- Die Munitionsverwaltung war mir schon vor der Veröffentlichung zu umständlich und das hat sich im Spielbetrieb direkt bestätigt. Neben ein paar kleinen Macken wie dem Umstand, dass ein Erfolg immer mit hohem Verbrauch einhergeht und der steigenden Effizienz bei geringem Restbestand ist mir die Variabilität des Verbrauches das Gerechne nicht wert, zumal diese Variabilität völlig von der konkreten Situation entkoppelt ist.
Da lebe ich lieber mit deterministischem Verbrauch, der dafür die genannten Problemchen nicht hat.
- Allgemein ist mir das Spiel im Grundzustand nicht gefährlich genug. Dazu gehört insbesondere, dass gute Schützen gegen kleine Gruppen nicht genug Feuerkraft entwickeln (können), weil man gemäß RAW für Mehrfachtreffer auf die sehr unzuverlässigen ammo dice angewiesen ist.
Am Rande und nicht in der Hausregelliste: für Mook-NSC halte ich die hit capacity in der Weise nach, dass zwei "normale", d.h. nicht kritische Treffer einen Mook ebenfalls aus dem Gefecht nehmen.
Das vermeidet den Effekt, dass eine Vielzahl nicht kritischer Treffer schlicht gar keine Wirkung zeigt und die Mooks in dieser Konstellation mehr aushalten als "richtige" NSC (!).
- Unerwarteterweise kam es öfter zu der Konstellation, dass SC an die 2D12-Grenze stießen und überzählige Boni hatten. Aus Verlegenheit greift man dann eben zum called shot, aber der macht außer Rüstungsumgehung nichts (!) und wurde daher etwas aufgebohrt, ohne eine ausufernde Verrechnung der überschüssigen Boni anzustrengen. So betrifft der verschärfte called shot auch mal SC, die sich angesichts typischer NSC-Werte eher nicht vor irgendeiner Regelung mit überzähligen Boni fürchten müssen.
- Der Bereich Nahkampf sieht ausufernd aus, ersetzt aber auch die ganze Textmenge im GRW. Unterm Strich ist die Trennung zwischen Nahkampf im militärischen Sinne, d.h. in engen Umgebungen mit Kampfmitteln und Feuerwaffen, "normalem" Nahkampf und Grappling damit weitgehend in den narrativen Bereich gerückt; so kann man dann auch ein paar zu kleinteilige Sachen auf einen Haufen werfen.
- Parallel dazu sollen Nahkampfwaffen und "kleine" Feuerwaffen ein bisschen mehr Existenzberechtigung erhalten.
- Schon beim Durchlesen fällt auf, dass der Colt 1911 völlig aus der Reihe tanzt. Zunächst hatte ich da den Schadenswert auf den der 9mm-Waffen runtergezogen, diese haben sich aber gegen Nicht-Mooks als viel zu schwach erwiesen.
Als Konsequenz habe ich die "kleinen" Pistolenkaliber auf den Schadenswert der .45 ACP vereinheitlicht und die Mittelpatronen der Sturmgewehre angehoben, damit die Relationen wieder passen (obwohl der Armor-Modifikator als einziger Unterschied von .45 ACP zu 5,56x45 & Co. mehr Auswirkungen hat, als ich zunächst dachte).
Nach oben raus bedingt das eine Anpassung einiger Armor-Modifikatoren - das zieht sich bis zu den PzAbw-Waffen, die dadurch aber besser passen als vorher, genau wie die angepasste plate vest.
Außerdem geht dadurch ein Fenster für die Karabiner auf, die den alten (RAW-)Sturmgewehr-Wertesatz bekommen.
In dem Zuge habe ich dann auch gleich mal die Reichweiten und Feuerraten systematisiert, auch wenn das kurioserweise dazu führt, dass der einzige im GRW konkret aufgeführte Karabiner keiner mehr ist