Autor Thema: Wie werden Erfolgsstufen/Steigerungen in unterschiedlichen Systemen behandelt?  (Gelesen 1184 mal)

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Offline Metamorphose

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Grüezi.

Ich würde gerne ein bisschen zusammentragen, wie Erfolgsstufen/Steigerungen in euren gespielten Rollenspielsystemen gehandhabt wird.

Damit meine ich, was passiert, wenn eine Probe besser als der Schwierigkeitsgrad ist und das System dann sowas wie Erfolgsgrade hat.

Dabei interessieren mich nicht diffuse Angaben wie "gelingt es besser" oder ähnliches, sondern effektiv beschriebene Auswirkungen. Das umgesetzt in Konflikten/Kämpfen und bei Proben abseits vom Konflikt/Kampf.

Bei Splittermond wäre es im Kampf mit 2d10 +3 auf eine Schwierigkeit für Erfolgsgrade, die man dann als Nicht-tödlichen-Schaden, einem Zusatzschaden oder eine Störungsaktion gegen eine kontinuierliche Aktion einsetzen kann. Spezielle Aktionen sind auch möglich damit.

Habt ihr weitere Systeme die Erfolgsgrade einsetzen und wie sie es tun?
« Letzte Änderung: 16.03.2022 | 10:45 von Metamorphose »
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Offline 1of3

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PbtA-Spiele haben regelmäßig drei Abstufungen:

10+: Das für Protagonisten im vorliegenden Genre beste zu erwartende Ergebnis. Was das genau heißt, ist für jeden Wurf aufgeführt.
7-9: Weniger gut als 10+.
6-: SL sagt was passiert und grinst dabei böse. Gelegentlich, insbesondere bei klassenspezifischen Sachen, ist manchmal auch explizit etwas angegeben.

Es gibt verschiedene Muster zur Unterscheidung von 10+ und 7-9.

  • Bei Erfolg (also beiden bekommst du) ${feststehendes Ergebnis}. Bei 10+, wähle zusätzlich eins aus ${guten_optionen}.
  • Bei Erfolg (also beiden bekommst du) ${feststehendes Ergebnis}. Bei 7-9, wähle zusätzlich eins aus ${schlechten_optionen}.
  • Bei 10+ wähle ${mehr}, bei 7-9 wähle ${weniger} aus ${guten_optionen}.
  • Bei 10+ wähle ${weniger}, bei 7-9 wähle ${mehr} aus ${schlechten_optionen}.


Und diverse weitere Varianten mehr.

Offline Gunthar

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Bei meinem System hatte ich mal geplant, dass die Differenz zum Schwierigkeitsgrad die Qualität ist. ZB: Macht der Angreifer bei einem höheren Angriffswurf mehr Schaden, wobei ein hoher Verteidigungswurf des Gegners den Schaden wieder verringern könnte.
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Offline Arldwulf

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Bei Fertigkeitsherausforderungen erhält man 2 Erfolge (statt nur einem) mit einer gewürfelten 20. Außerdem gibt es dort auch teilweise Erfolge und Erfolge mit Kosten, beispielsweise indem pro gewürfeltem Fehlschlag negative Konsequenzen drohen. Das hängt dann aber von der konkreten Fertigkeitsherausforderung ab.

In Kämpfen gibt es kritische Treffer, welche den verursachten Schaden maximieren und Bonusschaden verursachen. Bei verschiedenen Fertigkeiten gibt es zudem Abstufungen nach dem Motto: Fehlschlag mit negativer Konsequenz, Fehlschlag und Erfolg. Also z.B. beim Klettern auf einen Baum würdest du auch bei einem Fehlschlag nicht sofort abstürzen - nur wenn der Fehlschlag 5 Punkte unterhalb des Schwierigkeitsgrades für die Probe ist stürzt man ab.


Offline Ninkasi

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Wenn der Zielwert (meist 4) um 4 übertroffen wird, erzielt man eine Steigerung, welche in vielen Fällen eine beschriebene Auswirkung hat.

Offline Sosthenes

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Bei Fudge ist generell alles in Qualitätsstufen unterteil, dein Fertigkeitswert ist die Basis und dann würfelst du von +4 bis -4 die Abweichung davon. Bei vergleichenden Proben gewinnt der höhere Effektwert, und "übriggebliebene" Stufen bestimmen dann Sachen wie Schaden oder rein narrative Vorteile. Bei verlängerten Proben sammelt man diese Stufen, d.h. wenn du da sehr gut warst, dann bist du schneller fertig oder kannst Fehler von Leuten auf deiner Seite ausgleichen.

Bei Blade & Crown gibt es eine recht interessante Mechanik. Qualitätsstufen sind nicht viel vorhanden, es gibt praktisch nur Erfolg und Kritischen Erfolg. Aber es wird auch immer ein Extra W12 mitgewürfelt, der dann bestimmt _was_ gut war an dem Ergebnis - Stil, Zeit, Quantität oder Qualität.

Mythras/Runequest6 ist auch nicht komplizierter in der Graduierung (Patzer/Scheitern/Erfolg/Kritisch), aber was "neu" ist, ist was man dann mit den Differenzen der Qualitätsstufen machen kann. Was man bei vielen Kampfsystemen ansagen muss (Trefferzonen, Rüstungslücken, Wuchtschläge) darf man sich danach aussuchen. Beschleunigt den Kampf, wenn du eh vorbei haust, musst du nicht an Taktik denken. Bin selbst ein bisschen ambivalent dazu, aber interessantes Prinzip.

Fantasy/Modern/Dragon AGE hat eine 3w6 Basismechanik, wo einer der Würfel "besonders" ist, und das Ergebnis dieses Würfels bestimmt dann den Erfolgsgrad. Für die Punkte des Würfels darf man sich dann "Stunts" kaufen, die's im Kampf gibt (mehr Schaden, rumschubsen usw.) aber auch für Erkundung und Soziale Interaktion.

Offline nobody@home

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Fate (ab Core) ist da recht konkret. Zunächst mal gibt's da immer die Unterteilung in Fehlschlag (Schwierigkeitsgrad nicht erreicht), Gleichstand (Schwierigkeitsgrad genau getroffen), Erfolg (Schwierigkeitsgrad um einen oder zwei Punkte überboten), und vollen Erfolg (Schwierigkeitsgrad um drei oder mehr Punkte geschlagen). Was das jeweils konkret bedeutet, hängt mit von der versuchten Aktion ab.

Überwinden: Hier sind wir am abstraktesten und haben den meisten Interpretationsspielraum, weil diese Aktion dem allgemeinen Proben-o.ä.-Wurf in anderen Systemen am nächsten kommt. Ein Fehlschlag kann hier genau das sein (Ziel schlichtweg nicht erreicht), aber auch einen "Erfolg mit großem Haken" bedeuten; in letzterem Fall kriegt der Charakter zwar mehr oder weniger doch, was er wollte, bezahlt aber einen einigermaßen dramatischen Preis dafür. Ein Gleichstand läuft auf einen Teilerfolg oder Erfolg mit eher kleinem Haken hinaus, ein Erfolg ist ein Erfolg ohne Abstriche oder Schnörkel, und ein voller Erfolg resultiert per Voreinstellung zusätzlich in einem Schub, d.h., einem zumindest kurzfristig für eine weitere Aktion nutzbaren Einmalwürfelbonus vergleichbar mit einem Aspekteinsatz. (Falls der Schub im Zusammenhang mal keinen großen Sinn zu ergeben scheint, kann sich die Spielleitung natürlich auch für einen anderen kleinen Extrabonus entscheiden -- vielleicht kam der Erfolg ja schneller als erwartet oder die Aktion warf zusätzlichen "Gewinn" ab.)

Vorteil erschaffen: Hier geht's primär um das Etablieren neuer und Ausnutzen schon vorhandener Aspekte (meist Situationsaspekte, aber das ist insbesondere im letzteren Fall nicht zwingend) zum eigenen Vorteil, wobei die Fälle wieder etwas separat betrachtet werden. Will ich einen so noch nicht existierenden neuen Aspekt ins Spiel bringen, resultiert ein Fehlschlag entweder im allgemeinen Scheitern oder aber darin, daß der Aspekt zwar ins Spiel kommt, sich aber erst mal zum Vorteil eines Gegners auswirkt (der einen freien Einsatz einstreichen darf). Ein Gleichstand gibt mir zwar keinen Aspekt, aber immerhin einen Schub, ein Erfolg den gewünschten Aspekt mit einem freien Einsatz für mich, und ein voller Erfolg den Aspekt sogar mit zwei freien Einsätzen. Will ich dagegen "nur" einen schon vorhandenen Aspekt anspielen, dann kriegt beim Fehlschlag automatisch ein Gegner den freien Einsatz (der Aspekt ist ja schon da und kann also nicht mehr nicht ins Spiel kommen), bei Gleichstand oder Erfolg kriege ich einen neuen freien Einsatz (die einzige Situation, in der diese beiden doch mal zusammenfallen), und beim vollen Erfolg kann ich mir auch wieder zwei freie Einsätze gutschreiben.

Angreifen und Verteidigen: Diese beiden stehen logischerweise in einem gewissen Wechselspiel, weil hier aktiv gegeneinander gewürfelt wird und der Verteidiger so den Schwierigkeitsgrad für den Angreifer (bzw. umgekehrt) überhaupt erst festlegt. Hier ist ein Fehlschlag beim Angriff einfach ein Fehlschlag, wobei ein Unterbieten des Verteidigungswurfs um drei Punkte oder mehr dem Verteidiger einen vollen Erfolg und damit einen Schub zuspielt; "einfach nur jeder für sich draufhauen" ist also gegen einen vom Können her überlegenen Gegner selbst für eine zahlenmäßige Übermacht nicht immer die beste Idee, weil der ja Schübe ansammeln und dann, wenn er erst mal selber an der Reihe ist, zu einem entsprechenden Gegenschlag nutzen könnte... -- Ein Gleichstand richtet keinen Schaden an, gibt aber diesmal dem Angreifer einen Schub als Trostpreis; und ein Erfolg resultiert tatsächlich in einem "Treffer", dessen Effektivität genau der Punktzahl entspricht, um die der Angreifer den Verteidigungswurf überboten hat -- einen separaten Schadenswurf gibt's nicht. (Waffen- und Rüstungswerte, die die Sache etwas verkomplizieren können, gibt es zwar als Idee auch, die sind aber strikt optional und ich bin persönlich auch kein großer Fan; das System fühlt sich für mich ohne sie eleganter und besser ausbalanciert an.) Was ist hier mit dem vollen Erfolg? Nun -- bei dem habe ich als Angreifer die Wahl, entweder den normalen Treffer von ohnehin schon drei oder mehr Erfolgsstufen zu nehmen oder eine Stufe abzuziehen und mir dafür wieder einen Schub zuzuschustern. Was sinnvoller und/oder dramatisch befriedigender ist, hängt dann natürlich wieder von den konkreten Umständen ab, die Wahl an sich habe ich aber immer.

Offline Gunthar

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Bei DSA 5 werden die nicht benutzten Fertigkeitspunkte in einer Probe zur Bestimmung der Qualität benutzt. Mehr Punkte in der Fertigkeit hilft auch, höhere Qualitätsstufen zu erreichen.
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Offline Zanji123

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hier gibt keine "Fertigkeitsherausforderungen" im den Sinn da es keine Skills gibt. Du bekommst je nach SL Entscheid (und ob du evtl. einen Hintergrund/Beruf hast der dazu passt) einen Vorteil oder Nachteil wenn du z.b. eine Wand hochklettern willst oder jemanden Überreden / Drohen willst

Im Kampf gibt es dann sowas... solltest du einen kritischen Erfolg würfen (also ne 20) kann z.b. der Schurke noch eine Aktion machen, der Krieger macht bei einer 20 (und sollte er dann mindesten 5 Punkte drüber sein) noch zusätzlichen Schaden oder sonstige Effekte. (unterschiedlich je nach Klasse)

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline tartex

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Wenn der Zielwert (meist 4) um 4 übertroffen wird, erzielt man eine Steigerung, welche in vielen Fällen eine beschriebene Auswirkung hat.

Und jede weitere 4 darüber ist eine weitere Steigerung.
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Offline tartex

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Beim Doctor-Who-Rollenspiel erzeugt ein "normaler" Erfolg beim Überwürfeln ein vom Spielleiter genauer definiertes "Ja, aber..." Ergebnis.

Ist am 9 Punkte oder mehr über dem Ergebnis schafft man ein "Ja, und..." Es gibt also ein Mehr an positivem Ausgang als erwartet.

Ähnlich beim Scheitern: ist es knapp, gibt es ein "Nein, aber..." Versemmelt man es völlig, wird es ein "Nein, und..."

(Dazwischen gibt es noch das übliche "Ja" und "Nein").
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Offline schneeland

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Bei Year Zero-Systemen steht (wie vermutlich bei den meisten Pool-Systemen) jeder Erfolg über den ersten hinaus für gesteigerte Erfolgsqualität - je nach Ausprägung können die überzähligen Würfel für zusätzliche Effekte ausgegeben werden oder sorgen automatisch für eine kritische Wunde im Kampf.

Bei Warlock! ergibt sich bei einem vergleichenden Wurf ein kritischer Erfolg, wenn der eigene Wurf den des Gegners um den Faktor 3 (oder mehr) übertrifft - im Kampf wird dann doppelter Schaden verursacht.

Bei Warhammer Fantasy 4 ergibt sich die Erfolgsqualität in bis zu 6 Stufen (sowohl positiv wie negativ) durch den Vergleich der 10er-Stelle Wurfes mit der 10er-Stelle des Zielwertes (optional kann die 10er-Stelle auch direkt für die Erfolgsqualität verwendet werden).
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me