ist nicht der Witzes des Ortes, das es gar kein Geisterhaus ist, sondern nur verlassen und mit ein paar magischen Mündern und Ned versehen ist?

Mag sein, aber halt ultra langweilig und antiklimaktisch. Also _irgendwas_ sollte da schon noch sein, und sei es einige weitere Illusionen, zB von phantomhaften Schatten, die immer gerade um die Ecke huschen.
Oder ich muss mir halt zumindest überlegen, wie man das so zusammenstreicht, dass die Spieler nicht den Eindruck haben, man habe gerade 19 Räume lang absichtlich ihre Lebenszeit vergeudet.

--

Genug gerantet, zwei praktische Fragen, relevant für die Konversion auf PF1:

- die Leiche im Keller (höhö) trägt in der 5E-Version eine Plate Mail. Das ist schon echt eine köstliche Loot für Level 1-2. Kann es sein, dass es im Original eher sowas wie ne Chainmail +1 war?

- das 5E-Modul wirft mit Schwärmen um sich wie nichts Gutes; Schwärme wiederum sind in PF so mörderisch wie unbefriedigend (denn niedrigstufige Gruppen haben diesem Kroppzeug idR NICHTS entgegenzusetzen). Ich suche nun Ideen, wie man die entsprechenden Encounter für PF gängig machen kann. Also entweder
a) die Schwärme durch Einzelkreaturen ersetzen, denen man mit Waffengewalt beikommen kann, oder
b) irgendwelche Consumables seeden, mit denen man die Schwärme außer Gefecht setzen kann. Vielleicht ne Dose RAID im Küchenschrank?  >;D
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake)
« Antwort #4 am: 30.10.2021 | 20:02 »

- die Leiche im Keller (höhö) trägt in der 5E-Version eine Plate Mail. Das ist schon echt eine köstliche Loot für Level 1-2. Kann es sein, dass es im Original eher sowas wie ne Chainmail +1 war?

Schon ne' Platemail... +1! :) Der Smaragd ist 250GP wert.
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
« Antwort #5 am: 30.10.2021 | 20:52 »
Wird ja immer fürstlicher xD
Und mit was ist die Leiche im Original befallen? Rot Grubs wie in 5E, oder Gold Scarabs oder was anderes?

Edit:

Achja, und natürlich sollte der Alchemist ein (zweiter) Bossgegner sein. Im Original ist er wohl einfach tot, und in 5E zwar untot aber eine Pfeife.
Mal sehen ob wir da was vernünftiges in den Bestiaries finden.

--

Um die oberen Stockwerke spannender zu machen:
Im Original scheint es eine 2,5%ige Chance zu geben, im Haus auf eine Party streunender Goblins zu treffen, die dort nach Schätzen suchen. Da könnte man was lustiges draus machen. Natürlich muss man da diese Scheiss Zufallstabellen zum Teufel jagen, und die Grünlinge sind halt einfach da. Mit etwas Glück kriegt man es so hin, dass sich beide Parties gegenseitig für Gespenster halten und sich voreinander einscheißen.  >;D

(Ernsthaft, ich check das nicht, warum in diesen oldschooligen Abenteuern oft die interessantesten Ideen sich hinter winzigen Prozentchancen verbergen. Erinnert mich wiederum an ein Wüstenabenteuer, in dem als einziges Highlight ein Nomadenüberfall standfinden konnte, liebevoll über Seiten ausgearbeitet und mit Illustrationen, NPCs und allem drum und dran -- aber streng nach Vorschrift findet dieser Überfall in 98% der Fälle einfach gar nicht statt. Bescheuert.)
« Letzte Änderung: 30.10.2021 | 22:15 von Feuersänger »
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
« Antwort #6 am: 1.11.2021 | 10:27 »
Kleines Update, erste Sitzung geschafft (Spukhaus pünktlich zu Halloween...) - hab es jetzt großteils "by the book" runtergespielt, allerdings mit Gegnern und Loot aus der AD&D-Version.

Die Wiesel im Garten haben die SCs zufälligerweise komplett umschifft, sie sind von außerhalb der Gartenmauer zur Rückseite des Hauses und dann direkt zur Veranda rein. Brunnen ignoriert, Gebüsche ignoriert, die XP liegenlassen.

Größter Spook-Effekt, als die Waldläuferin den Kristall aus dem Kamin holen wollte und sich eine Riesenspinne auf sie fallen ließ.  ;D Das gab tatsächlich Schreck-Reaktionen. Hach, Newbies, man muss sie lieben. <3
Die Goblinparty einzufügen bin ich noch gar nicht dazu gekommen. Ist auch vllt gar nicht nötig. Na mal sehen, wollen gleich heute weitermachen.
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
« Antwort #7 am: 2.11.2021 | 11:52 »
So, jetzt das Haus abgeschlossen (es fehlt noch die Höhle).
Bin tatsächlich mit den vorgesehenen Encountern ausgekommen und habe sogar noch eine Spinne unterschlagen, weil ich den zugehörigen Raum umgewidmet habe; außerdem hatten wir Spinnen schon und bis repetita non placent:

Den "Withdrawing Room" habe ich zum Badezimmer umgestaltet -- ein solches fehlt nämlich im ganzen Haus. In dieses Badezimmer habe ich einen Medizinschrank gesetzt und dort (anstelle des gescripteten Ring of Protection) diverse Consumables geseedet, insbesondere weil die Gruppe weder Cleric noch Wizard hat.
- 2 Lesser Restoration-Tränke
- 1 Cure Disease Trank
- CLW-Zauberstab mit einer Handvoll Ladungen
- 2 Dosen Vermin Repellent

Und in den Küchenschrank habe ich ein Custom Item gestellt:
Spraycan of RAID:  wirkt wie Burning Hands, CL2, 5 Ladungen (Marktwert 150GP)

Damit die Party wenigstens irgendwas gegen diese Scheiss Schwärme in der Hand hat, die in 3E/PF von Mundanen sonst quasi unmöglich zu bekämpfen (und regelmechanisch viel zu krass) sind.

Außerdem verfolge ich damit mein Konzept, den "Herausforderungs"-Gedanken in D&D generell mehr über Consumables zu gestalten. Sprich, es soll (zentraler) Teil vieler Herausforderungen sein, zu erkennen ob und welche Consumables man an dieser Stelle einsetzen muss.

Das hat dann auch beim Abstieg in den Keller vielversprechend angefangen. Sie haben die Rot Grubs in der Leiche bemerkt und den Tip bekommen, dass mit denen nicht zu spaßen ist. Einer hat sich mit Repellent eingeschmiert und die Biester aus dem Kadaver rausgelockt, die andere hat sie mit dem Raid weggegrillt.
Dann haben sie der Leiche die Rüstung ausgezogen und diese erstmal im Badezimmer geputzt, bevor es weiterging.  ;D

In den versteckten Kellerraum (22) habe ich wie in 5E vorgeschlagen ein paar Gegner gesetzt, 2 Schmuggler und 1 Ranger, und hier sollte auch der Maulwurf (Rogue 3) von hinten zuschlagen.
Nur leider wurden die zwei gegnerischen Nahkämpfer sofort weggeklopft, die feindliche Rangerin schoss nur Löcher in die Luft (obwohl wirklich nicht verskillt), und der böse Ned hatte seine liebe Not, eine Gelegenheit zum Zuschlagen zu finden -- und als sie dann endlich kam, hat er den Angriff verbockt. :p
War insgesamt durchaus ein spannender und mobiler Kampf, obwohl keiner der SC Schaden nahm. Es endete damit, dass die letzte Gegnerin sich ergab und verschont (aber gelootet) wurde. Jetzt hat unsere Waldläuferin endlich einen Bogen, für den es bei der Charaktererschaffung nicht mehr gelangt hatte. xD

Danach haben sie noch die Skelette zerbröselt und das Alchimistenlabor ausgeräumt; ich habe aus Zeitgründen darauf verzichtet, den Alchimisten ebenfalls untot sein zu lassen.
Achja, und in die Falle mit dem kack Cursed Luckstone habe ich sie nicht reinlatschen lassen, sondern dem SC mit der besten Intuition ein "ungutes Gefühl" bei dem Gedanken gegeben, den Stein aus dem verkrampften Griff des mumifizierten Toten zu pulen. In der Nachbesprechung habe ich erläutert, was es damit auf sich hatte. Solche Traps aus der Rollenspielsteinzeit, die man unmöglich vorab erkennen und dann längere Zeit nicht mehr loswerden kann, sind einfach Panne und gehören getilgt.   :q

Insgesamt bin ich bis hierhin sehr zufrieden mit dem Verlauf, und die Spieler sind happy und heiß aufs Weitermachen. :)
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
« Antwort #8 am: 5.11.2021 | 23:05 »
So, nachdem ich zuletzt AARs gepostet hab die niemanden interessierten  :'( hab ich jetzt mal wieder ein paar Fragen:

Wir haben jetzt den ersten Teil des ABs abgeschlossen. Die Party ist wieder heile zurück in Saltmarsh, als nächstes darf dann erstmal eingekauft werden. Die Gesamtmenge an Loot beläuft sich auf etwa 4000GP, magische Gegenstände nicht mitgerechnet.

Nun möchte ich gern den 2. Teil des Abenteuers spielen, "The Sea Ghost". Bin aber mit den Anweisungen im AB (beide Fassungen, alt und neu) nicht recht zufrieden. Nehmen wir mal an, die Spieler schaffen es unbemerkt an Deck des Schiffes (entweder durch Bluff oder indem sie über die seewärtige Seite aufentern), und werden dann enttarnt / entdeckt.

1. Sehe ich das richtig, dass das Schiff unbeleuchtet ist, und es sich um eine Neumondnacht handelt? Demnach dürfte es doch da finster wie im Pferdearsch sein. Wie sehen die Crewmitglieder?

2. Löst das Kontingent an Deck Alarm aus, um den Rest der Besatzung hochzurufen? Oder versucht man, möglichst leise zu sein, um keine feindliche Aufmerksamkeit auf sich zu lenken? (Letzteres macht imho nicht viel Sinn, da ja offenbar die Kacke bereits den Ventilator getroffen hat)

3. Was mach ich mit den Lizardfolk? Da scheinen mir widersprüchliche Anweisungen gegeben zu sein -- bleiben die jetzt in ihrer Kajüte, wenn sie Kampfeslärm / Alarm hören, oder eilen sie den Schmugglern zu Hilfe (um ihre eigene Lieferung zu sichern)?

Falls sie zunächst in ihrer Kajüte / neutral bleiben, und erst spannen was los ist wenn die SC das Schiff übernommen haben -- werden sie dann aggro, oder hauen sie ab (wackerer Köpfer über die Reling)?
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Offline schneeland

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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
« Antwort #9 am: 6.11.2021 | 00:51 »
So, nachdem ich zuletzt AARs gepostet hab die niemanden interessierten  :'(

Nur fürs Protokoll: ich lese die gerne (inklusive zwischenzeitlicher Rants  ;D), habe aber nichts Produktives beizutragen (und "Pluseinsen" oder sonstwie Gefallen signalisieren geht ja leider mit der aktuellen Technik nicht).
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Re: Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
« Antwort #10 am: 19.11.2021 | 00:59 »
Wir haben fleissig weitergespielt, und heute schließlich U1 glücklich abgeschlossen. Ich habe allerdings ein paar Änderungen vorgenommen, die den weiteren Kampagnenverlauf in eine komplett andere Richtung drehen. Denn ich habe die Folgeabenteuer (Danger at Dunwater, The Final Enemy) schonmal kurz durchgeschnöwt und war nicht begeistert. Und bevor ich mich jetzt da durchquäle und die Spieler durchpeitsche, mach ich lieber was anderes.

Nichtsdestotrotz:
Der Schiffskampf war ziemlich cool; es ging ganz schön hin und her. Die SC gingen auf Level 3 in den Kampf; dazu hatte ich vorher eine kleine Sidequest eingestreut (um eine Sea Hag, die aus kleinen Kindern Marmelade kochte) da es auf Level 2 eine Vollkatastrophe bzw TPK mit Ansage geworden wäre.

Schiffskämpfe in der 3E haben das riesen Problem mit dem 5-Fuß-Grid. Da passt so eine Crew kaum aufs Deck, und wenn, kann sich keiner mehr bewegen. Von kleineren Räumen ganz zu schweigen. Darum habe ich hier mal experimentiert und das Schiff im 1m-Gridmaßstab dargestellt; Reichweiten der Waffen bleibt aber bei 1 Kästchen normal und 2 Kästchen mit Reach (also nun 1m oder 2m).
Dadurch hat man bei ein und demselben Schiff nun doppelt so viele Kästchen zur Verfügung. Die Kombattanten latschen sich nicht dauernd auf den Füßen rum und man Platz für taktische Bewegung.
Diese Rechnung ist sehr gut aufgegangen; kann ich empfehlen. Das Kampferlebnis war deutlich flüssiger, mobiler, dynamischer als man es sonst so von der 3E gewohnt ist. Ich überlege mir, hinkünftig alle Bodenpläne auf den Meter-Maßstab umzuskalieren.

--

Das im vorherigen Beitrag genannte Problem mit den Lizardfolk habe ich wie folgt gelöst:
es waren keine an Bord.

War die sinnvollste Lösung, zumal ich ja ohnehin die Folgequesten nicht mehr leiten will und darum auf diesen Hook getrost verzichten kann. Auch hätte ich Schwierigkeiten gehabt, den vom Abenteuer vorgesehenen Pseudodragon mit einem der SCs bonden zu lassen, da er laut Abenteuer einen Charakter bevorzugen würde, der seinem ehemaligen Companion nichts getan hätte. Fat Chance bei einer 2-SC-Party. Die 5E-Version lockert zwar die Regularien und stellt sicher, dass der Pseudodrache sich irgendeinen SC aussucht, selbst einen der ihn selber verletzt hätte, und das finde ich alles andere als logisch. Also weg mit der ganzen Dose Würmer, obwohl ich den Pseudodrachen drin behalten wollte.

Stattdessen habe ich das Abenteuer bzw die Agenda der Schmuggler wie folgt verändert:
Einen Teil der Ladung habe ich durch eine Menagerie diverser exotischer Tiere und magischer Bestien ersetzt. Der Pseudodrache befand sich nun in einem Käfig im Laderaum, neben anderen Käfigen und Kisten die von Smaragdschildkröten, Korallenschlangen und anderen exotischen Kreaturen bevölkert waren. Weiteres Highlight der Menagerie: ein Eulenbär.
Der See-Elf (Oceanus) ist ebenfalls mit dabei, aber hier wollte er die Schmuggler auskundschaften, weil er mitbekommen hat wie sie diese exotischen Kreaturen verschleppt haben.

Den Verlauf des Kampfes beschreibe ich vielleicht noch ausführlich in einem eigenen Session Diary, aber um das mal vorwegzunehmen: die Helden haben gewonnen. Sie haben den See-Elf und den Pseudodrachen freigelassen. Es wurde der Wunsch oder Vorschlag geäußert, die verschleppten Kreaturen in ihre Heimat zurückzubringen. Diese befindet sich allerdings nicht direkt ums Eck sondern eine ca zweiwöchige Seereise entfernt. Die Helden sind damit einverstanden und wollen das Schiff nun für die Überfahrt rüsten und eine Besatzung anheuern. Genug Knete dafür haben sie ja, dank der Belohnung durch den Rat von Saltmarsh, der Loot der Schmugglerbande sowie dem Erlös aus der von Rechts wegen ihnen zustehenden Prise.

Mit Nichtkampf-Encountern und Story Award haben die Helden nun glücklich Level 4 erreicht. Der Pseudodragon wurde sofort als Familiar von der Waldläuferin adoptiert (gibt einen entsprechenden Archetype der das mechanisch regelt). Nächstes Mal geht es dann also (nachdem die Vorbereitungen erledigt sind) auf in die "Alte Welt", mein selbstgebasteltes Points-of-Light Setting. ^^ Ob die Überfahrt einigermaßen reibungslos verläuft oder wieder irgendwas dazwischenkommt, muss ich mir noch überlegen. Noch einen Schiffskampf brauchen wir sicher nicht gleich schon wieder. Also wenn, dann sollte es irgendwas anderes sein. Auch wenn es nun mit dem ursprünglichen Threadthema nichts mehr zu tun hat, werden Vorschläge gerne angenommen. ^^
« Letzte Änderung: 19.11.2021 | 01:01 von Feuersänger »
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