(Vor allem?) die frühen Ausgaben von DSA hatten Ungeheuer, die etwas... farblos daherkommen. Das ist schade, denn mit etwas Mehraufwand kann man sie interessant und gefährlich machen. Echte Monster eben.
Die Regeln dafür sind:1) Sonderfertigkeiten der Monster passieren und können nicht durch Proben entschärft werden (also zum Beispiel nicht: "mache eine GE-Probe, um 1w10 Schaden zu vermeiden", sondern "jeder Umstehende erleidet 1w10 Schaden, wenn die Attacke erfolgreich ist")
2) Attribute können auch Schaden nehmen
(3) Wenn die LE eines Helden auf 5 oder weniger sinkt, richten die Attacken des Monsters richtig fiese Dinge an, sogenannte "Kritische Treffer")
4) Maxime: No soft monsters!
Zum Beispiel:
Der KrakenmolchAT 8, PA 0, RS 0, LE 65
lebt im Wasser, aber kann meterweite und -hohe Sprünge an Land machen und sich dort schnell fortbewegen
- 6 Attacken pro Runde
- Biss: W+6
- Zerquetschen: W+4 pro Kamprunde, in der ein Held von einem Tentakel umschlungen ist
- Ertränken: W+4 pro Kampfrunde, in der der Krakenmolch das Opfer unter Wasser hält
- (Kritischer Treffer) Giftstachel im Mund: KK - W6, und der Getroffene hat jetzt eine Eigenheit eines Fisches (Schuppen, unter Wasser atmen, usw). Wenn die KK auf 0 sinkt, ist er tot.