Ich erzähle von Chromatic Shadows
[Chromatic Shadows](
https://www.chromaticshadows.com/) ist eine cthulhuide Cyberpunk/Shadowrun Mischung und als kostenloses 94-seitiges Basisregelwerk verfügbar. Für 6,50€ bekommt man auch auch kleines Abenteuer, das ich allerdings nicht kenne.
2079 haben sich die drei weltgrößten Konzerne einem esklaliertem Untergrund-Machtkampf gegenseitig vernichtet, wobei auch einige Millionen Zivilisten getötet wurden. Die Verantwortlichen wurden zwar verhaftet und vor einem internationalen Gerichtshof verurteilt, doch dies hat die Welt unwiderruflich verändert. Okkulte Forschungsprojekte wurden hastig abgebrochen und haben offiziell nie existiert. Die verantwortlichen Forscher und wichtige Assets haben sich im "Sprawl" verteilt. Tore wurden aufgestoßen, Dinge beschworen, die Realität verändert. Irgendwas ist mit dem Grid, dem universellen Datennetz passiert, Kulte treten auf, die fremdartige Götter anbeten. Und natürlich formen sich die alten Konzernstrukturen unter neuen Namen.
Wie üblich spielt man Charaktere, die sich irgendwie mit mehr oder weniger legalen Aufträgen durchschlagen und dabei mit dem Übernatürlichen in Kontakt kommen, das offiziell nicht existiert.
Man stammt entweder aus den Luxusfestungen der Superreichen oder den Slums der Stadt oder aus irgendwas dazwischen. Das definiert drei der insgesamt 22 Fertigkeiten, die jeder Charakter hat. Man hat einen Beruf, z.B. Privat-Cop oder Influencer, der weitere drei Fertigkeiten definiert (auch wenn die Regeln von zweien sprechen). Schließlich hat man eine Rolle (Rigger, Straßensamurai, Face, Hacker, Infiltrator und Medic) die definiert, welche Nische man in der Gruppe ausfüllt. Hier kann man Punkte auf weitere fünf Fertigkeiten verteilen und erhält ein paar besondere Fähigkeiten sowie Ausrüstung.
Charaktere haben sechs Attribute (Stärke, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft und Charisma) auf die man ebenfalls Punkte verteilt und dann davon Dinge wie Widerstand, Initiative, Schock, Cyperstrain und Resonanz ableitet. Letzteres definiert, wie gut man auf Okkultes eingestimmt ist.
Apropos: Jeder Charakter hatte eine übernatürliche Begegnung, Strange Attractor genannt, die Quelle für besondere Fähigkeiten ist, die man mit Punkten aktivieren kann, die man wiederum bekommt, wenn man an seiner geistigen Stabilität zweifelt.
Und nachdem man sich ausgerüstet hat, kann dann das Abenteuer beginnen.
Attributwert plus Fertigkeitswert definiert die Anzahl der W6, die man werfen kann, um möglichst viele Erfolge von 4+ zu würfeln. Einige Fertigkeiten kann man spezialisieren und in diesem Fall zählen 6er Pasche als drei Erfolge.
Im Schnitt hat man einen Pool von 4-8 Würfel, bei 6W wäre das eine 66% Chance für 3+ Erfolge, was die Schwelle ist, die man meist erreichen muss. Das System hat allerdings keine wirklich überzeugende Antwort darauf, was passiert, wenn man nur 3W oder noch weniger hat. Dann hat man einfach keine Chance auf Erfolg, was ein bisschen unbefriedigend ist, insbesondere für reine Attributeproben, wo man häufig nur 2W hat. Hat man keinen Erfolg, aber mindestens eine 1, ist das übrigens ein kritischer Fehler. Und sollte man es schaffen, 4 Erfolge mehr zu würfeln als notwendig, zählt das als kritischer Erfolg.
Wir haben das ganze übrigens falsch gespielt, indem wir bei spezialisierten Fertigkeiten jede 6 als 3 Erfolge gezählt haben. Dann rocken die Charaktere in ihrer Nische und schaffen schon mal einen kritischen Erfolg. Andernfalls ist es nahezu ausgeschlossen, dass man das erreicht.
Im Kampf macht man meist vergleichende Proben, d.h. für einen erfolgreichen Angriff braucht man mehr Erfolge als der Verteidiger bei seiner Widerstandsprobe. Die überzähligen Erfolge werden zum Grundschaden der Waffe addiert und dann von den wenigen Lebenspunkten oder Erschöpfungspunkten abgezogen.
Eine wirklich schöne Idee ist dabei, dass Rüstung letalen Lebenspunktschaden in Erschöpfungsschaden verwandelt. Du kannst also jemanden in schwerer Rüstung zumindest bewusstlos schießen (oder prügeln). Ungerüstete Charaktere halten maximal zwei oder drei Treffer aus, danach müssen sie unverzüglich durch erste Hilfe stabilisiert werden oder sie sterben. Die durchschnittlich 7 Lebenspunkte kommen ohne ärztliche Hilfe innerhalb einer Woche wieder, Erschöpfung verliert man innerhalb eines Tages. Natürlich hat Straßendoc für alles auch Pillen.
Kontakt mit Okkultem kann Schocks auslösen, die einen so neben die Spur setzen, dass man nun -1 bis -3 Würfel auf alle Proben hat. Noch mehr Schock reduziert dann permanent die Attribute, wobei man ausscheidet, wenn das einen Wert auf 0 reduzieren würde.
Es gibt noch Subsysteme für's Hacken und für Drohnen und auch ein bisschen Cyberware, aber grundsätzlich waren das alle Regeln.
Unser Testspiel hat gut funktioniert, allerdings hatten wir unsere Charaktere versehentlich ein bisschen kompetenter gemacht. Das Setting, was aber wirklich nur angerissen wird, finde ich inspirierend. Allgemein würde ich sagen, dass die Regeln noch ein bisschen besser durchdacht werden müssen. Man bekommt anfangs z.B. 10 Punkte zur freien Verteilung, die man auch in 10kCr eintauschen kann. Für 4 Punkte kann man sich aber einen Mittelklasse-Lebensstil kaufen, was einem 20kCr gibt, also das fünffache. Normalerweise startet man als Medic mit Pharmazeutika im Wert von 10 Punkten, ich konnte mit damit welche im Wert von 100 Punkte kaufen und hatte immer noch 10kCr auf der hohen Kante, wovon ich mir noch mal die beste Dermal-Panzerung hätte kaufen können. Wer seine Attribute gar nicht steigern will, kann auch alles für den Status ausgeben und zur Oberklasse gehören, dann mit 60kCr starten und über 1W6 Angestellte und einen Heavy Truck (weil das ja total typisch ist, wenn man reich ist) verfügen, den man den Regeln nach auch noch zu Geld machen dürfte, nur gibt es dafür keinen Preis. Wer also einen Batman-artigen Charakter verkörpern will, findet hier ein Schlupfloch.