O.k:, ist aber eine Menge:
Erstmal: WV rausrechen:Zieht vom AT WV (erste Zahl) 7 Ab.
Bleibt ein positiver Wert übrig, ist das der Betrag, mit dem jede gegnerische PA erschwert wird.
Bei einem negativen wert wird die eingene AT gesenkt !
BSP:Kriegsbeil: 8-7 = 1. Jede PA gegen eine Kriegsaxt ist um 1 erschwert.
Dolch: 2-7 = -5 . Jede AT mit dem Dolch ist um 5 erschwert !
Dann zieht vom PA WV 7 ab.
Gibt es einen negativen Wert, wird dieser immer von der eigenen PA abgezogen, egal gegen welche Waffe.
BSP: Kriegsbeil:4-7 = -3. Jede PA mit dieser Kriegsaxt ist um 3 erschwehrt.
Ein positiver Wert bringt, na was wohl, Boni auf PA.
Diese Werte kann man gleich in den Heldenbogen eintragen, man muß sie also anders als den WF nicht vor dem Kampf berechenen.
O.k., zu den Distanzklassen:Bei DSA 4 gibt es 4 Distanzklassen im Kampf:
Handgemenge:
Die Entfernung in der man mit Fäusten, Knien, Dolchen ect... am besten kämpfen kann.
Nahkampf:
Die optimale Entfernung für die meisten Einhandwaffen.
Stangenwaffen:
Die Optimale Entfernung für Speere, Infanteriewaffen, aber auch Zweihänder, Rondrakämme, Tuzakmesser ect...
Pike:
optimal für Pike
Versucht man einen Gegner anzugreifen, der nicht in der Optimalen DK ist, wird die AT um 6 erschwehrt.
Beispiel: Ein Schwertkämpfer mit DK Nah will einen Speerkämpfer mit DK Stange angreifen. Seine AT ist um 6 erschwehrt.
Solange der Gegner einen nicht unterlaufen hat, kann man eine AT normal parieren.
Einfach unterlaufen ( Speerkämpfer, der sich gegen einen Schwerkämpfer auf DK Nah verteidigen muß ) wird die PA um 6 erschwert.
Doppelt unterlaufen ist keine PA mit der Waffe mehr möglich ( Speerkämpfer gegen Dolchkämpfer auf DK Handgemenge ).
Statt den Gegner anzugreifen kann man mit einer einfachen AT versuchen die DK zu verkürzen. Gelingt die AT, geht man ein DK vor.
Der Gegner kann parieren, geht dabei aber einen Schritt zurück.
Wichtig: Kampfgelände beachten ! Auf einem Dach kann man nicht ewig zurückweichen...
Ach ja, in DK Handgemenge kann man immer noch Treten, Schlagen Beißen ect... ist natürlich nicht besser als ein Dolch und es gelten die Regeln für Waffenloser gegen Bewaffnet.
Dolche, Schilde & Parierwaffen sind die einzigen Waffen mit denen man auf DK Handgemenge parieren kann, aber mit ihnen kann man auch nur auf DK Handgemenge angreifen ( auf Nah auch, aber halt mit +6 )
Beim Angriff erhalten deshalb diese einen Bonus von +6 auf die AT:
Beispeil: oben haben wir den AT Wert für den Dolch um 5 gesenkt, und so steht er auch im Heldenbogen.
Aber auf DK Handgemenge gibt es + 6 Bonus, das macht AT +1.
Beispiel:
Alrik mit seinem Schwert wird von einem Dolchkämpfer unterlaufen.
Alrik kann den Dolchkämpfer mit +6 angreifen, der Dolchkämpfer ohne Abzug parieren.
Der Dolchkämpfer kann mit +1Bonus angreifen, Alrik nur mit +6 Malus parieren.
Wenn Alrik sich entscheidet statt mit seinem Schwert zuzuschlagen zuzutreten ( weil dies DK Handgemenge ist und damit nicht die +6 hat ) dann kann der Dolchkämpfer das mit dem Dolch parieren, und Alrik bekommt dadurch sogar noch Schaden...
Hätte Alrik einen Speer und er den Dolchkämpfer so nah rangelassen, könnte er gar nicht mit dem Speer angreifen oder parieren.
Ach ja, in den meisten Innenräumen sind Waffen mit DK Stange einfach zu lange und bekommen AT/PA Abzug...
Grundsätzlich zum Thema Schild:Schilde müssen Sinn machen, damit sie verwendet werden.
Schilde haben auch Nachteile, so muß man sie anlegen bevor man in den Kampf zieht.
Schilde sind typische Kriegswaffen, das bedeutet, man kann (als Zivilist) sie nicht überall tragen, z.B. in einer Stadt.
In Kombination mit einer Hiebwaffe sind sie sogar traditionelle Kriegswaffen.
Schwerter sind neben ihrer Funktion als Kriegswaffe aber auch Zivilwaffe und Standeszeichen- sie werden von Standespersonen ständig getragen.
Mit Morgenstern und Schild in der Hand oder auf dem Rücken kommt man nicht durch ein Stadtor, mit einem Schwert am Gürtel (wenn man nicht gerade wie der letzte Penner aussieht) schon.
Was bedeutet das für die Regeln:Ein Schild muß besser fürs parieren geeignet sein als ein Schwert.
Ein Schwert muß fürs Parieren besser geeignet sein als eine Hiebwaffe.
Ein Parierwaffe wie eine Linkhand muß besser sein als ein Schwert, darf aber nicht so gut sein wie ein Schild.
Wie setzt man das am Besten um ?Man führt zwei Waffentalente zusätzlich ein:
Schildkampf
Parierwaffen
Bei einem passenden Helden (Krieger, Söldner ect...) liegt dessen Talentstertwert standartmäßig so hoch wie die beste einhändig führbare Hauptwaffe. Schilde erhöhen mit ihren WV den PA Wert dieses Talentes wenn man mit dem Schild pariert.
Beispiel:
Alrik:
Schwerter AT 15 PA 11 (TW 10)
Schild: AT 11, PA 15 (TW10)
Wenn also Alrik in einer dunklen Gasse überfallen wird, und er nur sein Schwert dabei hat, kämpft er mit AT 15/PA 11.
Trägt er in der Schlacht seinen Schild hat er AT 15 / PA 15.
Eigentlich hat er soger PA 16, da der Schild +1 auf PA gibt.
Schilde haben natürlich einen miserablen AT WV, und machen kaum Schaden (1W+1)
Die richtigen DSA3 Regeln zu Stangenwaffen findest Du in der Box Mantel, Schwert und Zauberstab.