KampfDer Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt welche 5 Sekunden lang sind. 12 Kampfrunden entsprechen daher einer Minute.
- In einer Kampfrunde kann ein Anfängercharakter 1 Handlung ausführen
- Durch Erfahrungspunkte kann die Zahl der Handlungen erhöht werden
Die möglichen Handlungen während einer Kampfrunde sind:
BewegungFernkampfwaffe abfeuernFernkampfwaffe nachladenNahkampfangriff durchführenNahkampfangriff parierenEinen Zauberspruch aussprechenEinen Gegenstand WechselnEinen Befehl gebenEine Fertigkeit ausführenUm die Reihenfolge der Handlungen festzulegen muss jeder Spieler eine Kampfhaltung für seinen Charakter bestimmen.
OffensivInitiative 1D10+3
Angriff +20%
Parade -20%
Bewegung nur auf den Gegner zu (1/2 Bewegungsreichweite)
DefensivInitiative 1D10-3
Angriff -20%
Parade +20%
Bewegung nur vom Gegner weg (1/2 Bewegungsreichweite)
NeutralInitiative 1D10
Angriff +/- 0
Parade +/- 0
Normale Bewegungsreichweite (kann aber weder angreifen oder parieren)
Eine Fertigkeit einsetzen
Wer einen Fernkampfangriff durchführen will, eine Fertigkeit einsetzen will oder einen Zauberspruch wirken will muss die neutrale Kampfstellung wählen. Dies ist auch die Kampfstellung in der die größte Bewegungsreichweite möglich ist.
FührungsbonusEin Charakter der eine Runde in der defensiven Kampfhaltung verbringt kann seinen Mitstreitern Hilfen und Befehle zurufen, so dass diese den Führungsbonus zu ihrem Angriffs- oder Paradewurf hinzufügen können. Der Führungsbonus hat eine Reichweite von 10m
Initiative WurfEntsprechend der angesagten Kampfhaltung führen die Spieler ihre Initiative Würfe aus. Der SC oder NSC mit dem höchsten Ergebnis darf als erstes handeln. Wenn zwei Personen die gleiche Initiative haben entscheidet das höhere Physis Attribut darüber wer zuerst handeln darf.
Angriff und ParadeIn jeder Kampfrunde kann ein Charakter einen Angriff oder eine Parade ausführen. Beide Proben werden auf die Melee Fertigkeit gewürfelt. Trägt der Charakter ein Schild zählt dieses als passive Verteidigung und es ist kein gesonderter Wurf notwendig um die Vorteile eines Schildes zu erhalten.
Fernkampfangriffe verwenden für Proben die Fertigkeit Range.
Unbewaffneter Nahkampf wird nach den gleichen Regeln abgehandelt wie bewaffneter Nahkampf. Wird im unbewaffneten Nahkampf eine Parade gegen eine Waffe ausgeführt ist dies möglich. Der Angriff wird aber nicht negiert, nur der Schaden den der Charakter erleidet wird halbiert.
Ist man unbewaffnet hat man die Option dem Angriff auszuweichen. Dafür wird auf der Fertigkeit „Burgling“ gewürfelt. Voraussetzung ist, dass der Charakter eine defensive Kampfhaltung einnimmt. Er erhält für das Ausweichen keinen Paradebonus. Es ist nur möglicher einem Nahkampfangriff pro Runde auszuweichen, Fernkampfangriffen kann nicht ausgewichen werden.
Ausrüstung in der Schildhand Ein kleines Schild erhöht den Schutzwert um +2
Ein großes Schild erhöht den Schutzwert um +3
Trägt der SC in der Schildhand eine Waffe erhält er keinen zusätzlichen Angriff. Stattdessen steigt der OR um eine Kategorie und er erhöht seinen Schutzwert um 1.
Ein Dolch verursacht 1W10 OR 10 schaden. Kämpft der SC mit zwei Dolchen verursacht der Dolch 1W10 OR 9-10 Schaden und der Schutzwert des SC steigt um 1.
Erfolgreiche AttackeWird kleiner gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt ist der Angriff erfolgreich. Jetzt wird mittels eines W10 bestimmt wo der Angriff getroffen hat. (1 Kopf, 2 rechter Arm, 3 linker Arm, 4-6 Torso, 7-8 rechtes Bein, 9-10 linkes Bein).
Der Schaden wird anhand des Waffenwertes ausgewürfelt. Wird die Schwelle des offenen Wurfes erreicht wird ein weiterer W10 zum Schaden hinzuaddiert. Dies wiederholt sich so lange bis die Schwelle nicht mehr erreicht wird.
Leichte Waffen verursachen 1W10 OR 10 Schaden
Mittlere Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden
Schwere Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden
Maximale Angriffe pro Runde (Nahkampfwaffen)Leichte Waffen 4
Mittlere Waffen 3
Schwere Waffen 2
Maximale Angriffe pro Runde (Fernkampfwaffen)Leichte Fernkampfwaffen (OR 10) 3
Mittlere Fernkampfwaffen (OR 9-10) 2
Schwere Fernkampfwaffen (OR 8-10) 2
Schutz und RüstungNatürlicher Schutz, Rüstung, Schilde oder Kampfstile wie das Führen einer Waffe in jeder Hand vermindern den Schaden. Dies nennt man den Schutzwert. Der Schutzwert der Ausrüstung des Charakters wird vom erlittenen Schaden abgezogen.
Trägt der SC eine kleines Schild (SW 2) und eine Lederrüstung (SW 3) wird von dem erwürfelten Schaden der Gesamtschutzwert von 5 abgezogen.
Ausrüstung setzt einen Mindestwert an Physis voraus. Wird dieser unterschritten kann die Waffe nur mit Abzügen geführt werden. Der Mindestwert für eine leichte Waffe beträgt 18, für mittlere Waffe beträgt der Mindestwert 25, der für schwere Waffen bis zu 28. D.h. es wird mindestens eine Physis von 25 oder höher benötig um eine mittlere Waffe abzugsfrei führen zu können.
Gleiches gilt für die Rüstungen und Schilde. Ein kleines Schild hat einen Mindestwert von 18 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 5 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.
Ein großes Schild hat einen Mindestwert von 25 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 10 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.
Kritische FehlerWie bei der Magie auch, gilt wer eine natürliche 95-100 würfelt patzt und muss mit einem W10 auf der Tabelle für kritische Fehlschläge würfeln. Die Folgen seht ihr dann im Spiel
Ungewöhnliche UmständeIm
Dunklen Kämpfen gibt einen Malus von -75 auf Angriffs- und Paradewürfe.
Im
Zwielicht (Licht einer Fackel z.Bsp.) Kämpfen gibt einen Malus von -25 auf Angriffs- und Paradewürfe.
Unsicherer Untergrund wie z.Bsp. regennasse Dächer, ein vereister See usw. Hier entscheidet der SL welchen Abzug er für angebracht hält.
Beim Kampf mit
mehreren Feinden erhalten diejenigen Angreifer die von hinten Attackieren einen Bonus von 35 auf ihre Angriffswürfe.
Sind die Spieler oder die Gegner überrascht kann der SL einen Bonus von +50 bis +75 auf den Angriffswurf vergeben.
Vom Pferderücken aus Kämpfen
Vor dem Angriff muss ein Reitenwurf mittels der Fertigkeit „Survival“ gemacht werden. Bei speziell für die Schlacht trainierten Tieren kann der SL einen Bonus vergeben. Gelingt der Wurf ergeben sich folgende Vorteile:
- Angriffe mit einer Lande oder einem Speer erhalten einen Schadensbonus von 1W5+5
- Angriffe auf den Reiter sind um 10% erschwert
- Die Geschwindigkeit des Pferdes Beträgt 26m pro Runde
Wunden und VerletzungenDie Charaktere haben Trefferpunkte in Höhe von Physis + Mind + 1W10
Dieser werden als Basistrefferpunkte bezeichnet.
Diese werden auf die unterschiedlichen Körperteile aufgeteilt. Die TP jedes Körperteils repräsentieren die Schwelle nach der ein Körperteil so schwer verletzt ist, dass es nicht mehr benutzt werden kann.
Kopf TP/4
Arme TP/4
Torso TP/2
Beine TP/3
Ein Charakter wird ohnmächtig, wenn entweder seine Basistrefferpunkte oder die Trefferpunkte am Kopf oder dem Torso auf 0 fallen. Verliert er einen weiteren Trefferpunkt (Basis oder an den Körperteilen) stirbt der Charakter.
Wunden schmerzen, auch wenn sie nicht tödlich sind. Ein Charakter erleidet einen Malus in Höhe des Schadens auf alle seine Würfe.
Wenn die TP an den Beinen oder Armen unter 0 fallen gilt das Körperteil als kritisch verletzt und alle Handlungen mit dem Körperteil erleiden einen Malus von -40 (zusätzlich zu dem Malus durch verlorene TP).
SchadensartenFallschaden:
Für einen Sturz aus 3 m Höhe nimmt der Charakter 1W10 Schaden. Jeder weitere Meter danach erhöht den Schaden um 1W10. Ein Fall aus 4 m Höhe würde daher 2W10 Schaden verursachen, einer Fall aus 6 m Höhe schon 4W10.
Weiche gefütterte Rüstung kann den Schaden abmildern, steife Rüstung könnte den Schaden noch steigern. Die Entscheidung liegt beim SL.
Feuerschaden:
Abhängig von der Größe und der Hitze des Feuers erhält der Charakter Schaden. In der Regel verursacht Feuer 1W10 Schaden die Runde, bis es gelöscht ist. Einige Rüstungsarten können den Effekt von Feuer verzögern.
Interner Schaden:
Dieser Schaden wird nicht von den Körperteilen abgezogen, sondern direkt von den Basistrefferpunkten. Bei diesem Schadenstyp handelt es sich z.Bsp. um Krankheiten und Gifte.
Ersticken:
Eine Kreatur kann so viele Runden die Luft anhalten wie der Wert Physis/2. Der SL kann hiervon abweichende Werte festlegen, je nachdem welche Aktivitäten der Charakter nachgeht während er keine Luft bekommt. Starke körperliche Anstrengungen können die Dauer drastisch reduzieren.
Nach der Zeit nimmt der Charakter 1D5 Schaden pro Runde.
Heilung und Erste HilfeEin Charakter kann TP durch Rast, Erste Hilfe, Magie oder Heilkräutern zurückbekommen.
Die Natürliche Heilung eines Charakters entspricht dem Sekundärattribut (Abhängig von der Physis). Die dort genannte Anzahl TP regeneriert er nach einer mindestens 6-stündigen Rast die nicht unterbrochen werden darf.
Erste HilfeVerwundete Körperteile, heilen, wenn die Wunde sofort nach Entstehung versorgt wird (Wurf auf Knowledge) 1W5 TP. Für jedes verwundete Körperteil ist eine einzelne Probe erforderlich.
Magische Heilung / KräuterDie genaue Höhe entspricht der Beschreibung der Magie / der Kräuter.