Autor Thema: Brainstorming minimalistisches Regelwerk: It's 2D6 but with a twist  (Gelesen 795 mal)

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Offline Doc-Byte

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Moin!

Angeregt durch die 1-page RPG Diskussionen hier, habe ich überlegt, mit etwas herumzuspielen, was mir seit einer Weile im Kopf herumspukt. - Ob es am Ende auf nur eine Seite passen wird, weiß ich nicht. Ich vermute eher nicht, aber es sollen nicht viel mehr werden. ;D

Also, Kernidee: Ich hab Bock auf ein Regelsystem, wo man statt Würfel zu werfen (verdeckte; logisch nee?) Dominosteine zieht. Dazu hier mal ein Bild von Wikipedia:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist ein Doppel-6 Set mit 28 Steinen. Es enthält quasi 8W6 mit der Besonderheit, dass es zusätzlich den Wert "0" gibt. Einen Stein zu ziehen,  entspricht praktisch dem Würfeln von 2W6. D.h. man kann maximal 4 Steine sinnvoll ziehen. Ich würde es gerne beim Ziehen eines Steins pro Aktion belassen, weil man so bis zu 4 Aktionen in einem Durchgang hat. (Man könnte den natürlich auch wieder umdrehen, gefällt mir spontan aber weniger gut. PS: Vielleicht aber auch doch, weil man dann bis zu 4W für eine Probe nutzen könnte...)

Frage: Soweit richtig oder hab ich schon irgendwo einen Denkfehler eingebaut?

Einige (oder vieleicht auch einige mehr ;)) haben vielleicht mitbekommen, dass ich das Match-System von equinox sehr mag und ein paar Ideen davon (die wiederum selbst teilweise anderswoher entliehen sind) würde gerne übernehmen würde:

- Grundlegend finde ich es cool, die Attribute und Fertigkeiten frei kombinierne zu können, je nachdem, was man gerade tun will. (Hier sind es 6 Attribute und 18 Fertigkeiten.)

- Ich mag die Nebenwirkungen. Pasche und Patzer. Pasche wären dann Steine mit identischen Seiten und je höher der Wert, um so stärker der postive Nebeneffek. Patzer könnte man evtl. als 0/0, 0/1 und 1/1 skalieren. Wobei alle anderen 0/x Steine eigentlich auch eine spezielle Wirkung haben sollten, finde ich. Vielleicht: Patze bei allen 0/x Steinen und je niedriger x um so schlimmer? Wäre dann wiederum ziemlich oft... :think:

- Kein konkretes Geld zu verwedenen gefällt mir grundsätzlich auch gut, dazu hab ich noch eine optionale Regelerweiterung verfasst, bei der gewürfelt wird. Behalte ich mal im Hinterkopf für die to-do Listem, dass in Steine zu übersetzten.

Weitere Ideen:

- Konfliktsituationen würde ich immer als vergeichende Proben sehen. Ich könnte mir aber auch (optional?) ein Minigame vorstellen, wo eine gewisse Anzahl von Steinen benutzt werden und derjenige den Konflikt gewinnt, der mehr davon auslegen kann.

- Schaden, Erschöpfung etc. würde ich so handhaben, dass man eine gewisse Anzahl von seinen 28 Dominosteinen abgeben muss, bis man geheilt wurde oder wieder ausgeruht ist.

- Ich sehe so eine Regelmechanismus tatsächlich primär in der erzählerischen Ecke. Das Match-Sytem verwendet "Tags" und Dingen Eigenschaften zu zuweisen, woraus Vor- und Nachteile erlangbar sind. (Ähnlich bspw. von Fate bekannt.) Wie könnte das mit den "2W6" interagieren? Es fehlt ein Baismechanismus...

Deshalb: Basismechanismus?

Wir haben faktisch 2W6. (Bzw. maximal 4W6) Aber machen wir daraus jetzt ein +x oder vielleicht doch was anderes? Man muss das Rad in dem Punkt ja nicht neu erfinden, der Twist ist ja die Verwendung der Dominosteine anstelle der Würfel.

Btw, warum eigentlich Dominosteine, wenn es zwei schnöde W6 dann auch täten? - Naja, weil ich es irgendwie cool fände. Und weil ich es auch noch nicht anderswo gesehen habe. (Was nix heißt...) ;D

So viel erstmal an komischen Ideen für den Moment. (Was man halt so macht, wenn es Freitagnacht und viel zu heiß zum Schlafen gehen ist. :d)


PS: Es gäbe da natürlich auch noch Doppel-9er und Dopple-12er Sets...  ~;D
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Offline Arne..

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Für Dominosteine spricht ja auch, dass es eine begrenzte Ressource an bestimmten Würfelkombinationen gibt. Das heißt, wenn die Spielenden ihren Pool an Dominosteinen hat, dann können sie ihre Ergebnisse selbst bestimmen, oder wenn sie die Dominosteine ohne zurücklegen geheim ziehen, können sie abschätzen, wie ihre nächsten Optionen aussehen.
Wenn dir die Dominosteine gut gefallen und du es von normalen 2w6 abgrenzen möchtest, würde ich an deiner Stelle darauf mehr eingehen, um es wirklich einzigartig zu machen.

Offline kizdiank

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Das ist ein Doppel-6 Set mit 28 Steinen. Es enthält quasi 8W6 mit der Besonderheit, dass es zusätzlich den Wert "0" gibt. Einen Stein zu ziehen,  entspricht praktisch dem Würfeln von 2W6. D.h. man kann maximal 4 Steine sinnvoll ziehen. Ich würde es gerne beim Ziehen eines Steins pro Aktion belassen, weil man so bis zu 4 Aktionen in einem Durchgang hat. (Man könnte den natürlich auch wieder umdrehen, gefällt mir spontan aber weniger gut. PS: Vielleicht aber auch doch, weil man dann bis zu 4W für eine Probe nutzen könnte...)

Tatsächlich entspricht das Ziehen eines Steins 2W7-2. Die beiden Würfel haben jeweils eines Ergebnisbereich von 0 bis 6, also sieben Seiten. Wenn du mehrere Steine ohne Zurücklegen hintereinander ziehst verändern sich die Optionen der weiteren Steinen, ein identisches Ergebnis ist nicht möglich. Das unterscheidet das System vom Würfeln.

Ansonsten eine coole Idee.  :d

Offline klatschi

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Na ja, eigentlich ist es ja insofern kein 2wx Ergebnis als dass sich keine Mehrfachverteilung ergibt, oder?
Nehmen wir die Kombination 6/4 - das kommt halt genau einmal vor und nicht in der Variationen {6; 4} und {4; 6} was bei zwei Würfeln ja möglich wäre.

Der untere Wert gibt auch quasi immer das Maximum vor, den der obere Wert erreichen kann.

Man könnte jetzt das Ganze beispielsweise so nutzen, dass man sagt: man braucht einen gewissen Wert auf der Skala von 0-6. Beispiel: Attribut+Skill + unterer Wert des Dominosteines muss über der Schwierigkeit liegen.
Der zweite Wert (oben) gibt vielleicht die Qualitätsstufe an, die nur so hoch wie der Skillwert sein kann.

Hat natürlich seine Probleme, weil sehr random, aber nur als erstes Gedankenspiel.

EDIT: Man könnte natürlich auch die ursprüngliche Idee des aneinanderlegens nutzen, um komplexe Aktionen bzw Kämpfe zu simulieren
« Letzte Änderung: 13.08.2022 | 09:26 von klatschi »

Offline Doc-Byte

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Hm, das sind ein paar berechtigte Punkte... :think:

Ich hatte die Nacht noch etwas über ein relativ klassisches Basisystem nachgedacht, aber da wäre natürlich die Frage berechtigt, warum man dann nicht einfach bei Würfeln bleiben sollte?

Die Idee war in etwa:

Ein Dominostein kann einen Wert zwischen 0 und 12 haben und zeigt durchschnittlich eine 6. (2x 21/7) Würde man jetzt ein +x System verwenden, war mein Gedanke, auf den Stein als Zufallselement einen Attributswert und einen Fertigkeitswert zu addieren. (Zwei Werte, wegen der Kombinationsmöglichkeiten.) Attribute würde ich mit 1 bis 4 ansetzen und die Fertigkeiten auch, aber eine 4 nur als Spezialisierung zulassen.

Damit würde eine durchschnittlicher Zug mit durchschnittlichem/r Attribut und Fertigkeit eine 10 ergeben. (6+2+2) Das würde ich dann als "normalen" Mindestwurf ansetzen und davon abgeleitet: 4 (sehr einfach), 7 (einfach), 13 (schwer), 16 (sehr schwer) und 19 (übermenschlich)

Da wäre wiederum im Bereich, der maximal erreicht werden kann. (12+4+4=20)

Dazu hatte ich überlegt mit Vor- und Nachtteilen zu arbeiten: Situationen, Umgebungen, Ausrüstung etc. kann einen Vorteil oder einen Nachteil bewirken, was sich als Modifikator auf den Zug auswirkte, der zwischen -3 und +3 liegt. Bei Ausrüstung kommt dazu, dass es Ausrüstung gibt, die einen Vorteil bringt (bspw. ein Seil beim Klettern) und Ausrüstung, die für die Druchführung der Probe nötig ist. (Ohne Pistole kann man schlecht auf wen schießen...)

Die berechtigte Frage ist dabei, wozu jetzt von Würfel auf Dominiosteine wechseln? - Da muss noch etwas rein, was das "sinnvoll" und "gefühlt anders" macht.

Eine weitere Idee, welche auch die begrenzten Ressourcen aufgreift, die hier angesprochen wurden:

In "Konfliktsituationen" kann man pro Runde 4 Steine ziehen, sich ansehen und dann für maximal 4 Aktionen und/oder Reaktionen ausgeben. (Danach werden sie zurückgelegt und durchgemischt.) Wunden und/oder Erschöpfung reduzieren pro Stufe diese 4 Steine um jeweils einen, bis zur Handlungsunfähigkeit. - Steine vom gesamten Vorrat abzuziehen erscheint mir nach dem drüber Nachdenken ein wenig sehr zufällig, weil es einen Unterschied macht, ob dann ein 1/1 oder ein 6/6 Stein im Vorrat fehlt.

Eine alternative Methode zur Konfliktauflösung könnte darin bestehen, nach und nach seine 4 Steine auszulegen und wer mehr Punkte ausspielen/anlegen kann (?) gewinnte den Konflikt. Evtl. verbunden mit einen Bluff-Element.

Zusätzlich würde ich die schon genannten Nebenwirungen beibehalten, die nicht über das Schaffen oder Nicht-Schaffen einer Probe entscheiden, aber positive oder negative Nebeneffekte erzeugen.

Positive Effekte würden mit aufsteigender Qualität bei 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5 und 6/6 entstehen.

Negative Effekte andersherum bei 0/6 0/5 0/4 0/3 0/2 und 0/1 - Eine 0/0 würde ich als Ausnahme dabei immer als nicht bestandene Probe sehen

Ansonsten ist da noch das kontroverse Thema "Gummipunkte". Das angesprochene Match-System nutzt die u.a. um Gegenstände spontan verfügbar zu machen, die man nicht gekauft hat. Das ergibt sich daraus, dass es in dem System kein Geld gibt. (vereinfacht gesagt) Hier könnte man wieder überlegen, ob man sich durch das "Ausgeben" von Steinen aus seinem Vorrat spezielle "Dinge" erkaufen kann. (Die Steine kann man sich natürlich zurück verdienen.) Aber auch hier stört mich etwas, dass die Auswirkung dieser Reduktion auf Proben kaum vorhersehbar, da sehr zufällig, ist. (Sofern man verdeckte Steine ablegt, natürlich... :think:)

---

Achso, was ich fast vergessen hätte; ich hab mir einen Namen für das System überlegt: Stone Age Engine (S.A.E. oder auch SAE) 8]

PS: Etwas (überarbeitete) AI Art

« Letzte Änderung: 13.08.2022 | 17:42 von Doc-Byte »
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Offline ArneBab

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Zwei weitere Möglichkeiten:

- Dominostein nicht nutzen. Wenn du Steine zufällig ziehst, könntest du entscheiden, den Stein wieder zurückzulegen.
- Proben verlieren, um den Dominostein an ein bestehendes Muster anlegen zu können. Vielleicht könntest du damit Meta-Siegbedingungen schaffen: Wenn ihr eine Schleife von 10 Steinen schließen könnt, dann bewirkt das irgendwas tolles in der Spielwelt. Vielleicht braucht ihr ja 15 Steine, damit eure Gruppe der mystischen Kontrollbehörde nicht auffällt. (das habe ich aus irgendeinem bestehenden Spiel, aber mir fällt nicht ein aus welchem)
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Offline Doc-Byte

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Ich übrleg auch schon seit gestern, wie ich die Steine in den Vordergrund rücken kann, weil man sonst halt echt einfach bei Würfeln bleiben könnte. Drei (oder eine?) Idee:

Die 28 Steine in 4 Blöcke "teilen".

Bis zu 7 Steine können wie Gummipunkte verwendet werden, um "spezielle Dinge"* zu tun. Dafür wir jeweils ein Stein aus dem Vorrat entnommen und steht bei Proben nicht mehr zur Verfügung, bis er "zurückverdient" wurde.

*) Z.B. einfache Ausrüstung "aus der Luft greifen", die somit aus der Charakterverwaltung rausfallen.

7 Steine können durch Ausdauerschaden "verloren gehen", der sich in Minuten bis Stunden regenerieren lässt.

Weitere 7 Steine stehen für Wunden und brauchen eine medinzinische Versorgung oder einige Tage zum "heilen".

Wurden alle 7 Ausdauersteine verbraucht, geht es mit Wunden weiter, falls dort noch Steine über sind. Sind alle "Schadenssteine" aufgebraucht, wird ein Charakter bewusstlos / handlungsunfähig bis hin zu potentiell tot.

Es bleiben also am Ende mindestens 7 Steine für Proben über, was theoretisch in etwa 2W7 entsprechen würde. Damit ein Spieler abschätzen kann, wie es um seinen Charkter und die Erfolgschancen bestellt ist, werden alle "verbrauchten" Steine offen gezogen / ausgelegt. (Aber natürlich verdeckt regeneriert!)

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