Autor Thema: Einzelabenteuer, Kampagne oder Endlosspiel - Wo seht ihr Vor- und Nachteile?  (Gelesen 1082 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wir spielen Paranoia RPG mit dem klassischen Alpha Komplex, siehe https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114002.175.html.
Von da aus kann ich eine Reihe sehr unterschiedliche Missionen, Zeitreise, Krieg, Detektiv, Thriller, Verschwörung etwa, anbieten ohne tatsächlich den Hintergrund zu wechseln.

Richtige OneShots wird es bei mir kaum geben. Ich liebe den Hintergrund sehr so das es mir schwer fällt eine einfache Mission ohne große Anknüpfungen mit dem Hintergrund zu liefern. Ein ertster Versuch wurde zu einem Twoshot und die Geschichte war dann tatsächlich zu Ende.
Die Ereignisse dieser Mission stehen aber nicht alleine da sondern finden sich jetzt auch in der aktuellen Runde wieder.

Rein was den Hintergrund angeht spiele ich gerne OpenEnd. Die einzelnen Charaktere können also durchaus eine Mission zu einem Ende bringen und eine neue Mission anfangen aber die vorherigen Missionen existieren noch und können auch noch Konsequenzen haben. So können etwa etablierte NPCs wieder auftauchen, offene Enden zu Teilmissionen innerhalb einer anderen Mission werden oder auch ganz neue Elemente im Hintergrund auftauchen.
Die aktuellen Spieler müssen dabei Nichts von den vorherigen Ereignissen mitbekommen haben. Ich möchte das die Spielenden sich mit dem Hintergrund beschäfttigen und so fällt es mir leichter diesem einen lebendigen Anschein zu geben.

Jetzt schreibe ich eine Mission für die der Film "Jagd auf Roter Oktober" die Inspiration ist. Der Wechsel vom eigentlich großstädtischen Szenario an Bord eines U-Boots ist kein Problem. Gleichzeitig kamen mir aber mit UFOs am Meeresgrund, aufgeschreckten intelligenten  Meeresbewohnern, Seemonstern wie Riesenhaien oder Riesenkraken, Piraten und Atlantis aber noch viele Sachen für ein Meeresszenario zusammen. Ursprünglich wollte ich das Alles wieder in eine Kampagne packen. Jetzt frage ich mich aber ob nicht eine Reihe von Einzelmissionen so mit 4 - 8 Terminen Spielzeit nicht doch die bessere Wahl wäre.

Ein paar Kernpunkte sollte man noch erwähnen:
Das System würde nicht gewechselt.
  • Ein Charakter Wechsel ist nicht nötig aber möglich.
  • System und Hintergrund sind eher nicht von zero to Superhero. Ich könnte mir vorstellen ganz neuen Charakteren noch ein paar Punkte zum Verteilen zu geben.
  • Das System kennt keine festen Rollen. Es ist allerdings aufwendig am Angfang gewählte Schwachpunkte auszubügeln.

Jetzt würde mich interessieren wie ihr euch entscheiden würdet und wie eure Kriterien sind.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 21.05.2022 | 15:16 von Arkam »
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Offline Issi

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Hmmm...
 :think:
Wozu entscheiden?
Wie wäre es mit einem Serien- Format?
A la "Firefly" oder "Raumschiff Enterprise"?

Es gibt Entwicklungen/Herausforderungen innerhalb der Crew, die sich vielleicht über einen längeren Zeitraum hinziehen.
(Da ist ja alles mögliche denkbar von " Wer liebt oder hasst wen?" zu "Wer ist der Verräter/Mörder etc. an Bord?" Oder auch" Wer ist der Blinde Passagier?")

Und dazwischen/ Währenddessen gibt es immer wieder zeitlich begrenzte Herausforderung im Folgen Format.
A la " Heute bergen wir einen Schatz, morgen treffen wir Unterwasserwesen und Übermorgen holen wir der Alienkönigin ihr Kind."  :D

Edit.
Ich würde die Crew so wählen dass da genug Funken fliegen. Sympathien, Antipathien etc.
Aber vielleicht auch ein paar Interessante Gegenspieler außerhalb des U-Boots.
( Z.B. Verfolger)
Die Einzelepisoden mit ganz unterschiedlichen Aufgaben passen da ganz gut dazu.
Das sind dann die Momente wo sich die Crew zusammenreißen muss, trotz Reibereien oder man merkt, auf wen man sich wirklich verlassen kann und auf wen nicht.
« Letzte Änderung: 21.05.2022 | 18:07 von Issi »

Offline Faras Damion

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Prinzipiell würde ich das wählen was dir als SL am meisten liegt. Das wird dann noch mit den Spielern abgestimmt und gut ist.

Ich persönlich leite gerne lange Kampagnen, versuche aber immer fixe Meilensteine einzubauen, bei denen einen Abbruch befriedigend wäre.
Falls ich oder die Gruppe keine Lust mehr hat oder ein Spielerwechsel ansteht, kann man so recht schnell die roten Fäden zu einem Finale basteln.
Da habe ich mich an modernen Serien orientiert, bei denen nie klar ist, ob die nächste Staffel finanziert wird.
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Offline Weltengeist

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Da gibt's zwei Weltengeists...

Wenn ich Weltengeists limbisches System frei drehen lasse, dann möchte es gerne lange Geschichten spielen, mit vielen wiederkehrenden NSCs und Schauplätzen, verwickelten Plots, sich realistisch (= nicht zu schnell) entwickelnden SCs usw. Bei sowas wie Robert Wardaughs 40-jähriger, total megalomanischer Kampagne fängt es an zu sabbern.

Wenn ich dagegen Weltengeists präfrontalen Kortex frage, dann sagt er zwei Dinge zu mir: (1) So lange hat noch NIE eine Gruppe gehalten und wird es auch in Zukunft nicht tun. Vergiss es. Und (2) So lange hast DU noch nie bei einer Plotidee bleiben können, du kommst doch ständig mit was Neuem. Vergiss es.

Daher bemühe ich mich mittlerweile um Kompromisse. Sowas wie "Mini-Kampagne, die aber nach einer vorher vereinbarten Dauer auch abgeschlossen wird".
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Online schneeland

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Grob das, was der Weltengeist sagt. Wobei ich in Sachen Dauer keine komplett feste Zeit brauche, aber es auch für gut halte, wenn man nach ein paar Monaten, spätestens aber nach einem guten Jahr einen Einschnitt erreicht hat, wo man dann mit der Gruppe entscheiden kann, ob man weitermacht oder nicht (zu viele tolle Kampagnen sind leider im letzten Drittel im Sand verlaufen - da ist ein klarer Abschluss dann immer noch besser).
Zudem mag ich auch One Shots (im weiteren Sinne: wenn's dann zwei oder drei Sitzungen sind, gehört das für mich mit in die Kategorie), gerade um neue System auszuprobieren, aber das ist ein bisschen eine andere Bedürfniskategorie als längere Sachen.
Theoretisch wäre auch ein Spiel im West Marches-Stil mal interessant, aber mit Kampagnen und One Shots fühle ich mich mich schon ganz gut versorgt, insofern ist das nichts, was zeitnah anstehen würde.
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Offline tartex

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Ich bin bei großen Kampagnen und Endlosspiel eher skeptisch, weil ich in 90% der Fälle erlebt habe, dass die Spielleiter vor/zu Beginn von Euphorie sprühten, aber nach spätestens ein paar Monaten die Luft raus war und die Kampagne versandet ist.

Da habe ich lieber gleich den Fokus aufs wesentliche und eine eventuelle Verlängerung als das Rauszogern von irgendwelchen vermeintlichen Höhepunkten.
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Variety

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Hängt vom System ab: Bei komplexen Regelwerken mit viel Spielmaterial (Szenarien, Kampagnen, Regionalmodulen) gerne die lange (Endlos-)Kampagne, weil ich als SL hinreichend Bojen habe, an denen ich mich orientieren kann.

Bei solchen Systemen wie Fate, wo wir als Gruppe im Prinzip alles für uns alleine stemmen müssen, begrenze ich vorsichtshalber auf eine thematische Mini-Kampagne mit klarem Kampagnen-Ziel und Handlungsbogen.

Online nobody@home

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Hängt vom System ab: Bei komplexen Regelwerken mit viel Spielmaterial (Szenarien, Kampagnen, Regionalmodulen) gerne die lange (Endlos-)Kampagne, weil ich als SL hinreichend Bojen habe, an denen ich mich orientieren kann.

Bei solchen Systemen wie Fate, wo wir als Gruppe im Prinzip alles für uns alleine stemmen müssen, begrenze ich vorsichtshalber auf eine thematische Mini-Kampagne mit klarem Kampagnen-Ziel und Handlungsbogen.

Es wird, vermute ich mal, auch davon abhängen, inwieweit das verwendete System vom "Aufstieg" und seinen sonstigen Belohnungen überhaupt erst lebt. So was wie D&D neigt meiner Ansicht nach nämlich nicht in erster Linie deshalb zu Endloskampagnen, weil da die Spielleitung so viel mehr Ideen hat als anderswo, sondern einfach, weil eins der Hauptspielziele nun mal gerade im Anhäufen von Stufen, magischen Gegenständen, und anderen schönen Dingen dieser Art besteht...und das soll seine Zeit brauchen, um sich angemessen anzufühlen, also muß eben zwangsläufig fleißig geabenteuert werden, um diese zu füllen, ganz egal, um was für spielweltinterne Ziele es den Spielern und ihren Charakteren konkret eigentlich geht.

Läßt man dagegen zumindest ein merkbares Stück weit die Luft speziell aus dem Konzept des ständigen Schneller-Höher-Weiter, dann entfällt damit auch gleich ein entsprechender Teil des Langspielmüssendrucks. Sicher -- man kann eine epische Kampagne mit einem Handlungsbogen über nicht weniger als zwei Jahre Realzeit auch einfach nur deshalb anpeilen, weil man es so will und bereit ist, um der hoffentlich daraus resultierenden Langzeitunterhaltung willen auch die Arbeit hineinzustecken. Aber genauso, wie nicht jede Geschichte gleich eine Romanhexalogie nötig hat, um erzählt zu werden, muß auch nicht gleich jede Rollenspielidee so weit in die Zukunft geplant werden; für manche Sachen tut's eben auch schon ein Einzelabenteuer oder ein W3+2-Teiler, und solange Setting und Charaktere nach dem Abspann noch einigermaßen verwendbar sind, kann man sie ja jederzeit für eine Fortsetzung wieder hervorholen. :)

Offline Megavolt

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Einzelabenteuer, die lose, gerne auch fadenscheinig, zu einem Endlosspiel verwoben sind. Alles darüber hinaus ist organisatorisch unrealistisch.

Und meistens auch nicht erstrebenswert. Mal im Ernst jetzt, wer will denn drei Jahre und länger die selbe olle Kampagne spielen. Wie großartig soll die denn sein, die Kampagne? Das nervt doch absehbar.

Variety

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Es wird, vermute ich mal, auch davon abhängen, inwieweit das verwendete System vom "Aufstieg" und seinen sonstigen Belohnungen überhaupt erst lebt. So was wie D&D neigt meiner Ansicht nach nämlich nicht in erster Linie deshalb zu Endloskampagnen, weil da die Spielleitung so viel mehr Ideen hat als anderswo, sondern einfach, weil eins der Hauptspielziele nun mal gerade im Anhäufen von Stufen, magischen Gegenständen, und anderen schönen Dingen dieser Art besteht...und das soll seine Zeit brauchen, um sich angemessen anzufühlen, also muß eben zwangsläufig fleißig geabenteuert werden, um diese zu füllen, ganz egal, um was für spielweltinterne Ziele es den Spielern und ihren Charakteren konkret eigentlich geht.

D&D haben wir nie gespielt. Ich beziehe mich auf MIDGARD. Die Endlos-Kampagnen ergeben sich da eher gegenteilig: Gerade weil die Charaktere gar nicht so stark in der Macht anwachsen ist es möglich, mit einem gleichbleibenden Figuren-Cast diverse offizielle Abenteuer und Kampagnen fröhlich gemischt zu absolvieren.

Online Crimson King

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Einzelabenteuer
Vorteile: begünstigt thematisch fokussiertes Spiel mit starker Zuspitzung, Charaktere und Konflikte können voll ausgespielt werden, gut für PvP
Nachteile: man muss ständig was Neues anfangen, keine große wertetechnische Charakterentwicklung

Kampagne mit Endpunkt
Vorteile: begünstigt die Entwicklung von Konflikten epischer Tragweite mit Spannungs- und Charakterentwicklungsbögen sowie wertetechnische Charakterentwicklung
Nachteile: nicht gut für PvP, erhöhtes Risiko, dass in Sitzungen wenig bis nichts passiert

Endloskampagne
Vorteile: begünstigt lange, simulatorische Entwicklung von Settings über Generationen und Charakterwechsel über die Spielzeit hinweg, begünstigt Runden mit wechselnder Spielleitung, begünstigt Spielerwechsel und Runden ohne festen Stamm
Nachteile: nicht gut für PvP, erhöhtes Risiko, dass in Sitzungen wenig bis nichts passiert, erhöhtes Gleichförmigkeitsrisiko

So sehr ich den Charme der Endloskampagne sehe, ich halte das Modell für völlig unrealistisch für mich. Dazu habe ich zu viel Bock auf unterschiedliche Sachen, die sich in One Shots oder kürzeren Kampagnen besser umsetzen lassen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Sequenzer

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Einzelabenteuer:
Vorteil: taugen bei mir für Cons was ansonsten vollkommen uninteressant.
Nachteil: hab noch nie eins erlebt was wirklich erinnerungswürdig war, aneinander Reihung von Abenteuer sind oft unpassend für die SCs und wirken dann immer schlecht konstruiert

Kampagne mit Fokus und Staffel mäßigen Ende:
Vorteil: SCs haben Einfluss man kann Charakterziele durchbringen und man hinter lässt Spuren in der Spielwelt, ja nach System kann man auch mal auf HighLevel spielen.
           breites Spiel mit unterschiedlichen Charakteren, das Setting in verschiedenen Nuance bespielen zur gleichen Zeit.
Nachteil: Möglichkeit sich zu verzetteln

Endlos Kampagne:
Vorteil: breites Spiel mit unterschiedlichen Charakteren, das Setting in verschiedenen Nuance bespielen zur gleichen Zeit.
Nachteil: Möglichkeit sich zu verzetteln, kann zu wenig passieren. Luft kann raus gehn
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

Offline Issi

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Oneshots sollten sein, wie eine gute Party.
Kampagnen wie ein abwechslungsreicher Urlaub.
Bei der Party gilt Just for Fun.
Man kann viel probieren, muss so gut wie nichts investieren und hat eigentlich nix zu verlieren.

Kampagnen sollten, wenn sie denn länger leben wollen, emotional fesseln.
Mögliche Todesursachen für das zu frühe Ableben von Kampagnen (aus meiner Sicht)

1. Zur Gruppe bei Spielstart: Alle SC kennen sich schon länger.
Sie mögen und verstehen sich und arbeiten immer reibungslos zusammen.- Ist mE. häufig ein "Todesgarant."

2. Die SC sind austauschbar: Das Abenteuer könnte auch von X- beliebigen anderen SC gespielt werden. Es ist nicht personalisiert bzw. auf die Figuren (auch einzelne) zugeschnitten.
Es gibt keine persönlichen Feinde, Freunde, Kontakte. Auf SC Hintergründe wird nicht eingegangen.

3. Die NSC überzeugen nicht.
Um die Spannung/ Unterhaltung am Laufen zu halten, braucht es unterhaltsame NSC.

4. Die Spannung fehlt. A.Weil die SPL stark das Gefühl haben, dass der Zufall kaum eine Rolle spielt. Bzw. der SL schon weiß, wie eine Situation ausgehen soll.
(Railroading. Oder durch eine vorhersehbare Story.)
B. Aber auch fehlende Dramatik ( lange Sequenzen in denen sich die SPL langweilen)

5. Keine Mitgestaltungs Möglichkeit für SPL.
Egal was die SPL im Setting und während des Spiels interessiert- es findet keinen Weg in die Geschichte.
Zum Beispiel: NSC/Fraktionen/Situationen die für die SPL interessant sind, bleiben trotzdem Randfiguren/Randerscheinungen, wenn sie nicht in das Abenteuer der SL passen.


Bei Oneshots hast du einige der Probleme nicht. Die fallen erst auf, wenn man länger spielt. Die Dramatik ist außerdem idR. viel komprimierter. Sodass Langeweile selten aufkommt.

Edit folgt.
Zum Endlosspiel:
Hierfür sollten die SPL vermutlich mit ihren Figuren und deren Geschichte ein Bisschen verwachsen sein. - Da liegt der Fokus vermutlich noch stärker auf Entwicklung ( der Figur und der Welt)  - es werden nicht nur Abenteuer Geschichten gewebt, sondern auch Lebensgeschichten bzw. Schicksale.
(Figuren Wechsel sollten dennoch für jeden möglich sein, auch wenn man die Welt und das System nicht wechseln will)

« Letzte Änderung: 22.05.2022 | 07:39 von Issi »

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wir spielen Online und nach der Kampagne hat bisher nur ein Spieler aus der ursprünglichen Gruppe weitergespielt. Die anderen wissen allerdings das sie gerne jederzeit wieder einsteigen können.
Im Hintergrund haben alle Ereignisse die es bei mir als Paranoia Spielleiter bisher gegeben hat stattgefunden. Das älteste stammt aus 2009 und war eigentlich nur ein Spielabend nachdem die Spielenden beschlossen nicht mehr weiter zu spielen. Das gilt auch für NPCs die während des Spiels eingeführt werden.
So kann auch eine ganz neue Runde mit Dingen die über 20 Jahre alt sind konfrontiert werden. Ohne das sie tatsächlich solange gespielt haben müssen.

Im Hintergrund ist jeder Charakter ein Eliteagent. Bei 4 Attributen und 16 Fertigkeiten ist die Art wie sich die Charaktere in den Werten differenzieren können recht gering. Ab er wie der Charakter sich von anderen Charakteren unterscheidet zeigt sich an der Zugehörigkeit in einer von 8 offiziellen Interessengruppen, Zugehörigkeit zu einer von 12+ Organisationen die im Verborgenen arbeiten und einer Mutantenkrtaft ab.
Zudem kann man über Geld, Erpressung oder Geschäfte noch ein Netzwerk aufbauen.
Im einfachsten Falle erfüllt man eine Aufgabe für den NPC und bekommt dafür einen Punkt der einen Gefallen repräsentiert. Es ist aber auch ein freies Spiel möglich.

Ich habe schon eine feste Vorstellung davon wie die Mission ablaufen soll. Aber ich hoffe, Selbsteibschätzungen sind ja immer problematisch, das ich bereit bin den Ablauf jederzeit an das Handeln der Spieler anzupassen.
Da ich möchte das die Spieler mit dem Hintergrund spielen greife ich Ideen sehr gerne auf. So kam etwa eine neue Organisation im Verborgenen auf und auch ein paar NPCs kamen zu Stande weil Spielende eben Kontakte gesucht haben bzw. Material gefunden haben um NPCs zu erpressen.

Das Paranoia RPG selbst hat einen starken Focus auf PvP den versuche ich allerdings zu reduzieren. So langsam beginnen die Spieler mit Aktionen jenseits der Mission. Da werden sich Aktionen gegeneinander kaum komplett vermeiden lassen. Aber es gibt auch einen Mechanismus über den der Charakter bis zu 5 Mal sterben kann bevor man einen neuen braucht, Kloning.

Gruß Jochen
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